悪の組織シャドルーの総帥。
対戦キャラクターとしての評価はシリーズにより極端である。
火力は非常に高く、攻撃面では優秀だが無敵技に乏しい。なお、防御面では前述の理由ゆえ対空が苦手だが、横押しへの対抗手段は豊富なので大したことはない。
ちなみにS以降は、意図的にめくり攻撃のガードを揺さぶる事が難しいながらも可能であったり、非常に夢のあるキャラとして親しまれている。
○=キャンセル可 ×=キャンセル不可 △=スーパーキャンセルのみ可
バージョン | 遠近立小P | 下小P | 近立中P | 近立小K | 遠立小K | 下中P | 小中足 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
D,T | ○ | ○ | × | × | × | × | × |
S | ○ | ○ | ○ | ○ | × | × | × |
XS,X | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
バージョン | 対空技 | 距離 | 解説 |
---|---|---|---|
D.Tベガ | サイコテイル | 超近距離 | 距離さえあえば万能対空 |
Dベガ | 下大P | 近距離 | ガイルやNDSリュウに有効 |
ベガ | 垂直J大K | 近距離 | |
ベガ | 中足(→立大K) | 近距離 | ホークのJ小Pやザンギのボディ(要間合い)にも |
ベガ | 遠立大P | 近距離 | 判定は弱いのでザンギやダルのドリルに |
ベガ | 逃げJ大K | 近距離 | 逃げにすることで足部分を当てる。春対空。 |
Xベガ | 上りJ中P×3 | 中距離 | 1回目のJで2回当てる 2回目のJで画面端まで押し込まない方がめくりを狙えていい事も |
DTベガ | 上りJ大中P(クックロビン) | 中距離 | 判定は強い。ザンギ戦に。 |
ベガ | 立大K | 遠距離 | 足先で返す 相打ち多いのでガードよりマシ程度 |
バージョン | 連続技 | 相手キャラ | 解説 |
---|---|---|---|
Dべガ | J大K→下中P→立ち大K | 全キャラ | |
Dベガ | 下小P×n→立小P→中ダブルニー→下中P→立大K | ブランカ、本田、春麗以外 | 7段以上で星星確定 ブランカには下小Pを連打にしないで目押しで2回からキャンセル |
Dベガ | 下小P×n→立小P→小ダブルニー→立大K | 全キャラ | 6段だと8割くらいの確率で星星 7段以上だと確定 |
Tベガ | 下小P×n→立小P→小ダブルニー | 全キャラ | この後に投げれば星星 |
D.Tベガ | 下小P×n→立小P→サイコ | S以下全キャラ | Tベガは必須 |
S.XS.Xベガ | めくりJ大K→立ち小K×3→立ち大K | Xバル以外 | Xバルログには立ち小K2発で |
S.XS.Xベガ | めくりJ中K→逃げ昇りJ中K | ブランカ以外 | しゃがんでる相手に当てる。とどめ、ピヨ確定時に。 めくりからだと上いれっぱなしJで逃げJになったり前Jになったり。 |
XS.Xべガ | J大K→立ち小K→中足→ダブルニー | 全キャラ | Xバルログには打点を高めにする |
XS.Xベガ | J大K→中足→大サイコ | 全キャラ | ピヨリ濃厚コンボ |
XS.Xベガ | めくりJ大K→立ち小K×2→中足→大サイコ | Xバル以外 | 立ち小K×1にすると全キャラに入るが、溜めの確保が難しい |
XS.Xベガ | めくりJ大K→立ち小K×3→立ち大K | Xバル以外 | バルには立ち小K×1に減らす。本田には4まで。解説動画→ニコ動 |
Xベガ | 空中HITでJ中P(1回)→J中P×2→ナイトメア | 全キャラ |
バージョン | テクニック | 解説 |
---|---|---|
ベガ | 逃げセルフディレクションニー | 本田、ブランカと理屈は一緒だが逃げるために使う。めくりをガード方向に入れながらKボタン離し |
ベガ | 下タイガーサイコ避け | 上タイガーはどうしようもない。 |
DTベガ | 4回ガード | 強サイコで正面から3回削った上にテイルでめくる。 相手がバックジャンプして着地した所に強サイコをガードさせるように出すと発生しやすい。 |
D.Tベガ | サイコテイル | DTベガの足先を当てるとめくりになる。 リバサがでてもほとんど空ぶるので一方的に削ることができる。 |
Xベガ | 低軌道ヘッド | 下弱Pを空キャンセルしてヘッドを出すと低軌道になる。 飛び道具には引っかかりやすくなるが相手しゃがみでかわしにくいという利点あり。 |
Xベガ | 高軌道デビルリバース | 相手がジャンプしてるときに入力するだけ。 |
バージョン | 連係 | 解説 |
---|---|---|
D.Tベガ | サイコ投げ | ベガの硬直が短く、落下際に全身無敵の時間帯すらあるため非常に投げ返しが難しく (返す側はボタン連打ではダメ)、脱出は困難。 |
D.Tベガ | 新サイコ投げ | 投げなどの後にスラで密着し弱サイコで意図的に裏落ちする。 ループさせようとすると間に合わない。 |
ニー投げ | Tベガは選択肢の一つとしてもっておきたい。Dベガが使う理由は…。 Dバル、バソに向かって敢えて使い「ダブルニーハメじゃないよ」と主張するくらいか… | |
ダブルニーハメ | ダブルニー後の硬直がほとんど無く、ヒット時は連続技となり気絶からKOまで一直線 ガードしても脱出する隙間は極小な凶悪連係。 ジャンプでの脱出は不可能なので、無敵技かダブルニーに対処できる技を出すしかない。 当然ながら失敗は、ほぼ即死を意味する。 | |
S.Xベガ | ネオニーハメ | 画面端で遠立ち小(ノーキャン)→ダブルニー→(以下繰り返し)。 ゲージの溜まっていないベガには効果的。 |
めくりホバー | XベガでXダルシム春麗に投げ受身されたら即ホバー。X春麗の場合はシビア。 ヒット後にJ中Kや中足投げでピヨる。画面端だと他のキャラにも入る。 春麗のめくりを立ち小Pで落とした後にも狙える。 ニコ動 | |
中段J中K | Xベガの登りJ中Kをしゃがみに当てる。逃げJにするとかなりキャラはせばまるがリスクが少なくなる。 | |
サイコ裏廻り | 画面端でダウンしている相手に大サイコを出すと、壁と相手の間に潜り込めるようになる。 相手はガード方向が変わるので後ろから小Kx3→サイコ or J中K(中段) or 小K→投げ。裏周りキャラ | |
ホバーナイトメア | ホバーの先端をガードさせナイトメア。少しもったいない。 | |
めくりから中P当て投げ | ガイル、ディージェイには中Pを当てるとベガの投げ投げ間合い内、相手の投げ間合い外に離れる。しゃがみ食らいに注意。 | |
食らいナイトメア | 通常技→各種投げ の起き攻め連係を仕掛けられた時、通常技の時点でリバサでゲージを溜めて、投げの時点でナイトメアで割り込む。ゲージが溜まると同時に発動するので、警戒されにくい。 |
S.Xベガのサイコマジック(サイコを使った固め)のバリエーション | |
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1.立ち小K→中足→中サイコ | 一番有名なやり方。立ち小Kの繋ぎミス部分で割り込まれやすい。 小飛び込み→小中サイコと画面端の少し手前からいける。youtube |
2.立ち小K→下中P→中サイコ | ほぼ連続ガードなため下段を食らって回避されにくい。 少しづつ距離が離れるので、完璧なループにはならない。youtube |
3.下小P×2→立ち小K→中サイコ | サイコの前に3回ガードさせるので距離が離れて右端でも安定しやすい。youtube |
Dベガのダブルニーハメのバリエーション | |
---|---|
1.小足→中K→ダブルニー | 下溜め無敵技を持つ相手に有効。「小足ヒット=暫く無敵技を出せない」なのでヒット確認投げが決まりやすい。 ダブルニー小足はSまでのキャラにはほぼ連続ガードだが、Xキャラには安定しないのがデメリット |
2.小足→小K→ダブルニー | 対べガ専用。中だけより弱を混ぜてダブルニーを出す時に相手との距離が近いほうが有利フレームを活かせる。 ただし小Kの有利フレームは中Kより短いので弱P等で返される |
3.小足→中K→大ダブルニー | 弱Pで返してくるベガには小足→中K→大ダブルニーだと弱Pで返せなくなる。 ただしXキャラ相手だと大ダブルニーの後は何も繋がらないというのがデメリット。 バックジャンプすれば投げは食らわない |
4.小足→中P→ダブルニー | Xダルシムに有効。中Kニーを通常技で返してくる相手に有効。 中Pは中Kより有利フレームが長く通常技ではほぼ返せない。 ただし何度かガードしてるとパターンが崩れるのでこれだけでは勝てない。 |
5.中足→中K→ダブルニー | ザンギエフやホークに有効。ダブルニー後に通常技を連続ガードさせたい場合は小足や下中Pより中足が確実。 |
6.下中P→中K→ダブルニー | 中Kまで連続ガードなのが長所だが、下段ではないので相手としてはリバサを狙いやすい。 |
敵のガード硬直
NDTSキャラ:21F Xキャラ:20F 初段だと+1
Xべガの硬直
小:19〜10F 中:20〜11F 大:21〜12F
Xベガのダブルニーでもほぼベガ有利
246 名前:俺より強い名無しに会いにいく :2007/02/10(土)
密着でダブルニーを出す場合
ダブルニーは小で出せば密着でガードさせても約5割くらいの確率でザンギがコマンド投げでリバサ表示を出していてもジャンプで逃げられる。ただしこれはファイナルアトミックも入る間合い。
中、大は密着ガードだとザンギがリバサ表示を出すと絶対に吸われる。大だと完全密着の場合ザンギのガードの仕方によっては後ろに突き抜けることもあって、その時は2段目をガードさせてればリバサ表示を出されても絶対にジャンプで逃げられる。2段目をガードさせずに突き抜けた場合はリバサ確定。具体的には完全密着の状態でザンギがしゃがみガードしてるとなりやすい。 1P側か2P側かで2段目が突き抜けつつガードさせられるかが変わる。
密着でない場合
小ダブルニー・・・2段ガードさせてもリバサ確定とならないのは前述のとおり。 密着から少しでも、ベガ1キャラ分くらいでも離れた間合いから出せばガードさせた後にジャンプで確実に逃げられる。
中ダブルニー・・・間合いに関わらず2段ともガードさせたらリバサ確定。2段目のみガードさせた場合、ほんの数ドット単位でリバサが確定になるポイントがある以外はほぼジャンプで確実に逃げられる。間合いの目安は、ベガがベガステージで右端を背負ってるとしたらザンギの前足が仏像の台座にギリギリかからない程度。これが境界。 これより遠ければガードされてもジャンプで確実に逃げられる。
大ダブルニー・・・同じく2段ともガードさせたらリバサ確定。大の2段目がギリギリ届く状況ではジャンプで確実に逃げられる。でも少しでも近いと2段目だけガードさせててもリバサ確定。 このへんは中よりもシビア。間合いの目安は、ベガが右端を背負ってるとしたらザンギの後ろ足がスパコンゲージ右端にかかっているかそれより遠ければ確実に逃げられる。それより近いと確定で吸われる。
密着からキャンセルで出す場合 | ||
---|---|---|
キャンセル技 | 小ダブルニー | 中大ダブルニー |
密着で中攻撃→ダブルニー | 逃げ5割 | リバサ確定 |
密着で小K×2→ダブルニー | 逃げ確定 | リバサ確定 |
密着で小K→中足→ダブルニー | 逃げ確定 | リバサ確定 |
密着で小K×2→中足→ダブルニー | 逃げ確定 | リバサ確定 |
本スレから抜粋。名無しさん。
立ちヒット状態 | |
---|---|
2段目スカせてかつ投げ間合い内に着地 | リュウケン、サガット |
2段目スカせるも投げ間合い外 | 本田、ブラ、ガイル、春麗、ザンギ、ダル、バソ |
2段目スカせない | バル、ベガ、ホーク、フェイロン、キャミ、DJ |
しゃがみヒット状態 | |
2段目スカせてかつ投げ間合い内に着地 | リュウケン、サガット |
2段目スカせるも投げ間合い外 | 本田、ザンギ、ダル、バル |
2段目スカせない | ガイル、春麗、バソ、ベガ、ホーク、フェイロン、DJ |
立ちガード状態 | |
2段目スカせて投げ間合い内に着地 | リュウケン |
2段目スカせるも投げ間合い外 | 本田、ブラ、ガイル、春麗、ザンギ、ダル、サガット |
2段目スカせない | バソ、バル、ベガ、ホーク、フェイロン、キャミ、DJ |
しゃがみガード状態に | |
2段目スカせるも投げ間合い外 | リュウケン、本田、ガイル、ダル、バソ |
2段目スカせない | 春麗、ザンギ、バル、サガット、ベガ、ホーク、フェイロン、DJ |
基本は立ちヒット>しゃがみヒット>立ちガード>しゃがみガードでやり易いってことで。
1は読まれてない限りまず返されたり投げ抜けされたりしない。
2も相当歩かなきゃいけない奴以外は虚を付けば結構いける。本田はきつい。
リュウケン相手にアバウトな間合いで出してもスカしたときだけ投げが入るタイミングで横+P仕込んどくだけで・・・
検証はX対X、画面端。多分中央でも変わらない
それと1段目立ちガード・2段目しゃがみに切り替えた場合も検証してません。
相手キャラ毎の攻略はベガの対戦攻略へ
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