スタンダードとも言える性質を持つキャラクターで、初心者にも扱いやすい。
伝統の「飛ばせて落とす」スタイルでどのキャラにもそれらしく戦える。
あらゆる状況に対応できるオールラウンダーだが、飛び道具・波動拳の撃ち方が鍵となり、
強さはプレイヤーの心理戦的技量に依存する度合いも大きい。
N〜Xどのバージョンも一長一短だがNでは対戦ダイヤグラムが圧倒的に不利。選択の余地があるので自分の戦闘スタイルと相談。
Xでは中ゴスや真空の存在により対戦での駆け引きが明確に。
※各技のフレーム数はT-Akiba「各技のフレーム」も参照。
※以降の表の各技の名前をクリックすると技の判定表示画像へリンクする。
通常技(地上技)
技の種類・判定画像 | 技名 | 解説(近距離立ち技) |
近立弱P | 肘撃ち | Nリュウはジャブ昇竜の3ヒットでピヨ狙い。 |
近立中P | フック | キャンセル昇竜の2ヒットコンボ用。しゃがんだブランカ・キャミィには当たらない。 |
近立強P | アッパー | 前半のアッパー出掛かりの攻撃判定は、キャンセルしてコンボに使える。 また相手の跳び込みを潜って背後から落とすのにも使える。 後半の腕を伸ばした攻撃判定は、めくり気味の跳び込みへの近距離ワンボタン対空。 振り上げた腕の攻撃判定がXケンより大きい。 |
近立弱K | ローキック | 持続が長い下段技。近距離でしか出ないのが難点だが、ガードの上下を揺さぶれるため重ねに最適。スパコンのみキャンセル可。 NDTなら小足につなげて同時押しアッパー波動でピヨリ確定。 体を前に乗り出すので、密着で重ねるとリバサ真空を避けられる。 |
近立中K | 膝蹴り | 起き上がりに重ねて、アッパー波動で3ヒットコンボ可能。 |
近立強K | ねりちゃぎ | 2段技。Nは1段目がしゃがんだ相手に当たらない。 D以降は1段目の蹴り上げた足の判定が厚くなった。 対CPUで対空にも使える。 趣味の世界だが、起き上がり等に重ねて2段目のみを当てると大足が繋がる。 |
技の種類・判定画像 | 技名 | 解説(遠距離立ち技) |
遠立弱P | ジャブ | 連キャン可(連打可能)。コンドルやドリルも含めた突進止めに。 また影縫い、フェイントにも。X基板では立弱P空キャン波動で隙軽減。 Xリュウのみ攻撃判定の厚みが減って上方に弱くなった。 |
遠立中P | 正拳 | 遠立強Pに似ているが攻撃判定が少し短い(拳の先まで)。空振りの隙も比較的少ない。 伸ばした腕の部分はやられ判定がないので、突進技への牽制やXザンギの遠立中K返しに。 また、腕を伸ばす前のモーションが波動の発射準備ポーズと紛らわしいので、 シャカシャカ振って波動を撃つ振りをするフェイントにも使える。 SとXは攻撃判定がやや低い位置に移動した。 Xはレバーが前に入っていると中ゴスになるのでレバー後ろorニュートラルで出す。 |
遠立強P | 正拳 | 遠立中Pに似ている(グラフィックは同じだ)が、攻撃判定が拳の少し先まである。スーパーキャンセルのみ可。 伸ばした腕部分はやられ判定がない。ブランカ戦の遠距離対空が主用途。 間合いを遠く離して拳の先端の判定を当てると、ブランカのJ強Pなどに勝てる。 S以降は攻撃判定が低くなり、頭のやられ判定が前方に飛び出ているため対空性能は低下した。 飛び道具に相打ちOKで手先を叩くのに使えなくもないが、 リーチが短いのでサガットの遠立強Pほど出番は多くない。 |
遠立弱K | ハイキック | 連キャン可で小足に繋がる。同時押し失敗の暴発でよく見られる。 すかったら取り敢えず投げて誤魔化そう。Xは少し出が早い。 SとXは軸足のやられ部分が上方に大きくなった。 |
遠立中K | ハイキック | 初代からの伝統的サガット対空。コンドルも落とせる。 食らい判定が後ろに下がるので、先読みで打点の高い地上技を潰すのにも使える。 潰せるのはガイルのソバットやバルログの遠立小中爪など。 NDTは発生がかなり遅いが持続時間も長く、攻撃判定のリーチが長い。 SXは発生が早いが、攻撃判定が小さく(遠立弱Kと同じ)、やられ判定が大きく弱体化してしまった。 |
遠立強K | 回し蹴り | 対CPUでの対空に。判定は貧弱で対戦ではよくて相打ちなのでほとんど使えない。 出掛かり部分の攻撃判定がヒットした場合はキャンセル可能。 Xは近距離技の認識範囲が広くなった関係で、キャンセルできない。 (キャンセル可能な部分がヒットする筈の近間では、近距離技のねりちゃぎが出る) |
技の種類・判定画像 | 技名 | 解説(しゃがみ技) |
下弱P | ジャブ | 連キャン可で立弱Pに繋がる。Nだけ判定が縦方向に厚い。 リーチは短いが、伸ばした腕部分は無敵なので突進止めに。 |
下中P | 正拳 | リュウを支える頼れる技。リーチはかなり短いが、腕部分無敵で発生も戻りも早い。 密着で下中Pがヒットすれば、目押しで大足さえ繋がるほど隙が少ない。 勿論キャンセルも可能。めくりからヒット確認しての目押しコンボや連係に繋げやすい。 |
下強P | 突き上げ アッパー | 出掛かりの攻撃判定はキャンセル可能でコンボに使える。 攻撃発生は近立強Pと同じなので、ジャンプ攻撃や大ゴスからの繋げやすさは同じだが、 遠立強Pに化ける心配がない代わりに、横方向へのリーチが短いので空振りに注意。 波動コマンドのレバー下入力を兼ねるので、近立強Pより真空波動キャンセルはやりやすいが、昇龍には繋げにくい。 後半の腕を伸ばした判定はキャンセルは不可だが、真上方向に対して強い。 春麗などジャンプの高いキャラに対して、相手の真下に潜り込んでの対空に使える。 |
下弱K | キック | 通称「小足」。連打キャンセル可。NDTSは伸ばした足にやられ判定無し。 Nの下弱Kは中攻撃に迫る威力と高い気絶値で、ピヨ〜再ピヨが可能。 D以降は威力低下したが、NDTなら同時押しアッパーに繋げて気絶コンボを狙える。 Xはやられ判定が胴着の裾あたりまで付いたうえ、発生が1F遅くなり連打性能も低下し、大幅に弱体化。 |
下中K | くるぶし キック | 通称「中足」。見た目は大足より長そうに見えるが、実際は大足より3ドット短い。 技名通り、踝(くるぶし)までしか攻撃判定がない。Tは威力が特に低く設定。 Xはやられ判定が膝下辺りまで大きくなった(NDTSは膝上辺りまで)。 下中Pより戻りの隙が大きく、重ねるかキャンセルしないと次の技が繋がらない。 しかし、起き攻めなどで投げや中ゴスと対の下段としての中足ファイヤー波動や、 相手の大技の隙に叩き込む中足真空波動、などのコンボ用繋ぎとして活躍する。 |
下強K | 回転足払い | 通称「大足」。見た目は中足より短く見えるが、実際は中足よりリーチが長い。 (足先のグラフィックより足首1つ分ほど先まで攻撃判定がある) 実は攻撃後の戻りの隙が約25Fと非常に大きく、空振りすると危険。 ガードされてもキャンセル掛けないと隙が大きく、クレイジー確定なのは内緒。 N〜Xでリーチは不変だが、Xのみやられ判定が大きい。 (NDTSは胴着の裾辺りまでやられ判定だが、Xは踝までやられ判定がある) Xは地上戦での判定が弱くなり、対空大足に使う場合も足先を当てる必要あり。 ダメージはNDSがほぼ同じで、Xは少し低く、Tが一番威力が低い。 |
通常技(空中技)
技の種類・判定画像 | 技名 | 解説(斜めジャンプ技) |
斜めJ弱P | ジャブ | 伸ばした腕部分はやられ判定がなく無敵で、攻撃出っ放しなので結構強い。 ザンギの停止スイッチ部分に腕無敵部分を重ねてWラリ潰しにも使える。 Xリュウの場合、斜J中P(お手玉)があるので空対空としての出番は減る。 |
斜めJ中P | ストレート (NDTS) | J強Pと見た目は似ているが、攻撃判定がJ強Pより高い位置にある。 (顔の真横辺りに判定があり、拳部分には攻撃判定がない) 自分より高い位置の敵を攻撃するのに向いている判定。 Nだけはめくりに使えるほど巨大な攻撃判定を持つ。 T、XS、Xのみキャンセル竜巻が可能。 |
すくい突き (Xのみ) | 通称「お手玉」「飛びゴス」「マリオパンチ」など。2段技で空中ヒット判定を持つ。 1段目が腕部分無敵で真横にリーチが長く、空対空向けの判定を持っている。 J中P→J中Pで3ヒットまで拾えてなかなかの威力。更に真空で拾える。 ゲージがない場合は追撃を「J中Pの1段目→キャンセル小竜巻」にしてゲージ溜め。 他にも腕部分無敵を利用して、Wラリの停止スイッチや天昇脚潰しに使える。 | |
斜めJ強P | ストレート | J中Pと見た目は似ているが、攻撃判定がJ中Pより低い位置にあり、 腰から下のやられ判定が無いので斜め下に強く、跳び込み向けの判定。 ケンのJ強Pよりやられ判定が大きい。T、XS、Xのみキャンセル可。 DSはリュウの手首から膝上の辺り、TXは更に低く拳から膝下の辺りに判定。 Nのみ太めキャラをめくれる程に巨大な判定を持つが、やられ判定も下に大きい。 |
斜めJ弱K | 膝蹴り | J弱Pより前方へのリーチは短く、低い位置に攻撃判定がある。 NDTSは攻撃判定よりも低い位置にやられ判定が突き出ている。 Xは判定が前方に小さくなったものの、膝より低い位置まで判定があり、 下半身のやられ判定が引っ込んで下方向に強くなった。 |
斜めJ中K | 跳び横蹴り | 攻撃判定持続時間がJ強Kの2倍近くあり、ガードバックが強Kより小さいので、 起き上がりに重ねてその後の攻めの選択肢を広げやすい。 J強Kより下方向への判定が薄いが、めくりにも使える。 DTSは伸ばした足にやられ判定がないが、下方向にやられ判定が長い。 NXは横方向のやられ判定が大きいが、下方向のやられ判定が引っ込む。 NはXより前方のやられ判定が小さい。Tのみキャンセル竜巻が可能。 |
斜めJ強K | 跳び横蹴り | 腰から下の両足にかけて広い攻撃判定があり、めくりにも使える。 相手の飛び道具を先読みして手や頭を叩く。Tのみキャンセル竜巻が可能。 攻撃判定の大きさは全パージョン共通で、やられ判定が異なる。 NDSは前方に伸ばした足部分はやられ判定のない無敵で横方向に強いが、 その代わりに真下方向に対してはやられ判定が飛び出ている。 TXは下半身のやられ判定が攻撃判定より引っ込んで真下方向に強いが、 その代わりに前方に伸ばした足にもやられ判定があり、横方向には弱い。 NDSは遠くからの跳び込みや空対空に強く、TXはめくり向けの判定。 |
技の種類・判定画像 | 技名 | 解説(垂直ジャンプ技) |
垂直J弱P | ジャブ | 竜巻ヒット後など、ダウンした相手との間合いが近過ぎる時の重ねに。 |
垂直J中P | ストレート | DTSXは上方向(顔の真横辺り)に攻撃判定が寄っている。 Nのみ判定が大きい。T、XS、Xのみキャンセル竜巻可。 |
垂直J強P | ストレート | DTSXは下方向(拳より下側)に攻撃判定が寄っている。 Nのみ判定が大きい。T、XS、Xのみキャンセル竜巻可。 |
垂直J弱K | 前蹴り | めくり性能あり。ケンと違い掴み技が無いので出番ほぼ無し。 |
垂直J中K | 前蹴り | めくり性能あり。垂J弱Kより横方向に攻撃判定が大きい。 |
垂直J強K | 旋風脚 | 斜J強Kよりスタン値が高いので、着地後3ヒットコンボになればピヨる。 めくり性能もあるので、突進技を先読みジャンプでかわせたときはチャンス。 ただ実際には当てることすら困難で機会は殆ど無い。 |
通常技(特殊技)
技の種類・判定画像 | 操作 | 解説(特殊技) |
鎖骨割り (Xのみ) | +中P | 通称「中ゴス」。2D格闘ゲームに地上中段技という概念を広く知らしめた。 地上の通常技だがJ中攻撃の様な属性を持つので、しゃがみガード不可。 のけぞり時間が立ち喰らいだと弱攻撃並、しゃがみ喰らいだと強攻撃並に長くなる。 しゃがみ喰らい時は+10F長くのけぞるので、中足や大足が連続ヒットする。 逆に立ち喰らいだと相手ののけぞりが短くなり、スクリュー確定になってしまう。 発生速度が17Fと遅く見てからガードされやすいので、下段も振っておく布石が大事。 リュウはXキャラが受身可能な投げしか持っていないので、相手を崩すのに必須の技。 ダメージは2段目が高い(1段目:3.2+2段目:24.8)。 持続時間は短い(1段目:2F+2段目:9F)が、起き上がりに重ねも可能。 |
鳩尾砕き (Xのみ) | +強P | 通称「大ゴス」。歩くより速く間合いを詰められ、ショートダッシュ的な移動に使う。 もし地上ヒットすれば、足払い・下P・近立Pなどに繋げてコンボが狙える。 地上から確定反撃を入れる際の威力最大コンボの起点だが、投げに化けやすい。 めくりヒット直後・起き上がり重ね・相手の無敵対空スカりの空中判定、等を利用して、 投げに化けないように出す工夫が必要。 |
技の種類 | 操作 | 解説(投げ技) |
背負い投げ | or+中or強P | K投げの巴より先に動けるのでリュウのメイン投げ技。 N〜Xどのバージョンも投げ間合いは同じ(威力はNDが高い)。 P投げもK投げもXキャラだと受身を取られる。 |
巴投げ | or+中or強K | 受身可能。投げ間合いは背負い投げと変わらない。 対リュウケン戦での投げ返しに中K投げを使うと、 端以外ならリバサ昇龍が裏側に突き抜けてスカせる。 |
キャンセル可否(地上技)
○=キャンセル可、×=キャンセル不可、△=スーパーキャンセルのみ可。
※特殊技(Xの中ゴスと大ゴス)はキャンセル不可。
バージョン | 立ち(近距離) | 立ち(遠距離) | しゃがみ | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
パンチ | キック | パンチ | キック | パンチ | キック | |||||||||||||
小 | 中 | 大 | 小 | 中 | 大 | 小 | 中 | 大 | 小 | 中 | 大 | 小 | 中 | 大 | 小 | 中 | 大 | |
N,D | ○ | ○ | ○ | × | × | ×/× | ○ | ○ | × | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
T,S(XS) | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ×/× | ○ | ○ | × | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
X | ○ | ○ | ○ | △ | ○ | ×/× | ○ | ○ | △ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
キャンセル可否(空中技)
○=キャンセル可、×=キャンセル不可、△=スーパーキャンセルのみ可。
※空中竜巻のないNDはキャンセル不可。
バージョン | 斜めジャンプ | 垂直ジャンプ | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
パンチ | キック | パンチ | キック | |||||||||
小 | 中 | 大 | 小 | 中 | 大 | 小 | 中 | 大 | 小 | 中 | 大 | |
T | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
S | ○ | × | × | × | × | × | ○ | × | × | ○ | × | ○ |
XS | ○ | ○ | ○ | × | × | × | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ |
X | ○ | ○/× | ○ | × | × | × | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ |
キャンセル可否(連キャン)
○=連打キャンセル(連キャン)可能、×=連キャン不可。
バージョン | 立ち(近距離) | 立ち(遠距離) | しゃがみ | |||
---|---|---|---|---|---|---|
小P | 小K | 小P | 小K | 小P | 小K | |
NDT | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
S(XS) | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
X | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ |
※コマンドはすべて1P右向き時。
技の名前・判定画像 | 操作 | ゲージ増 優先順位 | 解説(必殺技) |
波動拳 | +P | ゲージ+2 優先順:5 | リュウの主力となるであろう、必殺技の飛び道具。弱→中→強の順に弾速と威力が上がる。 NDTは弱中強どれも隙は同じ。SとXは弱より強の方が隙が大きい。 NDTはスタン値が高く、短時間に2発当たるとピヨることも多い。 S以降はグラフィックが変わり、弾の攻撃判定が縦に大きくなった。 また、弾の射出位置がNDTより前方に出現するので到達速度が早い。 ジャンプの遅いキャラに対しては跳び込み防止効果が増した。 弾速もS以降は早くなっている。手先にはやられ判定は無い。 |
ファイヤー波動拳 (SX) | +P | ゲージ+2 優先順:4 | Sでは通常波動より隙が大きい代わりに、近くで当たるとダウンする技。 弱→中→強の順でダウン可能な間合いが広くなっていく。 Xは通常波動の隙が大きくなり、波動もファイヤーも同じ硬直時間に。 (ただしX基板・ハイパー基板ともに後述の隙軽減現象が存在する) ゲームスピードの高速化により、近間でいきなり放つのが有効となった。 通常技のリーチで負ける相手にも、近距離ファイヤーでダウンを狙える。 その代わりスタン値は通常波動より低いので、ピヨ狙いには通常波動を。 |
昇龍拳 | +P | ゲージ+7 優先順:3 | NDTSは上昇中完全無敵の対空技。根元部分を当てると威力が高い。 Nは弱中強とも2段技だがダウンしない。DTは弱と中が1ヒットダウン技に。 DTの強昇龍は2段技で、2段目が当たらないとダウンしない。 S以降は弱中強とも1段技で必ずダウンする(ガード時は2回削れる)。 SXの強昇龍は弱昇龍の1.25倍(1.1〜1.4倍)前後の威力。 Xの昇龍は無敵かつ攻撃判定のある時間は根元部分のみになった。 地上で上昇中のグラになった直後から後頭部にやられ判定が発生する。 この上昇寸前の瞬間は、投げられ判定もあるので投げを喰らうことも。 更に中・強昇龍はやられ判定が背中にもあり、飛び道具をすり抜け不可。 |
竜巻旋風脚 | +K | ゲージ+6 優先順:1 | 弱→中→強の順に移動距離が長い突進技。しゃがまれると当たらない。 弾の攻撃判定が低いヨガファイヤーやソニックをすり抜けることもできる。 ただしNダルのヨガファイヤーは無理。燃やされる。 DTは出掛かりと下降中の両方とも11F無敵なので使える技。 SXでは下降中の無敵が消失し、出掛かりも無敵4Fと短くなり、 エアスラなどを無敵時間の長さですり抜ける使い方が困難になった。 |
空中竜巻旋風脚 (TSX) | ジャンプ中に +K | ゲージ+6 | T以降の追加技。Tは地上竜巻と同じ軌道で真横に移動する。 地上竜巻と違い無敵時間はない(全バージョン共通)。 Tなら空中通常技を出す前だけでなく、出し終えた後でも竜巻を出せる。 勿論キャンセル可能な空中通常技からキャンセル空中竜巻も可能。 SXでは通常技を出した後には出せない(キャンセル竜巻は可能)。 また軌道が放物線になり、出した高度で軌道が変化する。 ジャンプ直後に出す通称「トップスピン」は画面端まで一気に移動可能。 ケンに比べて空中竜巻を出せる高度が高く、トップスピン入力はシビア。 J中Pの3発目ヒット後にキャンセル空中竜巻は、ゲージ溜めも兼ねられる。 めくり気味に飛び込んで竜巻を出すか出さないかで裏表を揺さぶったり、 バルセロナやダルシムの対空バックJ強Pを撃墜したりもできる。 (相手を飛び越した瞬間から、左右入れ替わるのでコマンドは逆入力) |
技の名前・判定画像 | 操作 | ゲージ増 優先順位 | 解説(スーパーコンボ) |
真空波動拳 | +P | 優先順:2 | 弱波動拳を5つ重ねて強波動の弾速で発射する、高性能なスパコン。 弾の発生は通常波動と同じく約12Fで、弾発射から3F後まで無敵。 弾発生後まで完全無敵なので、敵の技にカウンターで出すと強い。 また相手の飛び道具は相殺ではなく打ち消して5ヒット可能。 相殺できるのは同じスパコンのインフェルノと真空波動のみ。 例外は「ステルス波動」で、相手が弾を引きつけて波動を撃つと、 こちらの弾を貫通した位置に手を前に突き出して弾がすり抜けてくる。 もし近距離で3〜4ヒットすると相手がダウンせず、立強P・中足が入る。 また斜めJ中Pお手玉の追撃にも使える(合計5ヒットまで)。 稀に空中カス当たりした後に斜めJ中Pで追撃できることも。 威力はランダム幅が大きいが弱波動5発分(無補正時約5割)。 遠立弱P・遠立強P・遠立強Kからもスーパーキャンセル可能。 |
対空技・判定画像 | 距離 | 解説:近距離対空 |
下強P(屈アッパー) | 超近距離 | 横方向には弱いが、腕が伸びきった部分の判定が真上方向に強い。 近立強Pより更に近間、相手の真下に潜り込んで使う。対春麗用。 |
近立強P(アッパー) | 近距離 | 後半の腕を振り上げた部分の攻撃判定が巨大。 昇龍の入力が間に合いそうにない咄嗟のワンボタン対空。 もし、前半の腕が伸びきる前の部分の攻撃判定が当たった場合は、 キャンセル弱波動を着地に重ねておく。 |
昇龍拳 | 近距離 | 引きつけて威力の高い根元部分(1000点昇龍)を当てる。 特にXは完全無敵が根元部分しか無いので、より引き付けが大事になる。 DTは強昇龍1段目と弱中は威力ほぼ同じ。硬直の短い弱昇龍を対空に。 SXの強昇龍は弱昇龍の約1.2倍前後の威力がある。対空は強昇龍がベスト。 |
対空技・判定画像 | 距離 | 解説:中距離対空 |
遠立中K(ハイキック) | 中距離 N・D・Tのみ | 通称「サガット落とし」。ザンギ戦などでも有効。 上半身のやられ判定が後方に下がり、足の攻撃判定が残るので、 「横に長いが下方向には弱い」ジャンプ攻撃に対して有効。 SとXは出は早いが、攻撃判定が小さくやられ判定が大きくなり弱体化。 |
下中P(屈正拳) | 中距離 | 腕部分が無敵。対本田・ガイル戦用。 |
遠立中P(正拳) | 中距離 | 昇龍がギリギリ届かない遠間の相手に置いておく感じで使う。 ダイエット(ザンギJ強Kなど)で昇龍がスカされる間合い用。 |
対空技・判定画像 | 距離 | 解説:遠距離対空 |
遠立強P(正拳) | 遠距離 | 遠立中Pより出が遅いが、より遠くに届く。 対ブランカ・バイソン戦で特に有効。やられ判定の無い拳の先を当てる。 |
遠立強K(回し蹴り) | 遠距離 | 対ザンギ・ガイル戦用。判定はシリーズ共通で同じ。 |
下強K(大足) | 超遠距離 | 十分間合いを離して、足先の判定を相手の着地寸前に重ねる。 間合いさえ合っていれば、対本田戦では全技に勝つ万能対空。 ブランカ・バイソン・バルログ・DJなどにも有効。 Xリュウは大足のやられ判定が大きいのでややシビア。 |
J中P(お手玉) | 超遠距離 Xのみ | 昇りJ中Pが2ヒットした後、もう一度昇りJ中Pで計3ヒットのお手玉。 更に3ヒット目のJ中Pにキャンセル空中竜巻でゲージも稼げる。 空中竜巻を出さずに着地後弱竜巻で接近しても良いが、 もし空中竜巻で丁度ゲージが溜まるなら、真空で追撃し計5ヒット可。 |
J強K(ロケッティア) | 超遠距離 N・D・Sのみ | 離れた間合いから昇りJ強Kを当てる。対ブランカ・本田戦など。 NDSのJ強Kは伸ばした足部分が無敵で横に強い。 TXのJ強Kは足より上側にやられ判定が伸びているので不向き。 |
コンボ内容:全バージョン共通 | 相手キャラ | 解説:全バージョン共通 |
J強攻撃→大足 | 全キャラ | ダメージは安いが、確実にダウンを奪う事は重要。 遠目から飛び道具を先読みした場合に。 J強Kだと大足が届かない場合はJ中Kで。 |
J強攻撃→下中P→大足 | 全キャラ | 下中Pからは目押しで大足が繋がる。 地味だが、正面J攻撃からダウンを奪える。 |
J強攻撃→下中P(or中足)→波動 | 全キャラ | NDTはファイヤー波動が無いのでダウンは奪えないが、 飛び道具の気絶値が高いのでピヨリーチの重圧。 |
近立中P(or下中Por中足)→昇龍 | 全キャラ | TSXなら近立中KでもOK。 |
重ね中足→大足 | 全キャラ | 相手の投げ間合いの外から狙う。万一近すぎても、 下段重ねならリバサ投げ失敗時にコンボが入る。 |
めくりJ強K→下中P(近立中P)→昇龍 | 全キャラ | リュウは昇龍の発生がケンより遅いので中Pから繋ぐ。 |
めくりJ強K→近立強P→昇龍 | ガイル・ブラ・本田・ダル キャミ・フェイ・サガ・ベガ バソ・ザンギ・ホーク | のけぞりポーズが横に太いキャラにはアッパー昇龍。 DTなら中昇龍、SXは強昇龍。 |
コンボ内容:Nリュウ限定 | 相手キャラ | 解説:Nリュウ限定 |
めくりJ強K→小足×n回 | 全キャラ | Nリュウの切り札。猛連射可なら小足は最大6発まで入る。 一旦ピヨったら、再びめくりから小足連打→再ピヨで終了。 |
めくりJ強K→小足×3→同時押し立強P | 全キャラ | やはりピヨ〜再ピヨが狙えるコンボ。 太めキャラには近立強Pが遠立強Pになるが繋がる。 |
小足×n回→連キャンJ強K | 全キャラ | 小足の先端を当てた間合いからでもJ強Kが繋がる。 小足連打後に前J入力し、弱K→強Kのずらし押し。 |
近立弱P→昇龍2ヒット | NDTSの一部キャラ ガイル・ダル・フェイ・バソ (画面端限定でホークも) | 通称「ジャブ昇龍」。左記キャラはジャブ昇龍が3ヒット。 立弱Pを省いた昇龍単体2ヒットなら、ベガ・バルも2ヒット可。 更にX以外のキャミィ・サガ・DJも昇龍単体で2ヒットする。 |
J強K→近立弱P→昇龍 | 太めキャラ | 正面Jからジャブ昇龍。ダウンしないがピヨ狙える。 |
めくりJ強K→近立弱P→昇龍 | 全キャラ | めくりからなら3段が全キャラに入る。 |
コンボ内容:D・Tリュウ限定 | 相手キャラ | 解説:D・Tリュウ限定 |
めくりJ強K→小足→同時押し近立強P →波動 | 全キャラ | 高確率でピヨ。 |
めくりJ強K→小足×2 →同時押し近立強P→波動 | 本田・春麗・キャミィ・DJ Xリュウケン・Xガイル Xブラ・Xバル以外 | ピヨから再ピヨが3割位の確率で狙える。 |
重ね立弱K→小足→ 同時押し近立強P→波動 | 全キャラ | 起き攻め用。重ねなくても繋がる。 |
その他同時押しコンボ | 全キャラ | リンク「同時押しコンボ確認表」を参照。 |
コンボ内容:Tリュウ限定 | 相手キャラ | 解説:Tリュウ限定 |
めくりJ強K→小足×5→ 連キャンJ強K→空中竜巻 | 全キャラ | 激ムズコンボ。ピヨ〜再ピヨが狙える。 |
コンボ内容:D・T・Sリュウ限定 | 相手キャラ | 解説:D・T・Sリュウ限定 |
めくりJ強K→下中P(遠立中P) →近立強P→波動 | Xキャラ以外 | 波動の発生が早いDTSなら繋がる。 胴太めのキャラは立強Pが遠立強Pになるので、 立強Pを遠立中Pに変えると繋がる。 |
コンボ内容:S・Xリュウ限定 | 相手キャラ | 解説:S・Xリュウ限定 |
重ね弱波動→ファイヤー波動 | 全キャラ | 画面端限定コンボ。起き上がりに弱波動を重ねる。 |
めくり強K→下中P→中足→大波動 | 全キャラ | ダウンしないが、ファイヤー波動よりスタン値が高い。 |
めくり強K→下中P×2→大波動 | 太めキャラ | 中足より下中Pの方がスタン値が高い。 |
コンボ内容:Xリュウ限定 | 相手キャラ | 解説:Xリュウ限定 |
大ゴス(orJ強K)→近立強P(or中足) →ファイヤー波動 | 全キャラ | 起き攻めやめくり、昇龍系対空技ガード後の反撃に。 中足ファイヤーの場合、+中K、+P。 |
大ゴス(orJ強K)→中足→真空波動 | 全キャラ | 起き攻めやめくり、昇龍系対空技ガード後の反撃に。 入力は、大ゴス(J強K)中に、+K、+P。 キャンセルは通常技を当てて5F以内にコマンドを完成させるが、 普通の必殺技なら、ヒットストップ中の14Fは入力猶予延長され、 通常技を当ててから5+14=19F以内に入力完成すればOK。 だが、スパコンキャンセルはヒットストップ中も猶予時間が経過し、 通常技を当てた5F後にはコマンドが完成してないとけいないので、 真空波動のコマンド入力の最中に通常技を含めないと出ない。 |
大ゴス(orJ強K)→近立強P(or下強P) →真空波動 | 全キャラ | アッパー真空よりは、しゃがみアッパー真空の方が簡単。 【1】アッパー真空 大ゴス(J強K)中に、近立強P、+P。 【2】しゃがみアッパー真空 大ゴス(J強K)中に、+K(orP)、+P。 強Pを当てた後のレバー入力が【1】は【2】より増えるので、 強Pから一瞬で波動コマンドを完成させる必要があり超シビア。 更に、波動拳の入力猶予(10F)は時間切れにさせつつ、 真空波動の入力猶予(14F)には間に合うタイミングにして、 「波動は出ないが、真空波動は出る」状態にする必要がある。 実戦では波動暴発の心配がない中足真空を推奨。 |
大ゴス→小足(or下中P)→昇龍 | 全キャラ | − |
中ゴス(屈み喰らい)→大足 | 本田以外 | 中ゴスが2ヒットしたら下強K連打で大足が入る。 本田はなぜか中ゴス2段目が立ち喰らいに変わり、 2段目のみ重ねた場合以外、追撃が入らない。 |
中ゴス(屈み喰らい)→中足波動 | ザンギ・ダル・キャミィ・バル・サガ | − |
中ゴス(画面端+屈み喰らい)→中足 →真空波動 | 本田以外 | 画面中央だと間合いが離れすぎて真空が繋がらない。 |
めくりJ強K→小足→小足→昇龍 | ガイル・ブラ・ダル・バソ ザンギ・ホーク・サガ | 小足2発目にヒット確認して昇龍。太めキャラ限定。 画面端で真空ガードされた後などにも有効。 入力は+K、+K、+弱PK同時押し。 ※詳細は「連キャンを使った連続技の解説」を参照。 連キャン+同時押しP優先法則+立弱K空キャン昇龍。 小足2発目を出すまではレバー真下のまま。 小足3発目を出すタイミングで昇龍コマンドを入れ、 最後にレバー前+弱PK同時押し(レバー前は必須)。 |
めくり強K→下中P→小足→真空 | 太めキャラ | 対ガイル・フェイロン戦で安全跳び込みから使用。 下中Pの間にヒット確認して、ヒット時はコンボ続行。 ガードされていたら連係に切り替えができる。 |
近立弱K→小足→真空or昇龍 | 全キャラ | 近立弱Kは下段。起き上がりやめくり後に。 真空は+K、+K、+Pと入力。 |
重ね下弱K→中足(or下強Por近立強P) →ファイヤー波動 | 全キャラ | 起き攻め用に。投げや中ゴスと混ぜて揺さぶる。 |
【A】重ね中足→中足→ファイヤー波動 【B】重ね中足→下中P→波動 | 太めキャラ | 起き攻めで投げ間合い外から重ねる。 ダウン狙いなら【A】のファイヤー、ピヨ狙いなら【B】の波動。 |
J中P(2ヒット)→J中P(1ヒット) →真空波動(2ヒット) | 全キャラ | 真空波動は高度をギリギリまで下げて当てる。 もし2回目のJ中Pがスカりそうなら1回目後に真空。 |
密着真空(3ヒット)→大足 | 全キャラ | 近距離で真空波動が当たると3ヒットだけして貫通し、 ダウンしないので大足で追撃可能。 レバー下+強Kボタン連打で良いので実戦的。 ただ真空波動はラスト1発のダメージが大きいので、 トータルダメージは真空フルヒットと同程度の威力。 のけぞりポーズが太めのキャラは、下中P→竜巻も可。 (下中P→竜巻なら、真空5ヒットより威力は上になる) 太めキャラ・画面端・NDTSキャラなどの状況次第では、 近立強P→昇龍が追撃で入る場合もある。 実戦ではあまり欲張らず大足を入れるのが確実。 |
下弱P×2→立弱P→真空 | 太めキャラ | 人力入力では困難。理論上は一応可能な実用性の無いコンボ。 真空波動は攻撃発生まで12Fと通常波動並みに遅く、 ケンの裂破のように小足×2から空キャンでは繋がらない。 そこで空キャンせず立弱Pを出してから真空に繋ぐ。 +P、+P、、ニュートラル(数F)、P、+Pで、 波動拳の入力猶予(10F)と真空の猶予(14F)の差を使い、 「波動は入力猶予切れで出ないが、真空は出せる」状態に。 |
めくり強K(屈み喰らい)→大ゴス →下強P(or近立強P)→(真空)波動 | 全キャラ | 主にリュウ、ケン、バルログの大足にドンピシャで飛んだ時が狙うチャンス。 しゃがみ喰らいなら、のけぞりが長くめくりから大ゴスが入る。 大ゴスヒット中に波動コマンドを1回入れておき、 下強Pが当たったらすかさず+Pで真空。真空は趣味の領域で、最後は波動でもほぼピヨる。 |
連係の内容 | 解説(全バージョン共通) |
大足竜巻裏周り | リュウ・ケン・ダル・DJ以外のキャラを大足でダウンさせて、 キャンセル竜巻(主に中)を出すと裏側に回り込める。 起き上がりの寸前に裏表が入れ替わるので紛らわしく、 通り過ぎれば竜巻の足の裏側で当て逃げになることも。 ※詳細は竜巻裏周りを参照。 |
すかし下段 | 相手の起き上がりに安全跳び込み(安跳び)のタイミングでジャンプし、 J攻撃を出さずに着地で下段を出す。 安跳び失敗の保険として早めに跳び込んでしまうとバレやすいので、 ちゃんと安跳びのタイミングで跳ぶこと。 |
連係の内容 | 解説(D・Tリュウ限定) |
竜巻二択 | DTリュウの竜巻は下降中のモーションが全身無敵。 着地後に投げと昇龍の二択を迫れる。 ただし着地直後に「ガードや通常技は出せるものの、 必殺技は出せない時間」が1フレーム存在する。 着地後ボタン連打で最速で投げを出そうとすると、 通常技が暴発してしまうので、投げは目押しで出すこと。 着地の1Fにきっちり技を重ねてくる相手には通じない。 ※詳細は「DTリュウ竜巻」を参照。 |
中足空キャン竜巻 | 後述「大足空キャン波動」の応用系。画面中央で行う。 中足の空キャン可能な5〜6F目の判定を起き上がりに重ねる。 【1】相手が無敵リバサの場合は、竜巻の無敵でスカして反撃狙い、 【2】相手がガードした場合は、中足→竜巻で裏周り投げ狙い、 【3】相手が喰らってた場合は、中足→竜巻のコンボ狙い。 竜巻の無敵ではリバサに相打ちも多いが、キャラによっては有効。 |
連係の内容 | 解説(S・Xリュウ限定) |
対ベガJ強Pめくり | 1P側(左)からベガを密着大足で転ばせた後、 レバーを斜め前Jに入れっぱなしで斜J強Pを出すと、 普段は滅多に入らない「めくり斜J強P」が可能。 ベガ使い側からすると、J強Pのグラでめくりが入ると、 普段ならスカる筈の技なので、慣れてる人ほど途惑う。 |
連係の内容 | 解説(Xリュウ限定) |
真空連続ガード二択 | 画面端で真空をガードさせると二択になる。 【1】相手が真空を立ちガードした場合。 →連続ガードで固まっている所に大足が確定。 【2】相手が真空をしゃがみガードした場合。 →「レバー横+P」で投げと中ゴスの二択。 中ゴスはガード硬直が終わった直後に重ねることで、 中P投げとどっちが出るか分からない位のタイミングに。 |
真空を当てる工夫 | 真空波動拳が溜まった場合の連係の例。 【1】下弱K・前中P・下中Kなどをガードさせた後。 (割り込みを誘ってカウンターで出す) 【2】+中Kずらし押しPボタン。 (投げ失敗時に出る通常技を空キャンして真空が出る入力) 真空波動の下手なぶっ放しは非常に勿体無い。 |
小足×2→真空→中ゴス | ケンの小足裂破と同様の入力で、小足×2→真空。 小足×2→真空は連続技や連続ガードではないが、 小足の直後なので大抵は真空を下段ガードしており、 後の中ゴスをガードされ難い(ガード切り替えは可能)。 小足から真空の間は暗転の関係でリバサもされ難い。 (暗転中はコマンド入力無効なので必殺技が出し難い) 入力は下弱K×2後に+弱PK同時押し。 もし投げ(→+K)も仕込むなら、「弱PK同時押し」部分を 「下弱Kの硬直終了頃に入力タイミングを遅らせてから、 中K→ずらし押しPボタン」に変更。 中K+P同時押しにすると投げ入力が無効になるので、 同時押しをしないようにする必要がある。 |
中足空キャン真空 | 前述の中足空キャン竜巻の応用。画面端で行う。 起き上がりに中足空キャン真空。喰らえばコンボ。 中足真空をガードされてもそのまま連係に持っていける。 もし相手がリバサ対空を出して真空がカス当たりしたら、 お手玉で追撃できる場合も。 |
大ゴス投げ | 大ゴスは歩くより早く一気に間合いを詰めるので、 当てても構わないつもりで大ゴスを出し、投げる。 投げに真空も混ぜると投げ返しに対して効果的。 |
中ゴスガード後の連係 | 中ゴスをガードされたら、そのまま歩いて投げ。 間合いが近ければ、中ゴス→小足→大ゴス空振り投げ。 間合いが遠ければ、小足を省いて直接大ゴス空振り投げ。 仮に大ゴスがヒットしても結果オーライ。 |
対空後の連係 | 弱昇龍で対空→弱竜巻→前J強Kの連係。 ゲージを溜めつつめくりが狙える連係。 |
引きずりN択 | レバーを跳んだ方向に入れっぱなしでめくりKを出すと、 (1P側から跳んだ場合ならレバー方向) めくりK後もレバー入れっぱで相手のガード硬直を伸ばせる。 これを利用して、投げ・中足ファイヤー・中ゴスでN択を掛ける。 |
テクニック | 解説(全バージョン共通) |
前歩き足払い波動 | で前に歩いてから+K、+Pで足払い波動だと、 必殺技優先順位が昇龍>波動なので足払い昇龍になる。 昇龍暴発を防ぐには、前進後に一瞬置いてから足払い波動。 これで昇龍コマンドのから+Kまでの間隔を6F以上空けると、 昇龍コマンドが入力猶予切れになり、波動が確実に出せる。 このタイミングが苦手な人は、大足ファイヤー波動でも良い。 |
大足空キャン波動 | 大足が当たるかギリギリの間合いで、大足空キャン強波動。 大足が出て5F以内(NDTSは6F)なら空キャン可能で、 大足の攻撃判定が出るのは5F目。 つまり大足の攻撃判定を1F出してから波動を撃てる。 もし大足がヒットせず空振りしても、強波動で隙をフォロー。 (跳び込みには弱いので、地上戦に意識を向けさせること) 強波動なら大足が当たった場合も弾が画面から消えるのが早く、 すぐ次の波動を撃てるので強波動がよい(跳び込み抑制にもなる)。 ※詳細は「空振りキャンセル実用例」を参照。 |
ディレイ中足 | 安全跳び込みやめくりの後、敢えて一瞬遅らせて中足。 投げに来たと思わせたり、投げ返しや反撃を狙った所を刺す。 やり過ぎると、跳び込みヒット時に確定コンボ逃すので注意。 |
めくり対策 | 基本的に相手のめくりはリバサ竜巻で逃げる。 ボタン離し入力なら失敗してもガード可。 リバサ必殺技の入力は振り向き昇竜の入力を参照。 リュウの場合、昇龍と逃げ竜巻どちらが出ても良いので重複コマンドが有効。 その際の入力コマンドは+PK同時押し。 「PK同時押しはP優先」の法則と、必殺技優先の法則を利用している。 ただし前述「振り向き昇龍の入力」の「その2」の疑惑のめくりに対応できない。 疑惑のめくりにも対応させるなら+PK同時押し。 |
テクニック | 解説(Nリュウ限定) |
小足バリアー | 小足は足先無敵。猛連打するとキャラによっては返し難い。 ※詳細は小足連打に勝てる技を参照。 |
重ねN昇龍 | 普段はN昇龍が2ヒットするのはキャラ限定だが、 起き上がりに1段目の終わり際を重ねると、 普段は1ヒットしかしない相手に2ヒット可能になる。 |
テクニック | 解説(NDTリュウ限定) |
同時押しアッパー | 「KとPを同時に押すと、Pが優先されて出る」仕様を逆手に取り、 連キャンによる小足連打の後に近立P+弱Kを同時押しすると 小足連打のタイミングで小足連打から近立強Pなどが繋がる。 起き上がりやめくりなどに小足のヒット確認をしてから、 ヒットしていたときは近立強P(近立中P)波動や昇龍に繋ぐ。 Xケンの小足裂破に近い性質だが、こちらは決まればほぼ気絶なので、 一発逆転性は極めて高い必殺の武器となる。 ※詳細は動画「小足アッパーの紹介」も参照。 |
テクニック | 解説(DTリュウ限定) |
飛び道具抜け竜巻 | DTの竜巻は無敵が長く、飛び道具を抜けやすい。 真空波動以外の弾はまず抜けられる。 |
テクニック | 解説(SXリュウ限定) |
飛び道具垂直J避け | 垂直J空中竜巻は若干前方に移動する。ゲージも溜まる。 垂直Jのタイミングがずれて弾を踏みそうになっても避けやすい。 |
飛び越し竜巻 | 裏落ち(めくり)にならないギリギリの間合いで跳び込み、 空中竜巻を出した場合は相手の裏側に落ちる軌道で撹乱。 竜巻入力は左右位置が入れ替わる前に正面入力。 サガットの起き上がりに垂直J空中竜巻を重ねると、 アパカが反対側に出る状態にできる。 |
ガード不能空中竜巻 | SXリュウケンの空中竜巻はいわゆる0フレ発生技。 ボタンを押した次のフレームで攻撃判定が発生する。 Sキャラの処理優先順位の関係で、Sリュウの空中竜巻は、 確率約1/2でガード側より先に処理されガード不能になる場合も。 ※詳細は「ガード不能現象」を参照。 |
テクニック | 解説(Xリュウ限定) |
竜巻ゲージ溜め | 竜巻は昇龍に次いでゲージ溜め能力が高いので、 ちょっとした隙に移動も兼ねて出しまくる。 (例:大足ダウン後にキャンセル竜巻でゲージ溜め兼移動) 真空波動が発射可能になればかなり優位性が増すので、 逃げJ空中竜巻多用も、セコいが相手にとっては嫌らしい。 |
真空波動カウンター | 相手が飛び道具や地上技を出しそうな雰囲気を読んだら、 真空波動のコマンドだけ入力しておいて相手を観察し、 相手が飛び道具等を出したらPボタン押して真空発動。 近〜中距離の相手の飛び道具に対しては見てから間に合う。 なお、Xサガットのグランドタイガーはやられ判定が大きいので、 真空の初段だけ手先に当たり残りはガードされてしまいやすい。 |
状況確認真空 | リュウはヒット確認してから可能なコンボに乏しい。 中足がヒットしそうなら、中足→真空波動コマンドを決め打ち。 最初の波動コマンドを入れてる最中に状況確認してPボタン。 決め打ち(ぶっぱ)以上、ヒット確認未満、の微妙な範疇。 |
溜め能力 | 行動 | 増加量 |
---|---|---|
とても低い | 波動 | 2ドット。忘れていいほど微量。 |
やや低い | 竜巻旋風脚 | 6ドット。8回でゲージMAX。 |
昇龍拳 | 7ドット。7回でゲージMAX。 | |
普通 | 斜J中攻撃→中攻撃→波動 | ガードで8ドット。ヒットで10ドット。 |
斜J強攻撃→中攻撃→波動 | ガードで9ドット。ヒットで11ドット。 | |
斜J強攻撃→強攻撃→波動 | ガードで10ドット。ヒットで12ドット。 | |
やや高い | 大足ヒット→キャンセル弱竜巻→弱竜巻 | 合計17ドット。 |
真空5ヒット→吹っ飛び中に弱竜巻×3 | 合計18ドット。 | |
とても高い | J強攻撃→弱昇龍→竜巻×2 | ヒットで合計24ドット(昇龍までなら12ドット)。 |
Nリュウ〜Xリュウまでそれぞれ強みと弱点が異なる。
波動拳の硬直
バージョン | ボタン | 弾発生前 | 弾発生後 | トータル硬直 |
N波動拳 | 弱中強 | 14 | 39 | 53 |
---|---|---|---|---|
DT波動拳 | 弱中強 | 11 | 39 | 50 |
S波動拳 | 弱 | 11 | 39 | 50 |
中 | 11 | 40 | 51 | |
強 | 11 | 41 | 52 | |
X波動拳 | 弱 | 12 | 40 | 52 |
中 | 12 | 41 | 53 | |
強 | 12 | 42 | 54 | |
バージョン | ボタン | 弾発生前 | 弾発生後 | トータル硬直 |
SXファイヤー波動 | 弱 | 12 | 40 | 52 |
中 | 12 | 41 | 53 | |
強 | 12 | 42 | 54 |
※X基板では、ファイヤー波動の硬直は最後に出した通常技の弱中強に依存する。
※ハイパーでは、ファイヤー波動の硬直は最後に出した波動拳の弱中強に依存する。
各バージョンの主な特徴
初代 | ダッシュ | ターボ | スーパー | エックス | ||
---|---|---|---|---|---|---|
波動拳 | 出す前の隙 | 14 | 11 | 11 | 11 | 12 |
出した後の隙 | 39 | 39 | 39 | 39/40/41 | 40/41/42 | |
大きさ | 小 | 小 | 小 | 大 | 大 | |
スピード | 速い | 速い | 速い | 遅い | 遅い | |
スタン値 | 高い | 高い | 高い | 低い | 低い | |
竜巻 | ダウン性能 | × | ○ | ○ | ○ | ○ |
出始め無敵 | 0F | 11F | 11F | 4F | 4F | |
着地無敵 | 0F | 11F | 11F | 0F | 0F | |
回転数 | 3・4・5 | 3・4・5 | 3・4・5 | 1・2・3 | 1・3・5 | |
昇竜 | 弱(ダウン・ヒット数) | ×(2) | ○(1) | ○(1) | ○(1) | ○(1) |
中(ダウン・ヒット数) | ×(2) | ○(1) | ○(1) | ○(1) | ○(1) | |
強(ダウン・ヒット数) | ×(2) | ○(2) | ○(2) | ○(1) | ○(1) | |
初代 | ダッシュ | ターボ | スーパー | エックス | ||
小足 | 攻撃力 | 高い | 低い | 低い | 低い | 低い |
判定 | 強い | 強い | 強い | 強い | 弱い | |
スタン値 | 激高 | 高い | 高い | 低い | 低い | |
大足の判定 | ○ | ○ | ○ | ○ | △ | |
ジャンプの軌道 | 緩い | 普通 | 普通 | 普通 | 普通 | |
ジャンプ大キックの判定 | 前方に強い | 前方に強い | 下方に強い | 前方に強い | 下方に強い | |
垂直J強Kの判定 | 普通 | 強い | 強い | 強い | 普通 | |
初代 | ダッシュ | ターボ | スーパー | エックス | ||
必殺技の入力猶予 | 普通 | 普通 | 長い | 普通 | 普通 | |
近立中Kキャンセル | × | × | ○ | ○ | ○ | |
同時押し | ○ | ○ | ○ | × | × | |
同時押し後のキャンセル | × | ○ | ○ | × | × | |
リバーサル必殺技 | × | ○ | ○ | ○ | ○ | |
空中竜巻旋風脚 | × | × | ○ | ○ | ○ | |
ファイヤー波動拳 | × | × | × | ○ | ○ | |
中ゴス | × | × | × | × | ○ | |
大ゴス | × | × | × | × | ○ | |
マリオパンチ | × | × | × | × | ○ | |
真空波動拳 | × | × | × | × | ○ |
バージョン | 長所と短所 |
---|---|
Nリュウ | ○小足連打の鬼の気絶値と威力。ほかの通常技のダメージとスタン値も高く、めくりから入ったら勝てる一発屋。 ×必殺技はダウン性能が無いため弱い。昇龍拳は対空やピヨリ連続技に使えるが、竜巻に至っては死に技に等しい。 ×ジャンプ滞空時間が長いため、相手からの波動昇龍戦法を苦手とする。波動拳の出が遅いため、飛び道具の撃ち合いには向いていない。 |
Dリュウ | ○必殺技の性能が大幅に底上げされた。波動の硬直が最短クラスで、竜巻の無敵も最長クラス。 ○弾の威力と気絶値の高さ。単発ヒットでもピヨリーチの重圧。 ×空中竜巻や中ゴスがないため、相手を崩す手段や相手のラッシュから逃げる手段に乏しい。 |
Tリュウ | ○Dリュウに空中竜巻がプラスされ、行動の幅が増える。 ○コマンド受付猶予が長いため必殺技を出しやすい。全体的に操作のクセが少なく、初心者にも向いている。 ○必殺技と通常技の性能がともに良好で、同時押しキャンセルの強みを最も生かせる。 ×攻撃力が低い。さらに根性補正がキツく、残り僅かの体力を中々減らせない。 |
Sリュウ | ○歴代最高性能の波動拳(硬直短い+弾判定巨大)、ファイヤー波動拳の追加。 ○昇龍が小中大どれでも1ヒットダウン技になり、さらに垂直・斜めJ大Kも優秀なため、「飛ばせて落とす」戦法をはじめ守備に特化した仕様になっている。 ×地上通常技の弱体傾向があり差し合い性能が低い。飛ばせて落とす戦法が通じにくい相手を崩す手段に乏しい。 ×竜巻旋風脚の移動距離が短く、さらに空中竜巻の仕様が変わったため「逃げ竜巻」がやりにくい。 |
Xリュウ | ○超高性能なスーパーコンボ。他キャラに比べてゲージが無駄になりにくい。 ○中ゴス・大ゴス・マリオパンチ(飛びゴス)で接近戦・空中戦のラッシュ力。 ×波動の硬直がDTSより2Fも長く、昇龍の無敵が大幅に減少するなど、一部の必殺技の弱体化。 ×遠立小Pや中足・大足の判定が弱体化し、小足に至っては発生まで遅くなるなど、主力の通常技の大幅な性能低下。 |
相手キャラ毎の攻略は、リュウの対戦攻略へ