ダッシュ、ターボ、ハイパーでは、D〜Sキャラ(XS含む)は、キャラ選択を決定する際、「スタート以外」で決定するか、「スタートボタン」で決定するかで色が分かれる。
1P(左側)はスタート以外なら通常の色(通称:原色)、スタートならサブカラーになる(ターボキャラでは、ベガ以外は2Pカラーがデフォルト、スタートを押すとサブカラー扱いの原色になる)。
2P(右側)はそのボタンが逆。
スーパー基板及びX(スパIIX及びハイパーのXキャラ)では、「弱P、中P、強P、弱K、中K、強K、スタート、押しっぱなし(ボタン問わず)」の8パターンが存在する。
中Pがダッシュ色、強Pがターボ色である。
Xキャラは原色にすることはできず、デフォルトにあたる弱Pカラーも新しくなっている。
X基板での原色はSキャラに充てられており、コマンドが成功すると原色または、原色を塗り直した感じのセカンドカラーに変化する。
豪鬼コマンド失敗で有名な茶色のリュウはスタートボタンでのカラーである。
キャラクター別選択可能カラー紹介はこちら。
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| 選び方 | 略称 | 別称 | 使用可能キャラ | 使用可能カラー | 概要 |
|---|---|---|---|---|---|
| NORMAL を選択 | N | オリジナル8キャラ | 原色・XSセカンドカラー | 初代スト2準拠。 同キャラ対戦不可。 XSセカンドカラーは、原色を使っている別バージョンの相手に 同キャラで乱入した時の準備と思われる。 | |
| DASH を選択 | D | オリジナル8キャラ 四天王4キャラ | 原色・中Pカラー | スト2ダッシュ準拠。 | |
| TURBO を選択 | T | オリジナル8キャラ 四天王4キャラ | 強Pカラー・原色 | スト2ダッシュターボ準拠。 | |
| SUPER を選択 | S | S1 | オリジナル8キャラ 四天王4キャラ 追加4キャラ | 原色・XSセカンドカラー | スーパースト2準拠。 原色・XSセカンドカラー以外は使用不可。 |
| スタートを押しながら SUPER を選択 | XS | S2 | オリジナル8キャラ 四天王4キャラ 追加4キャラ | 原色・XSセカンドカラー | スパ2Xのスーパーキャラ準拠。 |
| SUPERX を選択 | HX | ハイパーX、 修正版X、調整版X、 X1 | オリジナル8キャラ 四天王4キャラ 追加4キャラ 豪鬼 | 8色 | スパ2X準拠。 本田、春麗、バルログで一部コマンド変更。 |
| スタートを押しながら SUPERX を選択 | X | 無修正X、無調整X、 X2 | オリジナル8キャラ 四天王4キャラ 追加4キャラ 豪鬼 | 8色 | スパ2X準拠。 本田、春麗、バルログのコマンドがスパ2Xと同じ。 他キャラは SUPERX と同じ。 |
「準拠」と言っても、細かいバグ修正や仕様変更がある。 詳細は 次項 参照。
春麗の歩き千裂脚、本田の予約大銀杏・歩き鬼無双、バルログのレバー横で溜め維持スカーレットテラーを使いたい場合は無修正Xを選ぼう。 他のキャラは修正版Xでも無修正Xでも差異はない模様。
X基板でのSキャラ使用法。ハイパーでは不要。
キャラ選択後に以下のコマンドを入力する。成功すると各キャラ毎にエフェクトが入る。
またボタンを「小P+小K同時押し」にすると2Pカラー(ダッシュ色)になる。他の6色は使用不可。
| キャラ | コマンド | キャラ | コマンド |
|---|---|---|---|
| リュウ | 本田 | ||
| ケン | 春麗 | ||
| キャラ | コマンド | キャラ | コマンド |
| ブランカ | ガイル | ||
| ザンギエフ | ダルシム | ||
| キャラ | コマンド | キャラ | コマンド |
| ホーク | キャミィ | ||
| フェイロン | DJ | ||
| キャラ | コマンド | キャラ | コマンド |
| バイソン | サガット | ||
| バルログ | ベガ |
レバー入力
レバーの方向は例えば
なら「右要素」であればいいので、
や
でも入力可。
「![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
小P」と素早く入力すれば全キャラ受け付けてくれるが、自分の使いたいキャラは覚えておいた方が望ましい。
覚え方
この表の左の列のキャラは左右ガチャガチャ、右の列は上下ガチャガチャでOK。
コマンドは上から2組ずつ上下または左右が対称になっているのでどっちか覚えればOK。
キャミィは「コナミコマンド」と覚える。
(ハイパーでは「SUPERX」を選択し、)
リュウ(ケンでも可)→ホーク→ガイル→キャミィ→リュウ(ケンでも可)→(任意キャラ→)スタート直後PPP同時押し。
各キャラの所でカーソルを1秒以上止めること。
想像よりコマンドはシビア。失敗した時の保険として、2番目に使いたいキャラにカーソルを合わせておくこと推奨。
蛇足ではあるが豪鬼コマンドの由来はFrontPageのキャラクター並び方の一覧。
スーパー当時のキャラ選択の配列だが四天王を除いた12キャラの四隅となっている。
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ファイコレでは簡単オンでリュウの上かケンの下にあわせても使用可能
モードは当然X
会話で使われるテンキー表示コマンドについて。
波動拳なら236P
昇竜拳なら623P
竜巻旋風脚なら214Kとなる
ガード方向について
順ガード=後ガード=正方向ガード=右から来たとき左方向
逆ガード=前ガード=めくりガード=右から来たとき右方向
あせってボタンを連打してはいないでしょうか。
ボタン連打は意外と間隔が空くものです。
一つのボタンを高橋名人のように秒間16連射したとしても、
押しと離しを合わせて1秒間に32回、
1秒間60フレームと仮定すると約半分の確率でリバーサルが失敗することになります。
ボタンは連打せず、「目押し」(タイミングを計って1回だけ押す) しましょう。
弱中強どれを出してもいい状況であれば、「ずらし押し」を使いましょう。
リバーサルのタイミングに合わせて弱中強のボタンを順に1回ずつ押します。
必殺技はボタン離しでも出るので、押しっぱなしにせず指はボタンから離しましょう。
押す間隔は極力短くします。
(理想は3つのボタンの押しと離し計6回を1フレームごとに実施。)
なお、リバーサルのボタン入力は先行入力できません。 起き上がりのフレームちょうどに入力する必要があります。
たとえばリュウでしゃがんで小Kを連打すると、
ヒット・空振りに関わらず屈小Kが素早く連続で出る。
これは屈小Kの戻りをキャンセルして次の屈小Kが出ているためである。
(これを「連打キャンセル」「連キャン」と呼ぶ。)
連打キャンセル可能と設定された技は、
キャンセルして姿勢を入れ替えた小技を出すこともできる。
(リュウで「屈小K→(連打キャンセル)→立小K」など。)
連打キャンセルで同じ技を出すと
キャンセルして必殺技 (含スパコン) を出すことができないようになっている。
(実は遅めなら可能。後述。)
たとえば、「屈小K→(キャンセル)→波動拳」は簡単に出せるが、
「屈小K→(連打キャンセル)→屈小K→(キャンセル)→波動拳」を出そうとしてもなかなか出ない。
このキャンセルできない状態は姿勢を入れ替えることにより解除することができる。
たとえば、「屈小K→(連打キャンセル)→立小K→(キャンセル)→波動拳」なら可能。
キャンセルできない状態は一定時間続くが、通常のキャンセル可能時間よりは短い。
そのため連打キャンセル後でも遅めキャンセルなら必殺技を出すことができる。
タイミングはシビアだが、のけぞりが大きくなるしゃがみ状態などに当てられると実用的。
また、バイソンの「屈小P連打→ダッシュグランドストレート」などでは、
コマンドの性質上姿勢の入れ替えを使えないため遅めキャンセルが実用的。
ただしDJの屈小Pは戻りが早いので、連打後でもノーキャンセルで繋がる必殺技もある。
連打後素早く必殺技を出そうとするとキャンセル不可になるので注意。
またS・Xベガの立小Kは連発するとコンボになるが、
連打キャンセル可能技ではなく単にすばやく連発しているだけなので
いつでも通常どおり必殺技でキャンセル可能。
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単発キャンセル
スパコンのキャンセル受け付け時間は非常に短い。
そのため通常技を出した後にスパコンのレバー入力を開始したのでは間に合わない。
スパコンのレバー部分を入力中に通常技のボタンを押し、
その直後にレバー部分を完成させてスパコンのボタンを押す必要がある。
入力例
小技連打からキャンセル
上記 のとおり、小技連打から直接キャンセルしてスパコンを出すのは不可能。
そのため、姿勢を入れ替えて小技を出し、さらにその小技と重複して必殺技を入力し優先順位によって必殺技を繋げる、という方法がよく使われる。
入力例
| ケンで屈小K→屈小K→→ついに発掘が完了したヨ |
|---|
| キャミィで屈小K→屈小K→→SDS |
| リュウで屈小K→屈小K→真空波動 |
(発生が遅いためつながらないことが多い) |
完璧に同時押ししなければ問題ないので小KとPボタンはほぼ同時押し、即離しで問題ない。
入力猶予の差を利用
スパコンの入力猶予が通常の必殺技より長い場合、
必殺技は出ないがスパコンの入力が続行できる状態を利用してコンボにすることもできる。
入力例
めくりからダブルサマー
ガイルのダブルサマーのコマンドは「
ため![]()
![]()
K」と書かれているが、実は「
ため![]()
K」でも出すことができる。
この「
ため」はめくりからのコンボに利用できる。
入力例
参考
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![[外部リンク]](image/external_link.gif)
![[外部リンク]](image/external_link.gif)
コマンド入力成功時に50%の確率で発生します。
複雑な理由により結論からいくと歩き昇竜は出にくい。
参考
めくりに来るタイミングで入力方法もかわる。
2P右側の相手が1P左側の相手にめくりをしかける場合。
1.めくりが遅い場合
![]()
![]()
小P(正面入力)で勝手に逆側に出る。
リバサを求められない状況であればボタンを若干遅めに押すと逆側に出やすい。
2.入力中に位置が切り替わるめくりの場合
![]()
![]()
小P 右から下まで正面入力で途中から逆側入力になる。
位置の切り替えを完璧に把握しきれないのでこの入力だけで完璧に対応する事は難しい。
3.めくりが早い場合
![]()
![]()
小P(逆側入力)。Xブランカなどの強引なめくりに。
4.疑惑のめくりにも対応
![]()
![]()
![]()
小P
必ず小Pで出すこと(小は受付時間が長いため)コマンドは受付時間ぎりぎりで落ち着いて入れる。
受付以内であれば![]()
![]()
![]()
小Pでも可能。
完璧にしたいならコマンド高速入力でZの文字を描くように
![]()
![]()
![]()
![]()
リバサタイミングで小P
コレだと飛び込みタイミング関係なしに裏表出せる。
ホークのダブルなどが早い人は勢いよく2回転、回してしまうのもあり。
478963221 47896321
赤字が正入力昇竜、青字が逆入力昇竜。もちろん上半分はいらないが勢いをつけた方が早いと思う。
受付時間から中攻撃2回転ができるなら間に合う。
ハイパースト2ではXバルログのバルセロナがレバー上要素とボタンを同時に押してもジャンプが優先されてしまう。
心なし早めにボタンを押すかずらし押し、ボタン離し、連打で入力しよう。
なお、PS2のカプコレ版ハイパーでは修正されている。
T本田のS百貫、Tブランカのバーチカルはレバー真上じゃないと出ない。
ザンギのダブラリ他同時押し技は完璧に同時押しで出るので数フレームずれると出ない。
ダブラリはボタン離しでは出ない。
キャミィのアクセルスピンナックルはレバー![]()
![]()
で出るが受付時間は波動拳同様に短いのでヨガフレイム入力で出すと出にくい。
最後がレバー上要素になっている
キャミィのフーリガン、フェイロンの烈空脚、サガットのニークラッシュは
ジャンプして空中判定になる前にボタンを押さなければならず、出にくい。
さらに烈空脚 (特に大) は 特殊な事情
により出にくい。
必殺技やスパコンはレバー入力がされた後、 数フレームの間はボタンの入力を受け付けている。 さらに、ボタンを押した時と離した時の2回分受付判定がある。 これは必殺技・スパコン固有のシステムであり、 通常技や通常投げはボタンを押した時だけ受付がされる。
また必殺技の受付時間はボタンによって異なり、 弱>中>強と威力が低いほど受付時間も長くなる。 この受付時間内ならば入力を終えたレバーを何処に動かしてから押すor離すをしても問題はない。
ガードスクリューやガードタイフーンと呼ばれるテクニックはこのボタン離し入力を利用している。
例 技をガードさせてからの離しグレートタイフーン
スパ2Xでは自分の使用キャラがXキャラの場合、
ハイパースト2では自分も相手もXキャラ同士の対戦の場合に
相手の投げに対し受け身を取ることができます。
入力方法は「相手の通常投げ入力後一定時間以内にレバーを横か斜めに入れて中か強の攻撃ボタンを押す」です。
成功するとダメージは約半分に軽減されダウンせずに空中で体勢を整えます。
受け付け時間は短い
(13フレームらしい
)
ので相手の投げを見てから反応するのは非常に難しく、投げに来るのを予測してボタンを押す形になるでしょう。
しゃがみキックを出そうとして偶然投げ受け身になることも多いでしょうし、
ベガなどのように逃げJ中Pが受身になることも多いでしょう。
受け身が可能なのは通常投げのみです。
レバガチャ・ボタン連打でダメージが増えるタイプのつかみ技は受け身を取れません。
必殺技の投げも受け身を取れません。
空中投げも、通常投げであれば受け身可能です。
また、本来の投げのダメージで勝負が決まる場合は受け身を取ってもダメージが軽減されません。
ホークの自動2択などは有名だが他のキャラでもできる。
おもに必殺技の入力を重複させ優先順位により2択をかける方法と
通常投げと投げが化けた通常技に空キャンセルをかけて出す無敵必殺技の方法と2種類にわけられる。
優先順位によってかける2択は本田、ザンギエフ、ホークのページを参照。
ガイル、バイソンなど比較的無敵時間の長い必殺技を持つキャラなら
投げ間合い内で
中Pに空キャンセルをかけてヘッド、サマーを出すことで、
相手がリバーサルなら無敵必殺技がきまり、ガードなら投げが決まる。
ただし横タメがある状態だとコマンドがかぶってしまうので真下でタメるかタメが完了する前に行動することで回避できる。
コマンド系のキャラでやる場合はK投げと無敵必殺技のずらし押しで可能。
リュウの場合は![]()
![]()
![]()
中K+小Pのずらし押し。
ただしXケンの場合は波動コマンドKで足技が出てしまうため![]()
![]()
![]()
中K+小Pで一応可能ではある。
他にはフェイロンや、ホークなどでもできる。
単に立ち状態からレバーを2回転させてPを押すとコマンド完成前にジャンプしてしまうので無理。
(ザンギは理論上可能なようだが手入力では無理だろう。)
通常技を空振りしている間などに1回転目のレバー上要素を入力しておけば地上で出すことは可能。
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3発目までは全Pボタン猛連打、3段目がヒットした瞬間に連打をやめてフィニッシュに繋ぐ。
【1】マシンガンを出すボタンは、弱だと発生が4Fと早くて威力が低くなり、強だと発生が6Fと遅くて威力が高くなる。
威力だけ重視なら強Pだが、連続技としての繋げやすさを考えると弱Pで出すのが実戦的。
【2】威力は最初にマシンガンを出す際に押したボタンに依存するので、連打するボタンは弱中強どれでも威力は同じ。
連打は弱中強どれでもOKで合計5回Pを連打すると次の段が出る。つまり連打が遅いと次の発生が遅く繋がらない。
【3】フィニッシュの4発目だけは連打を止めることでも出る(マシンガンは連打しないと4発目が出て終了する為)。
よって3段目まで猛連打し、3段目がヒットした瞬間に即座に連打を止めると、4発目がすぐ出て4ヒットで繋がる。
【4】フィニッシュは腕を振り上げるので若干リーチが短い事も注意。
マシンガンを当てた間合いが遠いとフィニッシュだけ空振りしやすい。
もし間合いが離れてヒットしてしまったなら、すぐフィニッシュに繋いでダウンさせるのも手。
X春麗、E本田はスパコンのボタン受付時間が永久な恩恵からか
気功拳、頭突きを出してからスパコンを出せる。
(ハイパーでは無修正Xを選ぶこと。)
やり方は右向き時
(
)タメ
P(ここで気功拳、頭突き発動)![]()
(
でレバー入れっぱなし)PorKで出せる。
あと一発でゲージが溜まる時などにも有効。
Xバイソンは例外的にスパコンの受付時間が異常に長いので
ダッシュ系必殺技の後にスパコンを出すことができる。
やり方は右向き時
(
)タメ
(
)PorK(ここでダッシュ系必殺技発動)![]()
PorKで出せる。
春麗、本田とは違って受付時間が永久ではないので注意。
Q1、Tザンギのキックラリに足払いを振ってしまった。
A1、必殺技を出した直後はガードと通常攻撃はできるが必殺技を出せないフレームが1フレーム存在するのできっちり攻撃を下段に重ねていたら非確定です。
Q2、Xリュウの中ゴスを立ち食らいしてしまった。
A2、中段技をザンギが立ち食らいするようなことはめったにないと思いますが確定です。
Q3、フェイロン使ってるけどリバサが下手なのでレバー入れ大Kでスクリューハメを回避した。
A3、フェイロンのレバー入れ大Kは空中判定になるのが非常に早い技ですが出始めから空中判定になる技がこのゲームにはないので確定です。
レバーは、「ニュートラル→ニュートラル以外」を繰り返すのが一番速い。縦横斜めは関係ないようだ。
ボタンは、「前のフレームで押されたボタン以外のボタンを次のフレームに押す」ようにするとよい。押すボタンの個数は関係ないようだ。
掴みは時間経過と共に連打の有効判定率が落ちる。
参考
Xバルログは
タメ![]()
Kで一回目のテラーを出すと素早くタメやすい。絶対に二回目のテラーが入らないタイミングあり。
Xベガのお手玉は一回目のJではJ中Pを一度だけ当てて二回目のJで二度当てるようにするとスパコンに繋がりやすい。
XDJはゲージがたまったら中ジャック×2はやめて強ジャック一回にするとソバカにもつなげやすい。
http://games.t-akiba.net/sf2/data.html#antobi
のちょっと下の
「参考資料:起き上がるまでの早さ」にある。
以下の2つの条件を満たした場合のみ相手を投げることができる。
参考。投げには投げられ間合い、投げ間合いがあり二つの間合いが重なると投げが成立します。
上記は投げが成立する範囲の表です。
| 通常技 | 必殺技 | 通常投げ | 必殺投げ | |
|---|---|---|---|---|
| 初代スト2 | ○ | 技による | × | × |
| ダッシュ、ターボ | ○ | ○ | × | ○ |
| スパ2、スパ2X | ○ | ○ | ○ | ○ |
| ハイパーのNキャラ | ○ | × | ○ | × |
| ハイパーのNキャラ以外 | ○ | ○ | ○ | ○ |
必殺技等の硬直後は必殺技を出せないフレームが1フレあり、リバサとはならない。
スト2はジャンプ着地して1フレたてばガードできるので
| 攻め側 | 守り側 |
|---|---|
| ジャンプ攻撃 | リバーサル昇龍拳(攻撃判定発生前) |
| 着地(1フレ無防備) | 昇龍拳 〃 |
| ガード | 昇龍拳 〃 |
| ガード | 昇龍拳(攻撃判定発生) |
安全跳び込みしたときは、こうなる。
相手が起き上がる瞬間に打点の最も低いジャンプ攻撃を当てられればOK。
そのような状況は限られているし、簡単にできるものとそうでないものがある。
これは無敵技の攻撃判定発生速度によって難易度や可能か不可能かが決まる。
安全飛込みで対処可能な技も参照。
スーパー以降、ジャンプ入力直後に攻撃を当てるとこの現象が起きることがある。
レバーニュートラルでガードしてしまう状況でも、状況によっては必殺技が出せます。
もっとも、必殺技を出してもその後有利な展開になるとは限りませんが……。
PS2 版ハイパースト2のトレーニングモードでは
オートガードやオールガードの設定だとガードしてくれない。
手動のガードなら問題なくガードできる。
他、NDT春麗の屈大K、NDT春麗のJ下中Kを足元に当てたときなども同様。
![[外部リンク]](image/external_link.gif)
![[外部リンク]](image/external_link.gif)
![[外部リンク]](image/external_link.gif)
Nキャラの何人かが持っている伸ばした手足がまるまる無敵、という技をリストアップしてみる。
これらの技に差し合いを挑んでも一方的に潰されるだけなので注意!
また、技によっては対空にも威力を発揮する。
CPUが使うキャラは反応速度が異常に速かったり技の性能が一部改良されていたりする。
そのため対人戦と同じ感覚でプレイすると苦労する。
「飛ばせて落とす」「投げから再度投げを狙う」「強い技を連発する」など、
うまいパターンを見つければ楽になるだろう。
ハイパースト2でのCPU戦対策の詳細は CPU戦攻略 のページで。
CPU キャラはプレイヤーキャラと一部性能が異なるので、 対戦では再現できない戦法があります。 例。
使用キャラはXリュウかXケンがベスト。
1速を利用するとやりやすい。
効率よくゲージを溜めるには小昇竜(Xリュウは小竜巻も)がいいので当てないように出しまくる。
相手の飛び道具は垂直J空中竜巻でやり過ごすといい。
またリバーサル必殺技を出すと1000点入るので積極的に出す。
体力ゲージはすべてスパコンを2HIT当てで奪うようにしよう。
また負ける時は
タイムアップ直前にスパコンを出しタイムアップ後にスパコンを当てるようにすると
相手の体力が減らないのにスパコンフィニッシュになりスコアは入る。
バルログ戦は爪を折ると1万点入るので折れるように祈ろう。
ベガ戦のパーフェクトは8万点入るので必須なんで攻撃食らわないよう祈ろう。
これらを意識してフルラウンド(勝ち1回、負け1回、ドロー1回)近く戦えるようになれば 2R先取で運が悪くても200万点近くは安定して出せるようになる。 ちなみに理論値は400万越え。
出てきません。
スパ2Xでは、以下の条件を1つでも満たすと出現する。
ハイパースト2では、1ラウンドも負けずにサガットまでを倒すことが条件の一つとなっている模様 (ドローになっても大丈夫)。 だが、1ラウンドも負けなくても出現しないこともある。
本スレ107、238-239。
ハイパーにて1ラウンドも落とさずにサガットを撃破後、
サガット撃破後のセリフ中にSTARTボタンを押しながらパンチ又はキックのいずれかのボタンを押すと、
豪鬼は出現せずにそのままベガとの対戦になる。
特にコツは必要なく、STARTボタンを押しながらPまたはKボタンを適当に押せばよい。
| 書名 | 発売日 | 価格 | 解説 |
|---|---|---|---|
ゲーメスト7月19日増刊 スーパーストリートファイター��X![]() | 1994/07/19 | 1,382円 | ゲーメストの増刊号。エックス発売当時の攻略雑誌なので記事の内容が古い。 |
スーパーストリートファイターII完全攻略ガイド―全日本チャンピオン直伝![]() | 1994/07/20 | 866円 | SFC版スーパースト2の攻略本だが、ゲーメストの歴代スト2チャンプ(太刀川氏およびFoo助氏)が執筆に協力しているため、基礎的な内容ではあるものの質が高い。既にやりこんでいる人にとって得るものはほとんどないが、これから始めようという人にはおすすめできる指南書である。 |
ヨガ本 ハイパーストリートファイターIIが10倍強くなる本![]() | 2005/08/06 | 6,090円 | 通称「ヨガ本」。ハイパーの発売時期に販売されたので、名目上ハイパーの攻略本だが、内容の中心はエックス。当たり判定とフレームが載っているが、載せられていない技が多く、攻略記事も少ない。 |
元は
ヨガストライクバッカーズ
発行の攻略同人誌のことだが、
最近は DVD
「THE STARTING OVER HYPER STREET FIGHTER II
」
に付属のブックレット「ヨガ本ハイパー ストリートファイターIIが10倍強くなる本」を指す。
X キャラの
各技のフレーム数や判定図
や各キャラの簡単な攻略記事などが載っている。(ごく一部の技のみ N〜S キャラも掲載。)
![[外部リンク]](image/external_link.gif)
![[外部リンク]](image/external_link.gif)
*ニュートン店頭で配布| タイトル | 発売日 | 価格 | 解説 |
|---|---|---|---|
ストリートファイターII -G.S.M.CAPCOM 4-![]() | 1991/03/21 | 初代ストIIのオリジナルサウンドトラック。ディスク1にアレンジが、ディスク2にオリジナルが他のゲームのサントラと共に収録されている。音質良好。ステージBGMは2ループ。ピンチ時のBGMも収録。エンディング曲は未収録。必殺技ボイスなどは一部のみ。初代のサントラなのでダッシュ以降の四天王のエンディング曲などは収録されていない。 | |
スーパーストリートファイターII![]() | 1994/01/21 | スーパーストIIのオリジナルサウンドトラック。ステージ曲だけでなくボイスやSEも収録されているが、ピンチ時のステージBGMは収録されていない。またスーパーのサントラなのでエックスのオープニング曲や豪鬼BGMは未収録。 | |
サウンドコンプリート スーパーストリートファイター��X![]() | 1994/11/07 | 3,568円 | ゲーメストムック。コンプリートと謳うわりにはオープング曲やピンチ時のステージBGMが収録されていない。 |
ストリートファイターコレクション(SS)![]() | 1997/09/18 | 6,264円 | セガサターン用のソフトだが、サウンドがCD-DAで収録されている(内臓音源ではない)のでCDを再生するプレイヤーで普通に聞くことができるし、wavで保存できる。ゲーム自体がスーパーとエックスの両方を収録しているのでサウンドも両方収録されている。ピンチ時のBGMとオープニング曲が収録されたエックスの実質的なコンプリートサウンドトラック。 |
ストリートファイターコレクション(PS)![]() | 1997/10/23 | 6,090円 | 上記のプレステ版。中身は同じ。 |
Street Fighter 2 The Definitive Soundtrack![]() | 2015/11/24 | 海外で発売されたサウンドトラック。CDとLPでの販売の他にダウンロード販売もしている。初代からエックスまでの全曲を収録。 | |
スーパーストリートファイターII X オリジナル・サウンドトラック![]() | 2016/02/17 | 1,500円 | ダウンロード版サウンドトラック。CDより音質が落ちる(mp3ファイル)。ピンチ時のステージBGMとオープニング曲は未収録。全40曲を一括で買うと1500円。バラで買うと1曲150円。 |
相手キャラによって被害が甚大なものとそうでないものとある。
| 連係 | |
|---|---|
| 本田 | 画面端でスーパー百貫を連打する。 |
| Tブランカ | 画面端でバーチカル→中足を繰り返す。 |
| ダルシム | 画面端でヨガフレイムを連打する。 |
| Xフェイロン | 近立強P→烈空脚を繰り返す。対処法![]() |
| バルログ | 起き上がりにガード方向がわかりにくいバルセロナ→爪を繰り返す。 |
| Dベガ | 下中P→立中K→ダブルニーを繰り返す。対策 |
| Xベガ | 画面端で立弱K→下中K→中サイコを繰り返す。 |
| 豪鬼 | 画面端で隙軽減した灼熱を繰り返す。対策![]() |
インストカードに記載のなかった以下の技のこと。
ハイパーやりたいならPS2かXbox。
XならPS3アーカイブスのZERO2'(Xがカップリング移植されている)かPS3/Xbox360のHD Remixで。
前者は試合ごとにローディングがかかる、後者は海外のみ販売で日本からの入手が困難という問題がある。
SFC版が好きだという人はWiiUのバーチャルコンソールで全部買える。ただし当然スーパーまで。
どうしても携帯機でやりたいなら上述のZERO2'をPSPに落とし込むべし。
ドリキャス版のXは入手困難な上にコントローラー環境が悪い。
その他は移植度がひどく論外。
こちらも参照。 ファイコレではCPU弱体化しているので初心者におすすめ
![[外部リンク]](image/external_link.gif)
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直接の元ネタはマンガ『力王 RIKI-OH
』の鷲崎のようだ。
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![[外部リンク]](image/external_link.gif)
![[外部リンク]](image/external_link.gif)
ヒョーヘィホヘェーフォー(スペイン語で「神よ私は美しい」の意 [要出典] 笑)
| ボーナス名 | 点数 | 解説 |
|---|---|---|
| 1st ATTACK | 3000 | ファーストアタック。1ラウンドに1回だけラウンドの最初に攻撃した方に加点される。 相手に攻撃をガードされた場合はカウントされないが投げはカウントされる。 |
| RECOVERY | 1000 | リカバリー。ピヨリから回復すると加点される。 |
| REVERSAL ATTACK | 1000 | リバーサルアタック。自キャラが硬直した状態からそのまま必殺技に繋げると加点される。 |
| 〜HIT COMBO | 小攻撃100(100) | スーパーコンボを用いない連続技に対して加点される。 カッコ内は同じ属性の技が連続でヒットした時の点数(リュウの中ゴスなど)。 |
| 中攻撃500(200) | ||
| 大攻撃1000(500) | ||
| 必殺技1000(200) | ||
| 〜HIT SUPER COMBO | 1段目10000 | スーパーコンボを用いた連続技に対して加点される。 3段目以降はすべて2000点で統一。 |
| 2段目5000 | ||
| 3段目以降2000 | ||
| 〜HIT COMBO FINISH | 〜HIT COMBO×2 | コンボでラウンドを取ると通常の「〜HIT COMBO」の2倍の点数になる。 |
| 〜HIT SUPER COMBO FINISH | 〜HIT SUPER COMBO×2 | スーパーコンボを用いた連続技でラウンドを取ると、「〜HIT SUPER COMBO」を2倍した点数になる。 連続技の途中にスパコンが入っていればいいので最後にスパコンで締めなくてもOK(真空→お手玉など)。 |
| SUPER COMBO FINISH | 10000 | スパコン単発でラウンドを取ったとき。具体的には、 ・投げ系のスパコンでフィニッシュ ・スパコンが1発だけヒットして相手が倒れた場合 ・スパコンで削り殺したとき などが該当する。 |
カプコンの多くのゲームはスコアの下一桁はコンテニューや2P対戦をすると1あがります。
デモ画面のハイスコア一覧で下一桁から二桁の数字が多いほとど対戦が盛んということ。
以上の理由から、以下のように名前が変更されました。
なおこれらの混同を避ける為、右記の国際的な名称を使う動きもあります。
| 日本版の名称 | 海外版の名称 | 国際的な名称 |
| バイソン | Balrog | Boxer |
| バルログ | Vega | Clow |
| ベガ | M.Bison※ | Dictator |
| 豪鬼 | Akuma | |
| 略称 | 正式名称 | 意味 | 備考・理由など |
| WW | The World Warrior | 初代(Nキャラ) | |
| CE | Champion Edition | ダッシュ(Dキャラ) | 「DASH」と称するのが海外では一般的でない キャラ選択時のバージョン一覧でも「DASH」ではなく「CHAMP」となっている |
| HF | Hyper Fighting | ターボ(Tキャラ) | 海外ではXも「TURBO」である為の区別 |
| O | Original | XSキャラ | Xキャラでは選択できないデフォルトカラーになることから 日本では「原色」等と呼ばれることも |
| ST | Super Street Fighter II Turbo | X(Xキャラ) | 海外では左記のタイトル キャラ選択時のバージョン一覧では「SUPERT」 |
確かにハイパーはXの全要素を引き継いだ上に各シリーズのキャラが使えるということで好評ですが、それによって「Xで10年間研究し続けたデータ・バランス」が崩れてしまうことを嫌う人がいるようです。
加えてハイパーのXキャラにも微妙な性能の差異(例:サガットのバグ)があることを気にする傾向もあります。
こうした理由から、現在行われている大会はXが主流になっています(ハイパーの大会もないわけではありません)。
だからと言って「NDTなんかいらない」「XとSしか使えない完全下位互換」なんて汚い言葉を投げ合うのは論外です。
自分のやりたい方をやるのが一番です。
ハイパーでは先取ラウンド数の変更が可能になりました。
一般の筐体では基本的に2R先取ですが、NesiCA台では通信料等の関係で50円にすることができないので、1クレジットで長くプレイさせる為の苦肉の策として3R先取に設定しているようです。
筆者が見た限りではNesiCA台はほぼ100%3R先取でした。
「2回まで負けられる」というよりも「3回も勝たなければならない」というデメリットの方が目立ちます。
どうしても2R先取でやりたいという人はこちら⇒設置店情報/ハイパー2R先取
なおXまではラウンド数を設定できないので一律2R先取です。
Xが好まれている理由がここにもあるかも知れません。
カプコンクラシックスはPS(SS)版の再収録。ハイパーとは違い毎試合ロードがある。
アーケード版とは微妙に違い(一部キャラのタメ時間等)完全な移植ではない。
本スレ89、940から引用
カプコレハイパー
対戦モードでは初代からターボまでのシリーズ間対戦が可能。また初代同士での同キャラ対戦も可能。
バグ関係は致命的なフリーズなどのバグはなくなっている。
真空投げはおそらく仕様として残っている。
512必殺技、ガードも残っている。
ダルシムの空中食らい判定も残っている。
ザンギの小足連打はなくなった。
仕様です。
PS2版のTUEBO2はアーケード版のハイパー及びXのTURBO3に相当する為、基本的には2速で大丈夫です。
詳しくはこちら。
なお、下記の改造コードを利用するとACのスピードにできます。
カットされています。この質問は26回目くらいです。