俺より強い名無しに会いにいく:2008/04/12(土) 13:53:07 ID:OnBNQ3bs0
>・ダウンを警戒して、完璧に対応されたらベガは勝ち目がうすい。
>・カニもソニックや中足に実は相性がいいとはいえない。
必殺技主体での攻め方と、カニを使った攻めの場合、開幕は前者のみで攻めて カニと上ジャンプ避けはできるだけ止めた方がいい。 後者は半分負け確定。
立中Kは、下ガードに当たっても中足にはスカって確定ダメージを受ける間合いが あり、ソニックに対しても相性が悪いので、必ずガードさせる状況でないと出せず、 立強Kは中足やソニックにはそれなりの相性ではあっても、ガードされてリバサで ソニックを撃たれるとヘッドプレスで対処できないので厳しい。 立強Kヒットなら、ヘッドプレスは一応出せるけれど返される可能性もある。 中足には同時ホバーで相打ち以上が取れるけど難しいしソニックに負けやすい。 必殺技主体なら、こういう駆け引きにはならないよ。
>・地上で押されるので、ヘッドやデビリバを駆使し、意識を上にやりたいが、しかし
>・読み負けてダウンをとられた場合のリスク(めくり)がでかすぎる。
>・ソニックを垂直跳びでじわじわ行きたいにも、トルネイディーをあわせられたらアウト(近〜中距離でソニックをかわせない)。
ソニックで押されたら、確定半連続ガード連携があるから半分負け確定なんだけど、 相手が一瞬でも待ってくれる瞬間があるなら、弱ヘッドと中ダブルニー2段目当てと 前ジャンプ中Kor強Kで2択、とか可能。 相手が上級者レベルなら何しても無理かも。
714 名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2007/06/27(水) 12:44:33 ID:qL2VuCek0
基本通りに中足が届かないくらいの間合いをキープして
立ちKを出しつつたまに投げたり必殺技を狙ったりする。
X春麗はバックジャンプで逃げてゲージを溜めようとするから
逃げたらすぐ追いかけて端に追い詰めて倒す。
対空はくぐり小Pが最も手堅いが、くぐれない距離の時は垂直J大K。登りJ中Pは後出しだと負けやすい。しゃがみ大PもJ中Kには負けるがJ小Kには勝てるので時々使っておくと牽制になる。
中Pで押されたら無理せずガードして投げに来る所を投げ返す。 下手に技を出しても簡単に潰されるので無駄。こうなると辛いが無敵技が無いのでしょうがない。
それと開幕は飛び込みが効果的。 気功拳出してたら終わるしバックジャンプでも労せず間合いを詰められる。3回に1回は狙え。
名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2006/09/23(土) 06:00:02 ID:7dpoYZ+e
ベガ本田は、本田が完全に待ちに徹したら投了レベル。 雰囲気的にガイルダルシムのカードに似ているような気がしなくもない。 やれる事は挙げてる事位しかマジで無いわ。立ち小Pで頭突きを止められないのがキツいね。
さらにX本田相手だと、めくりから投げと下段の二択もコマンド維持離し大銀杏で完全に無効化。マジでクソ。どないせえっちゅーねん。 ぶっちゃけ小サイコと、頭突き飛んで目押し5段しか無いくさい。後はリバース泳ぎ当て…位?
名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2006/09/23(土) 07:03:58 ID:57wBG506
リードされて待たれたら投了くさいがリードされなければやりようはある。 基本的に本田の側から前に出てこない限りベガ側も攻撃的な行動を一切とらない。 削り狙いの頭突きは何としても返す(ジャブでもいいけど可能ならもっと欲張ったダメージをとりたい)。 本田が前進してくれば頭突きの溜めがなくなってるのでこちらが攻撃的な行動をとる余地も出てくる。
名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2006/09/23(土) 08:05:27 ID:eVXcsbV+
そこまで終わってないと思うけどな 少なくともブラvs本田やキャミvs本田ほどの絶望感は無いよ ブラvs本田みたいに何としても体力リードしてホンダに攻めさせる展開にしなきゃいけないのは一緒だけど ローリングで削ってもドスコイと削り返されておあいこにされるブラと違って ダブルニーの先っちょ→バックジャンプで(直接落とされなきゃ)安全に削れるのが何よりデカいし
小サイコが2回削れるのもナイトメア溜まれば小サイコ後張り手で追いかけられる事もなくなるのも地味にデカい スタート時以上の間合いがブラvs本田だとお互い攻め手がないのに対し ベガvs本田なら一方的にベガの間合いになるし 大ドスコイをバックジャンプでかわした後もベガならほぼ即死に持っていけるのに対しブラだとせいぜい2発当てるのがやっとだし (一応バックジャンプ小K中足中足ローリングってのがあるけどジャンプで横移動距離の関係上使える機会が少ない上ダメージ・ピヨリ値共にベガに劣る)
まここまでベガを持ち上げといて何だがそれでも3:7以下なのはガチ
ヘップか小サイコが安牌かな。本田側はかなり引きつけないと返せない
余計な事やって開幕張り手空中食らいだけは食らわないほうがいいよ。そのまま死ぬから
1ドットでもリードしてるときは距離とって何もしないのがベスト
[852] 俺より強い名無しに会いにいく <sage>Date: 2007/04/22(日) 14:26:54 ID:Ttj0Hwfe0
前進して立強Kの先を速攻で当てに行くか、相手がこれを読んで強S頭突きを出してくる所をジャンプでスカすかの2択。S百貫は跳んだと同時に昇りJ中P、できないなら負けるしか無い。
相手が遠弱Pで立強Kを潰しに来るなら、相打ちorスカして立強Kの差し返し、遠弱P以外の通常技は立強Kの先に先出しでないと勝てないからスカし待ちで対処。後は先出しのオカマキックを相手が使うかどうかが問題になる。相手がオカマを使うようなら、オカマがスカる間合いでさり気なくダブルニーを溜めて、中ダブルニー2段当てを狙いつつ上記2択を仕掛けていく。
強いヤツは、弱強サイコを苦も無く遠弱Pで止めて当て投げできるしジャンプ技で上から潰して来たりする。ヘッドも速攻の昇り強Pでサクッと返せるから、サイコもヘッドも 弱いヤツにしか通用しないからな。
名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage ] 投稿日: 2006/06/11(日) 17:43:22 ID:B+RDAD9g
需要があるか知らんが、Xベガ対XDJについて。
カニをやる場合、立ち中強Kは必ずガードしているXDJ本体に 当たる間合いから出さないと、必ずスラを出されて負ける。
当たる間合いでも、先に出していないと必ずスラに負けるので XDJ側はスラをタイミングよく出してればカニに勝てると思われがちだが、 立ち中強Kがスカる間合いでのXDJのスラは、Xベガの立ちしゃがみに 関係なくスカす事ができる。 立ち中強Kが当たる間合いではスラも当たるが。
また、ホバーはXDJのスラに対して強く、スラの1段目で相打ちになった 場合でなければ、出掛かりや2段目や硬直を一方的に潰せる。 ガードされるとコンボで悲惨、エアスラを撃たれると潰されるので注意。
スラに対してヘッドプレスは、スラの硬直以外では乗れず、 出掛かりだとスカるので攻めには使いにくい。 スラにカウンター強サイコは、スラの2段目でなければ勝てますね。
これだけ知ってりゃ、後は自分のスキル次第。 エアスラしか出せないようになりゃ、それほどキツいとは思わなくなるんじゃね?
名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage ] 投稿日: 2006/09/15(金) 20:04:23 ID:Cw6fJW/D
立強Kと飛び込み待ちの2択でいい。 立中Kは絶対に出さない。 立強Kは足先なら、PラリKラリどちらにも当たらないので、 相手は跳ぶか下弱Pを出すかガードするしかなくなる。 立強Kでダブラリが当たってしまうのは間合いが近いのが原因。
自分から飛び込まない、ボディプレスとかの飛び込みは前ジャンプ中Pや 上ジャンプ強Kや遠強Pで対空、サイコは出さないダブルニーは弱のみで めり込まないようにガードさせてすぐ後ろジャンプで逃げるでオケ。
開幕くらいの間合いなら飛び込みは返せるし立ちKをダブラリで返される事も無い 立ちKやダブルニーの圧力が足りないんじゃないの?
ダブルニーは薄くガードさせてバックジャンプすれば投げられない ただし後ろに下がる事になるので多用は禁物で、基本はやはり立ちK Xべガならしゃがみ小P連打にも中Kで簡単に相打ちを取れるからザンギ側は攻略しづらい 並の相手なら間合いを保って飛び込みとダブラリに的確に反撃していけば勝てるよ
14 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/09/20(月) 12:44:19 ID:jG36j9bk0 [1/2]
ベガ使いに教えてほしいんだが
ザンギ相手に、小Wニーかさねて削るあれって、深い意味あるの?
2ヒットしないし、削りだけならヘッドのほうがダメージ高いんだが
16 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/09/20(月) 13:17:32 ID:zRgCr0/WO [1/3]
ヘップ読まれてヘッドバット食らったらイヤじゃん
17 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/09/20(月) 13:17:38 ID:YCTHZyXr0 [2/3]
ヘッドは読まれるとリスクが大きいから、あんまり多用はできない。 ダブルニーは中・大は2段ガードされるとスクリュー確定だから、これも あまり使わない。遠めからたまに牽制で使う程度。 小ダブルニーも俺はあんまり使わないかなあ。結局、ガードされたあとのリスク が大きいからね。 ザンギ戦は神経使うから個人的には苦手なんだけど、基本立ちKの先っちょ を当てつつ、ザンギが跳んできたら垂直J大K、ラリアットの瞬間ホバー、 こかせたらダブルニーで近づいて、逃げJ中K、とかかな。 近・中距離での屈中足の使い方がポイントとも言える。
18 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/09/20(月) 13:24:07 ID:ecC5BEMfP [2/2]
ヘッド重ね削りは、画面端以外だと難しかったような記憶がある 端以外だと裏に回ろうとする様な軌道になって 起き上がりにピッタリ重ならずにラリの餌食って感じで
82 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/09/25(土) 01:58:23 ID:pmpqjyS90
Xベガでのザンギ戦は本当にむずいね。
基本の立ち回りはベガ少し有利だけど、リスクとリターンが割に合わない。
そういう意味でザンギ有利と思う。
飛び込みは絶対落とす前提で、基本は飛び待ち。 ザンギに飛ばせるための地上戦と割り切る。
対空は、垂直大Kと早めの立ち大P(サイコアッパー)が基本。 反応遅れたときは立ち大Kでもいい。相打ちがほとんどだが、 ガードするより100倍まし。
かなり接近していて覆いかぶさるような飛込みには、 上の二つは潰されるので反応早めの逃げ大K・逃げお手玉。 ギリギリ当たるかどうかの間合いでの飛び込みには中足→立ち大Kの2HIT狙いもあり。 立ち大Kすら当たらないほどの遠間から飛び込む温いザンギにはお手玉で。
立ちK牽制は中と大を混ぜて緩急つけて行うのがいい。 立ち中Kの場合、ザンギの踏み込みダブラリに刈られる危険があるが、 飛び込まれても事故にはなりにくい。
立ち大Kの先端当ての場合はダブラリに刈られないが、反面飛び込まれるとやばい。 なので使い分ける必要がある。
立ち中K潰しの踏み込みダブラリには反応でホバー。 読んでいないと咄嗟に出せないがそこは気合。
それを読んでの後退クイックダブラリには、 回転しているザンギの足元ギリギリを狙っての小wニー1発削り。
小ニー削りは完璧なタイミングであれば、 その後の遠立ち小Kまで連続ガードに持っていくことができ陣地を稼げる。
365 名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2007/05/12(土) 00:35:49 ID:jlh+HC6C0
ベガ側としては画面端でドリルからのラッシュされるのがきつい。
防御面を強化しておくためにさっさとナイトメアを溜めるべき。
画面端で待ち、ファイヤーに速攻でヘッドプレス踏むように用意しておきながら 何もなければデビルリバースで泳いでゲージを溜める。
ナイトメア溜まるとダルは逃げJを多用しがちになるので、そこを登りJ中Pで追撃 して画面端に追い込む。
画面端ではサイコマジック(J小K−立ち小K−しゃがみ中P−中サイコを繰り返す連携) が有効。3ターン位はローリスクで削れるし投げにも移行可能。
ダル側が泳がれるのを嫌がり接近してくるようであれば小ドリルを警戒。 小ドリルに対しては、立ち小P・立ち大P・登りJ中P(位置関係によっては登りJ中K) などを使い分けて落とす。 またホバーも有効。ドリルを喰らうが打点が高いので喰らい投げできる。
投げ受身を取ったら、めくりホバーを狙う。決まったらダルの起き上がりに 小足を重ね、中足と投げの2択。選択ミスればダルはピヨるので勝ち。
めくりホバーに慣れだしたら、めくりホバーと思わせてダルの着地に 置き中足−立ち大Kの2ヒットでもピヨる。
中間間合いでは前述の通りドリルを警戒しつつ、中大wニーをガードさせたり こちらが踏み込んで立ち大Kを差し込んでいくことを念頭に置く。
こちらの思い通りにことが進めば、戦局打開にドリルを狙ってくる。そこを落とす。
名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2006/10/02(月) 08:17:58 ID:w0HudXiY
当方ダル使いだけど、とりあえずドリルをガードしちゃったんなら投げ返し狙えば? 折檻ハメは完璧にやったらベガは脱出不可能だろうけど、ベガの投げられ判定が見た目より後ろにあるのと 下半身の食らい判定が前に出てるせいで、他キャラに比べドリル→つかみの連携は意外に難しい。
とりあえず毎回投げ返し狙っとけば、全部投げ負けるってコトはないと思うで。 それとドリルには昇りのJ中Pがグッド。ダメージ、その後の展開ともに申し分ない。
名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2006/10/02(月) 10:16:03 ID:lg+sqdmV
Xダルシムのドリルキックを安定して返すのは無理 小P、大Pは相打ちや負けもあるしJ中Pはタイミングが限定される 1ラウンドが終わるまでにJ中Pを1回でも当ててその後のめくり中Kに全てを賭けろ
ドリルをガードしてしまったら間合いで負けてるけど投げ返しを狙う以外に無い 投げ返しが決まったらめくりホバー+αでピヨらせて一気に勝つつもりで
べガが不利なのは事実だけど破壊力が違うからダルシムにも結構リスクがある・・・はず
897 名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage ] 投稿日: 2007/06/25(月) 18:44:28 ID:I6830iFn0
開幕で逃げジャンプと後退で、ドリルラッシュ可能な間合いから一旦逃げる。 明らかに逃げを追うように相手が攻めて来たら、攻め合いに切り替えるか 返していける技を出して対抗していく。
ドリル関係は、すぐ低空の弱Kドリルのみ立弱Pで返して(遠強Pは相打ち以下)、 他の低いすぐドリル系は先置きの遠強Pで対処、それ以上高いのは前ジャンプ中Pか タイミングを合わせて先置きの遠強Pで対処していく。 先置きの遠強Pは、各ドリルの足先に強Pの腕を合わせれば一方勝ちしやすい。
地上対地上は、確定以外では前ジャンプしない、相手の伸ばした手足に対して 置きや合わせで牽制っぽく技を合わせるor戻りに中ダブルニー2段目当てや 確定ヒットのスカしホバー、バクチのカウンターサイコを狙っていく。 後は、ヨガファイアに確定でヘッドプレスで乗れるタイミングと状況を憶えて、 間合いを離して少し待ち気味に動きつつ読み合いしていく。
名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage ] 投稿日: 2007/06/28(木) 21:47:54 ID:Lb3CaXAt0
カニベガに徹する。 昇竜はスカして立強Kや投げを狙う。
昇竜をスカしたい時は何も出さない様に。理由は、スカし反撃が間に合わないから。
起き攻めは飛び込まずに置き中足or遠弱Kの先重ねでヒット確認して2択。
飛び込む位ならヘッドプレスの方がいい。 リバ昇の無敵が切れた所に当たる様に出す。
相手が離れて波動を撃つなら、飛び込みからサイコ3段でピヨ狙いもいい。
ガードで手堅く待って、昇竜でダウンを取って起き攻めでピヨ狙いされると、 弱空中竜巻込みの起き攻めの疑惑メクリを、直前ガード+αで完璧にガードできる スキルが無い場合、それだけで一気に気絶→終了寸前or負けるので気を付ける。
昇竜は、入力した後に再度出そうとしても、コマンド受付の都合で出せない時間が あるので、昇竜入力をしたと読めたら投げを狙うつもりで、近付いてスカし待ちしてみな。 それで相手が失敗通常技を空振りしてくれたら、スカし投げが狙える。
作者注:ベースは2001年頃のものなので、今の時代に合わせて更新してくださいm(__)m (前半と後半で執筆時期も違うので文書がおかしいですが)
強敵です。
ベガ視点で見たこのカードの特徴
・近距離から出す波動・竜巻が対処しにくい ・リュウのJ攻撃が強い。迎撃が難しい ・突進系は意表をつかねば効果は薄い ・鳥かごは脱出困難 ・リュウのめくり攻撃のガードは難しい ・こちらのめくり攻撃が入り辛く、起き攻めも竜巻・昇竜により難しい。
といったところです。ベガからすると本田・ブランカ・DJ並みにきつい相手と言えます。 完璧に対処されたらまず勝てません。 とにかく5段を入れるか、転ばして起き攻めで殺すしかないでしょう
○開幕
いるベガとしては、開幕は非常に重要です。ここで少しでも有利にしたいところです。 リュウとしては無難な選択肢が多いと思われるので、読みきって少しでもプレッシャーを与えましょう。
開幕昇竜はない、と読めば中大Wニーが比較的使えます。最速で出せば、波動を潰し、飛び蹴りはすかり、逃げ大Kもガードできます。リスクがあるのは垂直Jされた場合やWニー封じの立ち中大Pを置かれていた場合、ガードされた場合です。垂直Jに対して中Wニーを出すとWニー着地時に垂直J大Kがめくり当てになることがあります。 気合でガードしましょう。大Wニーの場合は垂直大Kとの裏に回るのでうまくいけば投げることも可能です。 立ちP系は止むを得ないです。食らっても転ばないので焦らないように!
Wニーをガードされたら投げ・昇竜・竜巻の3択を仕掛けられます。投げに対してはこちらの投げが勝つこ ともありますが、当然竜巻・昇竜には負けるので無理はしないように。 なお、飛び蹴りが空かった場合は投げにいきたいところですが、まず大足払いで転ばされます。立ち蹴りで 牽制が無難なところか。
飛び込みは、リュウとしてはハイリスクハイリターンな選択肢です。リュウ側に相当余裕がないとやってこな い選択肢だと思います。意地でも返したいところです。 これに対しては反応お手玉がベスト。空中竜巻に切り替えられるとやばいですが、リュウも開幕空中竜巻は選 択肢として取りにくいと思います。お手玉がヒットすればいきなり起き攻めのチャンスなので何とか決めたい ところ。
垂直J大Kも十分いけますが、反応ではきつい間合いだと思います。
意外に小Wニーもいけたりします。攻撃判定が発生した最初のグラフィックの上げている足のつま先付近の判 定が強いです。相手の飛び蹴りの足先が当たる場合は無理ですが、覆いかぶさるような飛込みに対して多少早 めに小を出すと決めやすいです。
だめなら無理はしないこと。別にガードしてもめくりや投げ・昇竜・足払い・中ゴスの4択が効果を発揮する 間合いにはなりません。
逃げJはリュウとしては開幕時のみならず安定的な行動です。リュウの逃げ大Kは非常に強く、ベガの必殺技 を殆ど潰します。サイコが当たる場合もありますが、リュウ側がサイコを見てから引き付けて大Kを出せば高 確率で負けます。また着地されて大サイコをガードされると画面端に追い込まれてしまうのでいきなりピンチになります。 逃げJに対しては、中Wニーで溜めつつ間合いを詰めるのが安定行動です。相手が自ら画面端に行った、と思 えばいいと思います。 駆け引きをするなら逃げJの頂点付近で出す高高度DRが使えます。DR上昇中の無防備なところで迎撃され
ることを防げます。さらに落下時の軌道制御も通常のDRよりし易いため、当てるか空かすかの選択を強いることができます。注意点としてはDR発動のタイミングです。DRを出すのが遅れると、リュウ側は着地後即マリオパンチを出すと、上空で反転中のベガを攻撃することができます。逆に先読み気味で逃げJと同時にDR発動させると、DRの軌道が低いため、上昇中の無防備なところで逃げ蹴りや逃げマリオを直接食らってしまいます。
タイミングが合わなかったら無理をしないこと。逃げ蹴りならまだしも、マリオパンチを食らうといきなり起き攻めを食らってしまい、即死の恐れがあります。
個人的にはベガ側の開幕行動は、Wニー(波動潰し)、立ち大K、垂直大K、待ち、がお勧めです。
○遠距離(端−端)
遠距離戦はお互いに決め手を欠くため、様子見が多くなります。 無難な選択肢を選んで問題はないでしょう。
逃げJでの待ちですが、リュウ側は竜巻でゲージを溜めるか大Kを出してきます。 空中竜巻なら大サイコでOKですが、飛び蹴りには負けます。 また反応が遅れて地上でガードされると自ら画面端に追い込まれるので、かなり分の悪い博打です。 大サイコは頂点付近で空中竜巻を出したとき位に絞るべきでしょう。 高高度DRでの駆け引きは有効です(開幕時の行動のところを参照)。 無難なところではやはりWニーを使っての前進でしょう。
波動に対しては超反応でのHPが最善手。端端でも当てることが出来ます。 但し、波動ガード後の大波動には通用しません。HP直後に大波動を食らいます。この場合は大波動 を一度垂直Jする必要があります。垂直J着地後の読み合いになります。 また、それを見越して、波動ガード後に小波動を打たれることもあります。この小波動に対しては当 然HPが当てられますが、反応で小か大かを見極める必要があります。 一番してはいけないのは波動を空中で踏んづけること。下手をするとそこからトップスピン竜巻で近 づかれて起き攻めを食らいかねません。とにかく無理は禁物。
○中間間合い(開幕間合いより遠目)
駆け引きが少し出てくる間合いです。リュウ側はある程度積極的に攻勢に出られますが、 ベガ側のそれは先読み気味の飛び込みのみです。 実際には遠距離戦からお互いが前進してできた状態が多く、溜め系の必殺技は出しにくい状態です。 ベガとしてはここで溜めたいところですが、阻止されやすいです。
波動は、結構打てる間合いです。ベガのデビル5段を食らわない間合いだからです。 この間合いでの波動に対しては垂直Jでかわすのが一番無難です。かわして近づきましょう。 小波動の場合はかわすと、リュウの前進−飛び込みにガード以外の選択肢が無くなります。なので 前進してガードの方がいいです。 先読み気味の飛び込みはいいですが、少し遅いとトマホークを当てるのが精一杯です。反応早けれ ば、打点低めのトマホーク−立ち大Kがつながります。また、飛び込む前に一歩歩いていればトマ ホーク−中足−大サイコでピヨらせることも可能です。
竜巻はこの間合いではあまり出さないでしょう。見てからじっくり対応しましょう。
飛び込みもこの間合いではそれほど出してこないでしょう。空中竜巻に注意しつつお手玉や垂直大 KでOKでしょう。
前進ですが、単なる歩きはそれほどしてこないと思われます。殆ど小竜巻や大ゴスを軸にして揺さ ぶりをかけてくるでしょう。 一番いいのはこちらも前進することです。リュウが前進後何もしなければカニ間合いとなるのでベ ガもペースを掴みやすくなります。何かしてきたらとりあえずはガード安定。情報を仕入れましょう。
大ゴスから大波動打ってきた場合は、読んでいればトマホークやHPを当てられます。但し飛び込み は当然待たれていると昇竜、HPは空中竜巻やお手玉される危険性もあります。これに対しては、空 中竜巻なら降り際を、お手玉に対しては後出し登り大K(お手玉は同時だと負ける場合がある)で対 処可能です。 勝負をかけるところではないと判断したらガード安定で。
とにかく、この間合いはリュウ優勢です。ベガとしてはカニ間合いまで近づきましょう。
○中間間合い(ベガの立ち大K間合い)
NO.
リュウ
ベガ側の効果的な選択肢
1
●波動
○先読み飛び込み、垂直J、ガード
2
●逃げJ
○前進、降り際を狙ってHPか高々度DR、竜巻ならサイコ
3
●竜巻
○しゃがんで後ろから立ち大K、サイコか垂J大K
4
●飛び込み
○反応して垂J大K、先読みの垂J小K、登りトマホーク・お手玉
5
●前進
○前進、立Kで牽制、サイコ・Wニー、ホバー奇襲
6
●昇竜
○落ち着いて下降中に攻撃
最高に熱い間合いと言えます。 この間合いでのリュウの波動はとても強いです。しかし、先読み飛び込みされると即死するので、安易には打てません。そこにつけ込んでのカニが効果的です。
この間合いでの波動は立蹴りを合わせたいのですが、難しいです。 かといって飛び込みは完全に先読みでないとだめです。 しかも、波動の硬直ポーズ中はめくり判定も極端に小さいため、 そのようになってしまった場合は見事にスカります。 立蹴りがあわせられないと判断したらガードか避けるのがいいです。もう少し接近しましょう。
NO.1,2,3は中距離戦と同様
NO.4の飛び込みは垂J大Kがいいですが、反応が早くないと相打ちが多くなります。 また、全ての登り系迎撃に言えますが、リュウ側が空中竜巻に切り替えると迎撃は無理です。 その場合は降り際が無防備なので転ばしてやりましょう。
NO.6は立蹴りに昇竜を合わせてくる場合ですが、 これは相手が受けているプレッシャーの度合いで出す率が変わるでしょう。
○近距離(ベガの立中Kが当てられる間合い)
NO.
●リュウ
○対するベガ
1
●波動
○踏み込んで立大中K、垂直J、突撃
2
●逃げJ
○降り際を狙ってHPか様子見、竜巻ならサイコ
3
●竜巻
○先読み気味立大K、大竜巻ならガード後投げ、小なら立K
4
●飛び込み
○反応して垂J大K、先読みの垂J小K、登りトマホーク・お手玉
5
●前進
○前進、投げ、立Kで牽制、サイコ・wにー、ホバー奇襲
6
●昇竜
○投げ、下降中に攻撃
7
●様子見
○歩いて投げ
ベガがようやくカニれる間合いです。ですがここまで接近しているので、 リュウの攻撃に反応するのも難しいです。最高に熱い間合いと言えます。この間合いは五分でしょう。
NO.1の波動には立蹴りオンリーくらいでいいでしょう。しかしそればっかり狙っているとNO.6の昇竜で斬られます。 またNO.3の竜巻も混ぜてくるでしょう。 しかもいきなり出される場合が多く、その場合は冷静に攻撃を加えるのが難しいです。 もし下降中を迎撃できなかった場合はリュウ側は竜巻か昇竜という選択肢を採ってくるでしょう。
NO.3はこの間合いでは投げ防止のための大竜巻か攪乱用の小中竜巻のどちらかです。 投げに行っていたら大竜巻はガードすら難しいでしょう。小竜巻は着地昇竜に注意。 裏回りを狙った小中竜巻なら着地昇竜と投げの2択が厳しいです。 その場合は立ちガードしての投げで切り抜けましょう。
この間合いではベガ側にNO.7の歩いて投げの選択肢が加わります。 竜巻に注意しつつ投げを入れればその後の読み合いが有利になるでしょう。 基本的にカニをしつつ、接近して蹴りor垂直J攻撃or飛び込み (波動を読んで硬直中に投げるくらいの勢いで)or投げ、 という感じでリュウにプレッシャーを与えるのが定石です。
○リュウのめくりからのバリエーション
NO.
基本技
つなぎ技
1
中足
波動
2
投げ(or昇竜)
3
再度めくり飛び込み
4
中ゴス
大足
5
中ゴス
6
投げ(or昇竜)
7
小中足キャンセル小竜巻
8
投げ
9
大ゴス
投げ
10
中ゴス
11
中足
基本的にめくり大Kからの一連の攻めが中心です。特にベガはやられ判定がおかしく、 めくりか否かの判断がほんとしづらいです。 中級者のリュウの飛び込みは裏に回る飛び込みであってもほとんど正ガードでOKですが、 上級者は同じ位置からの飛び込みにも関わらず、飛び蹴りを出すタイミングを変えることで、 意図的にガード方向を振り分けてきます。この見分けは上級者でも厳しいです。 対処法は・・・ありません。このような事態にならないようにするしかないです。
本当にバリエーション豊富です。中でも中足or中ゴスと投げor昇竜が厳しい。
○ベガの起き攻め
NO
○めくり系(中大K)後
○重ね系(重ね中K)後
1
○立小K×2−中足−大サイコ
○中K−大サイコ・wにー
2
○立小K×3−大サイコ
○立小K−大サイコ・wにー
3
○立小K×複数回−投げ
○投げ
こちらもNO.1が難しいならNO.2です。重ねは中足の代わりに立小Kを重ねる手もあります。 起き上がり投げには注意する必要がありますが、 うまく重ねると昇竜の無敵時間中に技が引っ込むように出せるようです(安全飛び込みと同じ)。 また、中足wにー後やとどめ時には重ね中足と登り中Kの2択もいいです。
名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2006/08/26(土) 12:07:07 ID:wIKVNNN1
Xガイル自体はガイルの中では勝ちやすいほうなんだけどね。 Tベガなら、カニベガや連続ダブルニーが無理だから根本的に戦い方を変えないと いけない。
開幕ソニックに開幕大サイコがなんとか相打ち勝ちできる。 (NDTはこれが無理なのでとにかくきつい) 遠目からのソニックはヘッドプレスでなんとか近づき、すかし投げか スカルをガードさせたら下中キック→小サイコ削り。 そのまま溜めておいてまた小か大サイコでもいい。相打ちOK。 サマーぐらいでしかガイル側は安定して返せないので読まれて出されないように。 読んだら投げ&サイコ、溜まってたらダブルニー。
とにかく序盤でまずダメージ勝ちしておくことが大事だな。待たれるとつらい。
ダッシュ時代にべガが不利とされていた唯一の相手。 ソニックブームが高性能なのでペースを握られやすい。 しかし一発逆転も多々あるので勝率はいい勝負か?
開幕は一歩前進して立ち大K、ダブルニー、ガードが有力。 一番嫌なソニックは前進大Kで相打ちにできる(その場ではダメ)。 バックジャンプは見てから即大サイコを出せば落とせる。
遠距離でソニックを撃たれたらとりあえず垂直Jで避けるかJ小Kや大Kで飛びこむ。 ただし端端から飛ぶと中足で一方的に落とされるので間合いは調整する事。 ヘッドプレスは空中投げされると1/3減って痛すぎるのでやめた方がいいと思う。
中間距離では飛び込んでも簡単に落とされるし垂直Jも狙われやすい。 ガードが無難。溜めがあればヘッドプレスを狙ってもいいかも(あんまりチャンスは無いけど)。
トリカゴに持ちこまれたらバックジャンプで避ける。 着地に中足を置かれると返せないが、溜めがあるのでその後の状況はべガ有利。 間合いを保ってソニックを撃ち続ける方が厄介。対処法不明。
ラッシュはひたすらガードあるのみ。 ソニックJ中K下小Pソニック小足ソニック中足ソニックくらいは必要経費と割り切ろう。 下手に割り込もうとしてソニックを食らうと一気にピヨらされる可能性がある。
ダブルニーラッシュは小足中K中ダブルニーがいいと思う。 小足がヒットしたら暫くサマーは出せないので手堅く削るか投げを狙う。 小足をガードされたらサマーが来る可能性が高いのでガードを混ぜつつラッシュ。 ダブルニー後に相手がガードばかりするようなら直接投げよう。