混戦から奇襲や一発をねらうトリッキーなキャラ。上級者向け。
調整段階では強すぎたんだろうと容易に想像できるもののランクはいまいち。
意外性が大事。対策のとられていない相手を狙え。
○=キャンセル可 ×=キャンセル不可 △=スーパーキャンセルのみ可
バージョン | 遠近立小P | 遠近立中P | 遠近立大P | 遠近立小K | 下小P | 下中P | 小中足 | 近立小K | 遠立中K |
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S(XS) | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | × | × |
X | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | △ |
※フーリガン投げ(FLTとCSP)失敗時のゲージ増加は4ドット
バージョン | 対空技 | 距離 | 解説 |
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キャミィ | 近立中P | 超近距離 | 対空後、裏回って裏当て立中Kをねらう |
キャミィ | 上りJ中K | 中距離 | 対バルセロナ兵器 |
キャミィ | 下大P | 中距離 | 万能対空兵器 |
キャミィ | キャノン | 中距離〜遠距離 | 無敵は一瞬なので空振りして引きつけるか飛んだの見てすぐ出す |
バージョン | 連続技 | 相手キャラ | 解説 |
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キャミィ | J大K→立大P→大スパイラル | 全キャラ | 基本3段 |
キャミィ | 重ね中足→中足→大スパイラル | 全キャラ | 起き攻め |
キャミィ | 小足×n→スピンドライブ(キャノンスパイク) | 全キャラ | |
Xキャミィ | 立小K×n→小足→スピンドライブ(キャノンスパイク) | 全キャラ | 小足連打からは繋げにくいのでキャミィはこっちの方がいい。 近認識でも届かない場合があるので一発刻んでおけば十分。 |
キャミィ | (近中P対空後など)歩いて裏回って→裏当て中K→下中P→中足→スパイラル | 実戦で狙える数少ない裏当て | |
Sキャミィ | めくりJ大P→大P→大P | Xキャラ以外 | 目押し |
Xキャミィ | めくりJ小K→下中P→中足→大スパイラル | リュウ、ケン、春麗、ディージェイ、バルログ以外 | ヒット確認しつつ |
Xキャミィ | めくりJ小K→近中P→中足→大スパイラル | リュウ、ケン、春麗、ディージェイ、キャミィ、バルログ以外 | 近中Pの発生が早いので繋げやすいが目押しは下中Pよりシビア。 |
Xキャミィ | めくりJ小K→近中P→立大P→大スパイラル | 太身キャラ | |
Xキャミィ | めくりJ小K→立大P→大スパイラル(キャノンスパイク) | 全キャラ | 細身キャラにはこれしか入らない。 |
Xキャミィ | J大K→立大P→スピンドライブ | 全キャラ | スパコン入力後大P→小Kをずらし押しで |
Xキャミィ | J大K→中足→スピンドライブ | 全キャラ | |
Xキャミィ | J大K→スピンドライブ | 全キャラ | コマンドだけ入力しておきガードされたら別の行動。簡単 |
バージョン | テクニック | 解説 |
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キャミィ | 踏み込みキャノン | 前進して目の前でキャノンスパイク。 キャミィの場合は歩きながら波動だとスパイラルが出る。きっちり3を意識して止める。 |
キャミィ | アクセル削り | アクセルをガードさせて2ドット削る。 使い道のまったく見つからないアクセルだがガードさせれば有利。 2回削ろうとする間合いで出すと投げ返される場合あり。 |
キャミィ | 飛び道具抜け | アクセルやフーリガンで飛び道具回避。 Xでも弱で抜けられるが下降中は非無敵 キャミィの手先がヒットしないとダウンしないなどでかなり使えない。 強中フーリガンで抜けるには近すぎると上昇しきれないのである程度距離が必要。 離れすぎると今度は硬直がとけてる… |
バージョン | 連携 | 解説 |
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キャミィ | 小スパイラル先端当て | ガードされても反撃を受けにくい上、ヒットすれば必ずダウン。 中足先端当てからキャンセルして出すとちょうど良い間合いになる。 |
キャミィ | 中段J小P | キャミィの中段はかなり使い勝手が悪い。しゃがみに当てるタイミングも難しいので要練習。 J大、中足、スパイラルや目押し中、中、スパイラルではピヨリーチになりにくい。 連続技でピヨらず、中段当ててもピヨらずはご愛嬌。 |
キャミィ | 対空後裏当て立中K | 比較的有名だが立中Kは持続や後ろ方面の攻撃判定など裏当てに適している。 当然ヒットバックは自分側にかかる |
キャミィ | 即死連携 | 開幕スパイラルでダウンさせる→めくり4段で気絶させる→3段でKO。 |
Xキャミィ | フーリガンハメ | めくりJ小K→中足→フリーガンを繰り返す。 フーリガンは受身が取れず地上投げだと間合いも離れないので対Xなら積極的に。 距離が離れると反応しやすいのでめくりからの目押しヒット確認は最小に。 近くでキャンセルすればガード硬直がとけるタイミングがちょうどいいバランスになる |
Xキャミィ | ヒット確認連携 | めくりJ小K→しゃがみ中パンチまででヒット確認。当たっていたら4段。ガードされてたら通常投げorフーリガン。 |
Xキャミィ | ヒット確認連携2 | めくりJ小K→小足×nでヒット確認。当たっていたらキャノンorスピンドライブ。ガードされてたら通常投げorフーリガン。 |
本スレから抜粋。名無しさん。
キャミィの弱スパイラルには2つの周期が「地上周期」「空中周期」が存在している。
空中周期
(最初にジャンプしてスパイラル、またジャンプしてスパイラル…)
○×××××○××××××○××××××○………
最初の一回目が長くなり、その後は7の倍数(7・14・21)の回数ごとに長くなる。
ただし連続ジャンプすると、法則にズレ?が生じるもよう。
地上周期
(一度もジャンプせず、ひたすらスパイラル…)
世間一般でSキャミィのスパイラルの方が長く思われるのは、おそらくこの違いだと思われる。しかしXのキャミィも原因はわからないが途中でSのパターンに変化することがあった。
また、この周期はそれぞれ回数の関係で連動しているらしく、例えば、Xキャミィで一回ジャンプして空中周期一回目の長スパイラルを出した後、そのままジャンプせずスパイラルを出すと、地上周期での2・3・4回目の長スパイラルを出すことができた。(つまり4回連続で長スパイラルが出る)また、その後ジャンプして同じことを繰り返すと、何回も連続で長スパイラルが出た。
そこでこちらが立てた仮説は、スパイラルを2回以上出した状態でジャンプすると、これらの周期がリセットされ、元に戻るのではないか、と言うこと。
まず使ううえで、必殺技を確実にだせるようになること(どれも暴発すると死ねます)。
スパイラルとフーリガンの間合いをつかむこと。めくり攻撃がきちんとできること。
これで闘えるレベルになります。最初は狩られるだけだと思うんで、できたら家庭用で練習すること。
基本は、中距離から中足などで牽制しながらスキを見て各種必殺技でダウンさせ、そこからのめくりねらい。一回きまればほぼ勝ち確定。
中距離間合いではキャノンやフーリガンはぶっ放したくなるがここはまだ我慢。
相手にしゃがまれるとフーリガンもキャノンも当てずらくなる。
この間合いで中足にキャンセルをかけて弱スパイラルを出すと押し込める。
もちろん割り込まれるのでそんな時は非キャンセルスパイラルでなんだか2択風攻撃。
ガード後はキャミィ不利だが先端ガードだとリュウの大足より外くらいに着地していい間合い。
歩きキャノンはガードでもキャラによって反不、無敵は短いものの足払いにも相性がいいので博打になりづらい。しかし結局安定してガードさせられる間合いだと他キャラと同様歩いて投げとキャノンの2択になってしまう。
フーリガンは相手硬直中じゃなければ机上じゃなくても当たる確率が0に近くなってしまう評価のしづらい必殺技だがとにかく読めれない事重視。
地上投げが入ればめくりまで確定でリターンは大きい。すかっても空中食らいなら安い。
他にもフーリガンを使ってハメ殺したり、組み合わせによっては、待ちに徹してキャノンで落とす戦法も有効。
ただし、必殺技は反応されやすく、安定した削り技もなく、ジャンプも遅いため、
相手に待ちぎみに闘われると非常にきびしくなる。
いかに待たれる前に倒すか、またいかに相手の裏をかいていくかが勝つ上で、重要になってくるだろう。
補足だがキャミィを使ってるとキャンセル大スパイラルでつながるかどうかギリギリの判断の場面があるとおもうがそこは出さない方に好手ありと思う。
未調査ネタ、画面端K投げが受身されて引っかかる相手。X弱アクセルの手先あて間合い。
相手キャラ毎の攻略はキャミィの対戦攻略へ