サンダー・ホーク †

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キャラクター紹介 †

ハメ特化型作業キャラ。
初心者にはとことん強いが、上級者には滅法弱いという、ディージェイとはベクトルの異なる弱い者苛めキャラである。

スーパースト2では、ダッシュターボ以前既にスタイルが確立していたザンギエフの弱点を補ったような性能から、上位の一角に数えられていた。
しかし、スーパースト2Xでは小以外のトマホークから、完全無敵が無くなる等弱体化を受け、判定に恵まれない、ダウン技に乏しいなど決して強いとは言えるキャラではなかった。
その後、近年の研究の成果によりダウンさせてしまえば、非常に精度の高いハメ(脱出不能となるキャラはとても多い)で殺しきれるキャラとして
その男気あふれる資質に魅了されたプレイヤーは多い。

通常技 †

近距離立ち攻撃
技の種類名称解説
N小Pコンドルビーク数少ないホークの強判定技。手先まるまる無敵。
対空に使えなくもないが落ちる距離なら無理してでもトマホーク。
近立中Pジョークラッシュ真上への対空に使えるけどトマホークでダウンが欲しい。
相手のジャンプをくぐって背後から落とすのがメイン使用法。
近立大Pモンゴリアンチョップ2段技だがキャラや状況によって1段目のみや2段目のみ当たる。
使い道はない。
近立小Kストマックプレスキックキャンセルしてコンボ。当てタイフーンにも。
近立中Kボーンブレイクキックキャンセルしてコンボ。当てタイフーンにも。
近立大KヘビーリバースキックXではしゃがんだ相手に当たらない。密着からすかしタイフーンくらい。
遠距離立ち攻撃
技の種類名称解説
遠立中Pタタンカホーンリーチが長く出も早い。飛び道具潰しに遠めから。
遠立大Pアングリーチョップ立ちタイフーン失敗に見られる不要技。
遠立小KロンリーキックCPU同キャラ戦で使うくらい。XSだけキャンセル可。
遠立中Kフェイスクラッシュキックボールを蹴るようなモーション。ザンギの大足に。
遠立大Kヘビートラースキック驚異的なリーチと出の遅さを誇る。相手の牽制潰しとして置いておく。
リーチはXの方が長いがしゃがんでる相手に当たらない。
Xでしゃがみに当たらないキャラはキャミィ、ベガ、ブランカ。
しゃがみ攻撃
技の種類名称解説
下小PアローショットXで弱体化。突進潰しなら連打きかなくてもN小Pか。
タイフーンハメの繋ぎのメインにもっていきたい技。
リュウの竜巻の裏落ちかわからない時はこれで取り合えず落とす。
下中Pホーリートーテム通称セーフ。ニヤニヤ判定。なぜかホークから離れたところにくらい判定があるので乱発は避けたい。
下小Pタイフーンと混ぜて相手のリバサタイミングをずらす。竜巻バード落とし&ダブル入門編の友。
下大Pハンマーアクス通称アウト。2段目が出が遅すぎるが足払いと相性がいい。
バイソンには手先を当てないと下段にならない。
下小Kトゥーキック下段。起き上がりに重ねてから下小Pにつなげてタイフーンやトマホークへ。
下中Kヒールスライドキック牽制に適当にばらまくくらい。Xはかなり短くなった。
下大Kデザートストームキック2回転キックで、2回攻撃判定がある。2回転目が足払いと相性がいい。
斜めジャンプ攻撃
技の種類名称解説
J斜小Pコンドルネイル着地まで持続。打点もちょうどいいので出しっぱなしで跳んで強い。安跳びにも。
キャミィ、ベガ、ブランカにはしゃがまれるとやっぱり当たらない。
斜J中Pコンドルネイルガードバックが長いが判定が強いわけでもない不要技。
斜J大Pアズテックチョップ通称三角パンチ。J小Pを返される技に。早めに出せば下方向にも強く地上対空には無類の強さ。
正面飛び込みから連続技にも狙いたいがヒットバックが大きいので遠めだとその後が続かない。
斜J小KビガーニーキックXSだけキャンセル可。安跳びに。
斜J中Kビガーニーキックめくりに。ヒット確認連続技も安い、ピヨらない。
斜J大Kアングリードロップキックリーチが長い。持続が短いので空かし投げが狙える。
垂直ジャンプ攻撃
技の種類名称解説
垂J小Pホークネイル
垂J中Pホークネイル
垂J大Pアングリー
トマホーク
意外に下方向まで判定がある。Xガイルの垂大Pのような使い方ができる。
この技も春同様、飛び道具を垂直避けすると後ろ方面に食らい判定が伸びてしまう。
垂J小Kヘビー
ニーキック
垂J中Kヘビー
ニードロップ
垂J大Kダブル
ヒールキック
特殊技
技名操作解説
スラストビーク地上でhidari.giformigi.gif+小P攻撃判定が縦長で下方向に強い。連キャンかけた連続技にはN小Pが向いてる。
ヘビーショルダージャンプ中にsita.gif+中PJ小攻撃が当たらないキャラの詐欺飛びに。相手によっては裏落ち可。
ヘビィボディプレスジャンプ中にsita.gif+大PSのめくりはこれ一択でOK。
Xでめくりに使える相手は春麗、ザンギエフ、ガイル、ホーク、フェイロン、キャミィ。
投げ技
技名操作解説
メキシカンスルーhidari.giformigi.gif+中Pピヨリーチに使う。投げのスタン値加算までも結構早い。
ネックハンギングツリーhidari.giformigi.gif+大Pとどめに使用した時のみ隙がなぜかない。屈辱技。
エルボーストンピングhidari.giformigi.gif+大K掴み後の安跳びやめくりを考慮すると投げはほぼこれ一択。

キャンセル †

○=キャンセル可 ×=キャンセル不可 △=スーパーキャンセルのみ可

バージョン遠近立小P近立中P近立小K近立中K下小P小足斜垂J小Pスラストビーク遠立小K斜J小K
S,X○○○○○○○○××
XS○○○○○○○○○○

※スラストビーク以外の特殊技はすべてキャンセル不可

必殺技 †

Ver.
必殺技

コマンド

ゲージ

優先順位

解説
SXコンドルダイブJ上昇中PPP8−突進技。当たるとダウンする。通常J攻撃と混ぜてタイミングをずらす。
当て方によってはガード後に反撃されるため、足元に当てるのがセオリー。
超低空でも一定の高さまで上がらないと出ない。その場合は小Pになる。
SXトマホークバスターmigi.gifsita.gifmigisita.gif+P63小中は1段。大は2段。Sは攻撃判定が大きい。
なお、Sは小中大すべてに完全無敵があるが、Xは小にしかないので飛び道具カウンター間合いが狭い。
大は博打で出す際、根元に相手の攻撃が当たってしまうとダウンしない。
SXメキシカンタイフーン1回転+P202投げ技。小中大の順で威力が大きくなるが間合いはどれも同じ。ボタンによって威力に大きな差が出る。
S以降のザンギと違いスカリポーズが出ないのでボタン離しが有効。
威力や受付時間などで1ボタン離しで使い分けるのが理想。
Xダブルタイフーン2回転+P−1タイフーンを2連続で出すコマンド投げスパコン。間合いはタイフーンと同じ。

対空技 †

バージョン対空技距離解説
ホーク弱トマホーク近距離〜中距離ホークの対空はほぼトマホークだけで
強トマホーク近距離〜中距離無敵の短いXの強でも普通にヒットor相打ち後はめくりに行く形がいいので余裕のある時は
近立中P近距離真上の相手に対して早出し。
下大P近距離1段目をめくり対策に使う。

連続技 †

バージョン連続技相手キャラ解説
ホークめくり→立中K→大トマホークザンギエフ、ダルシム、ホーク、フェイロン、キャミィ、バイソン(4HIT)めくり間に合えば4段で減る
ホーク重ねセーフ→セーフセーフ2段。屈辱技。
ホーク重ね中足→下小P→トマホーク重ねネタコンボ。
ホークJ大P→レバーN小P→トマホークピヨリ濃厚コンボ。中Kキャンセルがベストだがヒットバックが大きいので繋がりにくい。
ピヨリーチには中P投げの数少ない用途で投げピヨが狙える。
SホークめくりJ下大P→下小P×2→立レバーN小P→大トマホークSホークならダウン後めくりをJ下大Pにするとまずピヨorピヨリーチになる。
XホークめくりJ中K→下小P×2→立レバーN小P→大トマホーク春麗、ブランカ、ディージェイ、バルログ、ベガ、ガイル以外(安定しないキャラも含めて)ヒット確認。キャンセルが遅い、しゃがみ食らいだと繋がりにくい。
大トマホにするのはさらにめくる時にめくりやすいため。
XホークめくりJ中K→下小P→立レバーN小P→大トマホーク春麗、ブランカ、ディージェイ、バルログ、ベガ上記の安定しないキャラに。
XホークめくりJ中K→立レバーN小P→大トマホークキャミィ、ディージェイ、バルログ、ベガ上記のキャラにさらにしゃがまれたときに。
多くのキャラに4段になりさらにめくりにいける。
Xホークめくり下大P→下小P(×2)→立レバーN小P→大トマホーク春麗、ガイル、フェイロン春はダウン後、4段でもピヨリになる可能性がある。
Xホークめくり中K→近立中K→小トマホ本田4段にならないので中Kまででヒット確認。

ゆうぼう@緑ホークの連続技[外部リンク]

テクニック †

バージョンテクニック解説
ホークレバー入れ小P、近大K(X)すかしタイフーンホークはタイフーン間合いが狭いので使いどころが難しい。
レバー入れ小Pはリーチは短いがガイルの中足をつぶせたりする。
ホーク重ねレバー入れ小P歩きダブル右向き1P時は「migi.gif+小P→反時計回りに2回転→migi.gifで歩いてP」参考youtube動画[外部リンク]
なぜか最大で19Fまで歩ける模様。
ホークバクチトマホ−クホークの生命線。狙う場合は画面位置にも注意。
画面端で成功すればキャラによって高くつく。
飛び道具を避ける場合は距離が遠いと相打ちになりやすい。
またXは中大の無敵時間が短いので、飛び道具避けは小で。
S(XS)ホークはトマホークの判定が大きいので博打に向いている。
ホーク即コンドルJして即コンドルを出し足払いを刈ったり飛び道具を確定ヒットしたり。
手前に着地してすべれば厳しいがタイフーンのチャンス。
ホーク高打点コンドル相手の対空のタイミングずらしとして低コンドルと使い分けると非常に有効。高打点コンドル[外部リンク]
ホーク失敗J防止立ちタイフーンザンギと違い非常に難易度の高い立ちタイフーン。
入力時半回転したあたりで小Pを押しそのまま出したいタイフーンのボタンをずらし押しすると
失敗してしまった場合でも小Pが出る。
Xホークタイフーン仕込み投げ受身当てタイフーンをする場合相手の投げ間合いから離してタイフーンをするのが理想だが
ザンギのように間合いが広くないのでそうもいかない。
X相手に相手の投げ間合いでタイフーンをする時に中Pか強Pでタイフーンを入力し
投げ受身も仕込んでおく。春、ガイル、ディージェイなどに。
食らい投げされそうな場合にも。
Xホークダブル入力のコツ先に上半分から回し最後に下半分を残す。最後の下半分は状況によりゆっくり回す。
ダブルの受付は非常に長く相手のガード硬直切れを待つときやダブルを仕込んでおく際に失敗ジャンプを防ぐ。
レバーを回す時はできるだけ円周が短くなるように小さな円を描くように回す。

連係 †

バージョン連係解説
ホークボタン離しタイフーン起き上がりにめくりボディ→屈小Pxn→立ち小Pと入れて
ガードしていたら立ち小Pを押しっぱなしにしてボタン離しタイフーン
喰らっていたらトマホークで切る。ガード後の反撃もガードで凌げるので有効。
ホークタイフーンバスターボタン三つ押しっぱなしの状態で硬直中にhidarisita.gifhidari.gifhidariue.gifue.gifmigiue.gifmigi.gifmigisita.gifsita.gifmigisita.gif
トマホークの受付時間内であれば他の入力でも可能だがトマホーク部分を後半に持ってくるこの入力が一番楽。
ボタンずらし離しで出るホークの最大特権。
タイフーンとトマホークは同時成立だとタイフーンが優先されるために起こる自動二択。
タイフーン間合いで自分側の硬直が後解けした時に使用する。
投げれるなら全てタイフーンになり投げれない状態ならトマホークになる。
投げれない状態は大体が相手のガードも不能な状態なのでスカる心配も無くこの距離はホークの独壇場。
ホーク大K投げハメタイフーンで位置調整のできないホークは大K投げの方が高くつく場合がある。
画面端になったらタイフーンハメに切り替え
ホーク中攻撃タイフーンセーフ、中足、近立中Kをガードさせてタイフーン。近立中Kはかなり有利すぎるのでスカリ注意。
密着からガードさせれば相手の投げ間合いの外に出る。
ただしザンギはダルシムは密着からでもお互い投げ間合い内。
ダルシムは密着中攻撃から1ドットでも離せば間合い外。
本田はなぜかタイフーン間合いが不安定。画面端だと中央より離れにくいので若干安定。
ホークJ大Kすかしタイフーン出ている時間の短い大Kをすかして着地タイフーン。
ホークJ小Pヒット確認ガイルなどわざとしゃがんでジャンプ攻撃を食らってサマーためを維持するような相手には
着地後に立ち小Pキャンセル大トマホで確実にダメージを奪ってめくりに移行。
ホークK投げ後裏当て中Kかなり無理があるがガイル、春あたりには実用レベル。
裏当て後は近立中Kキャンセルトマホでめくり。裏当て失敗してもタイフーンで保険。
ホーク昇りJ小P空中キャンセルコンドル昇りのみキャンセル可。コンドルはボタン離しが楽。Xザンギ当たりに仕込んで見てはどうか。
ホークスカリ前提トマホークXは小でやる。安飛びガードと相手リバサ即着地の際の時間差にトマホークを仕込んでおいて相手がリバサなら小トマホで刈る。
安全飛び込みはJ小Pが持続が長いのでだしっぱなしが楽。ガードさせたらもちろん下小Pタイフーン。
もともとはホークが無敵リバサをガード後に反撃不能のためのテク。
最近ではN小P重ねが詐欺飛び間に合いづらい距離からでもできるので押され気味。
しかしまだ一部のキャラには以前有効。youtube3分41秒あたりから[外部リンク]
Xホーク近立中Pすかしダブル近立中Pをすかしてダブル。近立中Pは密着ならしゃがんだブランカとキャミィに空振り。
Xホーク自動自動2択Xホークで当てダブルを高速で入力するとトマホークの入力が生きてれば勝手に自動2択になる。
ガイル、バイソン戦など自動2択が出て困る状況では
素直に離しタイフーン入力かトマホークの受付を殺すようにゆっくり回すこと。
下小Pから仕込む場合は全体の硬直が16F、小トマホが6が入った瞬間から22Fなので
回避するのは難しいと思われる。
Xホーク起き攻め密着小トマホーク重ねを嫌ってリバサしてきたところを密着トマホで刈る。動画3.05あたり[外部リンク]
おもに安全飛び込みが間に合わない時にやる。
Xリュウケンの昇竜、キャノン、サマー、ジャックナイフ、テラー、アパカあたりに有効。

大K投げからのサギ飛び †

可否相手キャラ解説
◎リュウ、ケンまず100パーセント安全飛び込みできなおかつめくりになる可能性もある。
○ザンギエフ、ダルシム、ホーク、フェイロン、キャミィ
バイソン、バルログ、サガット、べガ
ほぼサギ飛びになる。
△本田、春麗たまに先に着地するものの稀にめくりにもなる。
×ブランカ、ガイル、ディージェイたまに先に着地してしまう。ブランカ、DJはごく稀にめくりになる。

ガイル、バイソンのタイフーンハメ †

キャラ相手の状態ホークの行動
ガイル立ち食らい小小とヒット確認しつつ小トマホーク4段で斬る。
しゃがみ食らい4段が繋がらないので下小P後にボタン離しタイフーン。サマーはガードしてトマホークで落とす。
立ちガード下小Pをはさんでタイフーン。下小Pを挟まないと画面端に引っかかり安全飛び込みが間に合わない。
バイソン立ち、しゃがみ食らい小小とヒット確認しつつ小トマホーク4段で斬る。
リバサDGUなんと反対側に抜ける。立ちタイフーンで反応。
ガード下小Pタイフーン。相手のゲージが溜まっていればボタン放し
リバサクレイジーガードしかない。全段ガード後もザンギと違い反不。

N小Pハメ †

詐欺当て
ホークはザンギと違い小技の戻りが遅いため詐欺当てに適さないがレバーN小Pの腕部分は無敵なのでそこを重ねて当てる。

春やリュウなど安飛びが不可能、または難しいキャラでなおかつ無敵必殺技が横に伸びないキャラに。もちろんローリングなんかにも有効。

できるだけ有利フレームを取るために攻撃判定の後半部分を重ねる。間合い調整が非常に難しい。

一番難しいのはガードしたら有利フレーム分即歩きと無敵技を少し待ってすかす(すぐ歩くと無敵必殺技に当たる)ことで確認が遅いとジャンプでも逃げられてしまう。

ケンの昇竜はリュウより発生が早く大が小より1/5ほど攻撃判定が横に伸びるためさらに難易度が上がる。

参考動画[外部リンク]

一般に人間の条件反射は12F〜15F程度とされ竜巻や小昇竜、大昇竜すべてを確認して対処するのはN小Pハメでは不可能と思われる。動画内でもすかした天昇を自分から食らいにいっている。

歩きタイフーンハメ
上記の状況やベガ、ダルシム、バイソンなどに。0F投げ間合い外からかつできるだけ相手の近くでレバーN小Pを当てる。
ガードさせたら歩いて離しタイフーン。きっちり重ねればジャンプでは逃げられない。
N小Pの硬直後にしゃがみを経由してしまうとガード硬直後のガードポーズのようなすぐに歩けないFがある。842入力までは硬直中に。

ベガに関してはタイフーン後に下小P重ねが不安定でなおかつ0F投げ間合いだったためかなり有効。
タイフーン後の距離は画面中央であれば小〜大タイフーンでもほぼ変わらない。自分側の画面端では大タイフーンだと間合いが小より開いてしまう。

コマンド
遠め重ねレバーN小P→ue.gifhidari.gifsita.gifmigi.gif→migi.gif入れっぱなしで歩いてhidarisita.gifP離し
歩ける距離は小が一番長い。ガード方向に持っていくとさらにコマンドが伸びて失敗しやすくなるのでめんどくさければそのままでも構わない。

ベガ、ダルシムに対してのN小Pハメ有用度 †

条件…ダルシム、ベガにリバサ投げ(0F投げ)間合いから1〜3ドット(最低歩かなければいけないドットと相殺)、ホークが離れた場所からN小Pの持続の最後のFを当てて有利F分歩く。
ホークの有利FはX相手のガード硬直11F-戻り4F+初段1F=8Fで計算。

*計算で出した数字です。キャラの軸を基準にしているので密着からの存在間合いではありません。

ダルシム
ホークの投げられ判定35ドット+ダルシムの投げ判定64ドット+1ドット=100ドット(ダルシムが1ドット遠く投げられないドット)
N小Pを当てて130ドットまで後退。
8Fで24ドット前進(9F目はタイフーン50パーセント?最後のコマンド入力に最低1Fとして)10F目で離しタイフーン(小)
有利F分で最大106ドットまで近づける。最低13ドット(3の倍数で15ドット)歩く必要あり。
Xダルシムの投げられ判定35ドット+ホークのタイフーン投げ判定83ドット=117ドット(ホークの最大タイフーン間合い)

ゲージがたまっていないダルシムにはテクニック項の失敗J防止立ちタイフーン(はじき)でもリバサ時には小P空振りでその場にでるダルシムを吸える。

ベガ
ホークの投げられ判定35ドット+ベガの投げ判定52ドット+1ドット=88ドット(ベガが1ドット遠く投げられないドット)
N小Pを当てて118ドットまで後退。
8Fで24ドット前進。(同じく9F目は除外、最後入力に1F)10F目で離しタイフーン(小)
有利F分で最大94ドットまで近づける。最低7ドット(3の倍数で9ドット)歩く必要あり。
ベガの投げられ判定28ドット+ホークの投げタイフーン投げ判定83ドット=111ドット(ホークの最大タイフーン間合い)

SXのベガの小サイコには全身無敵があるのでN小Pの持続の最初を当てて潰すか、無敵が切れた地上部分に離しタイフーン仕込み。

タイフーンハメ †

相手画面端タイフーンでひっかかる相手
ガイル、本田、サガット、フェイロン、ダルシム、バルログ、ベガ
画面中央タイフーン後N小P当て
かなり余裕本田
若干余裕リュウケン、バイソン、春、ザンギ、ベガ
小足後タイフーン間合い不安定DJ
遠めで重なるだけブランカ、キャミィ、ダルシム、ガイル
間に合わないサガット、バルログ、ホーク、フェイロン

画面中央タイフーン後でも安定して詐欺当てが間に合う。
相手の投げ間合い外からN小Pを重ねて若干歩く必要がある。
タイフーンバスターはクレイジーには勝てるがヘッドに負けるのでやる必要はない。
ベガはDTなら歩きボタン押しでダブルニー潰して着地攻め。
SXならサイコの無敵が若干(3F)あるのでずらし押しで無敵後の地上を狙う。
ベガのゲージありにはしゃがみ離しでガード後に投げ。バイソンの画面端の詳細は上記参照。

N小Pハメで画面位置問わず最後までハメ切れる。しかしすべてを確認して行動するのは人間にはかなり難しいので択一行動として。
リュウの小竜巻とバードキックは下小P連打で落とすか着地に下小P重ねる。中大竜巻はガードしてからトマホークで落とす。
大昇竜は小昇竜より伸びるが小昇竜がすかる位置ならガードが間に合う。
ケン以外のスパコンにはN小Pを重ねた際にもガードが間に合う。

画面中央タイフーン後でもスクロールの端にひっかかるので簡単に近づける。
しかしタイフーンバスターは中百巻で相打ちになってしまう、ボタン離しなら頭突きガード後に反撃不能。
そもそも本田は投げ辛いため大銀杏とタイフーンの間合いがほとんど変わらない。
しっかりした相手だと起き攻めでもホーク不利か。

画面中央ではバックステップでいつでも逃げられてしまう。
画面端では余裕があればJ小Pの先端でローリングをつぶしながら詐欺飛びし
ガードならタイフーンバスター。バックステップも全身無敵が切れたところを拾える。
しかしこれではローリングの空中食らいでループはしない。
空中食らい後は投げ間合いをはずしつつN小P詐欺当て。ローリングは判定で潰れる。
歩いて離しタイフーンでローリングガード後も画面端なら反撃できる。

画面中央でタイフーン後N小Pの持続の最後を重ねられればリバササマーはガードできる。
その後歩きでタイフーン間合いをカバーできる距離かは不明。 画面端詳細は上記参照。

画面中央でタイフーン後N小Pを重ねられればはまる。
歩き離しはゲージなしなら必要ない。タイフーン後はかなり重ねが遠いので
入力のスピード次第ではボタン受付なく歩けるはじきの方がいい。
画面端ならJ中攻撃、下小Pでダルシムの投げ間合いをはずせる。

画面端なら詐欺飛びからボタン離しでハマる。ガイル同様下小Pをはさまないとひっかかる。
詐欺飛びができればヒット確認もタイフーンバスターも必要ない。

画面端でも烈空脚はトマホークに負けいつでも抜けられる。
さらに画面端に引っかかりやすい熾炎脚はガード後に反撃不能と非常に投げ辛い。

画面端でならJ下中P、J中P(S)で詐欺飛びができるのでハマる。しかしかなり深めに飛び込まないと着地に下小Pでタイフーン間合い外にでやすい。
タイフーンバスターが画面端に完全に密着してる状態でやるとひっかかり詐欺飛びが間に合わない。
その際は離しで画面端ならガード後反撃可能。ゲージがたまったらボタン離し。

タイフーン後、画面中央で重ねられたら小足重ねでマシンガンはつぶせる。
しかしジャックはすかるもののソバットでは抜けられてしまう。
小足を重ねたらソバットの攻撃判定はないが投げ判定はある部分にずらし離しタイフーンをしこみ小足ガードならそのままタイフーン。
タイフーンは下弱Pでボタン押し(仕込み離し後に押し)入力すればその後のソバットも潰せて着地攻めできる。
めんどくさければ下小P重ねと小足重ねの2択でも。ゲージありならトマホークでも潰されるので離しで3回ガード後に反撃。

画面端ではスカリ前提トマホークが小ジャックで返されてしまう。
なので詐欺飛びにスカリ前提タイフーンを仕込むとマシンガンを投げれる。
あとは中央と一緒。小ジャックがすかった際はホークの後ろに落ちる。

投げられ軸がかなり後ろにあるのでハメづらい上にひっかかりやすく起き上がりの速度も非常に速いのでもっともハメづらい。
画面端で完全にひっかからないようにある程度間合いを離してトマホークを決めてもさらに詐欺飛びが間に合わない。
なので画面端ではリバサアパカの全身無敵が切れて肩口の攻撃判定を潰すようにJ小Pの間合いを調節して飛び着地にトマホークバスターで唯一ループする。
これはもちろんリバサじゃなく引き付けアパカに負ける。

基本戦法 †

どのキャラにもかなりの苦戦が予想されるキャラ。
まともにやりあってたら完封されかねないので人間的なミスにつけいる泥試合にもっていくのが理想。
コマンドが複雑なホークからしたらスピードの早い試合はメリットが少ないものの同時に相手の対応も丁寧になってしまうので選択権があれば3速推奨。
要求されるテクは異常に高いので自分の腕前と相談してできない事はいっそしないのも楽。

地上戦では差しあいに有利な技がないのでいっそ技を出さない。
というのは言い過ぎだが様子見で牽制などを振ってみてダメージや状況など割に合うか計算してみる。
だがもし確定状況くらいにしか出せないとなると同時にする事もなくなるので
相手の反撃を加味してやはりコンドルに頼るしかない。
飛び道具には確定ヒットさせたいがガードでも焦らない。いい具合に押されても一回ハマれば勝負がつくのはわりと早い。
コンドルはとにかく落とされない事を念頭に置いて遅め早め何も出さないと翻弄しながら打点にも気をつける。

もし遠めのコンドルがヒットしたら間に合わない起き攻めのスタート。
タイフーンが画面中央で一回決まったときも同様。(画面中央ハマリのキャラは別)ここで中足重ねはよく見るが非常にもったいない。
ここが最大の博打ポイント。相手の生リバサに勝てるなら生トマホーク。下小P非詐欺当て。
勝てないなら(一回負けといたりして)様子見。少し間を置いて歩いてK投げ、立ちタイフーン。歩きトマホーク。偽安全飛びこみなど。

あとは体が覚えてしまっている博打などパターン化しない事。
CPU戦などは練習にもなるがやりすぎると仕込みポイントを体が覚えてしまうかもしれない。

相手キャラ毎の攻略はホークの対戦攻略へ