#contents ***投げの種類 [#ze085032] |~投げ技の種類|~状況|~威力|~受身|~ダウン|~解説| |掴み|地上|レバガチャ|CENTER:×|CENTER:×|受身を取られないのが最大の強み。&br;立ち上がって投げ返そうとする相手に下段が有効。&br;またダウンしないのでさらに攻め続けられる場合も多く、&br;自動安全跳びこみが狙えることも。| |通常投げ|地上|一定|CENTER:○|CENTER:○|| |空中投げ|空中|一定|CENTER:○|CENTER:○|ひきつけてJ攻撃を出す相手に。| |必殺投げ|技に依存|一定|CENTER:×|CENTER:○|通常投げより間合いが広く威力の高い技が多い。&br;受身を取れずリバサで出せる。&br;ボタン離しで出せるのも強み。コマンド入力が欠点。| ※1 一部の通常・空中投げはボタンによる威力の違いあり~ ※2 必殺投げはボタンによる威力の違いはあるがボタンを押した時点で威力は決まる~ ※3 キャミィのフーリガンやバルログのイズナは相手が地上でも空中でも投げられるがその他の必殺投げは地上の相手のみ。 ***密着を0とした場合の投げられにくさ [#nb276967] -存在判定=キャラが密着して押し合う判定を投げられ間合いで引いた数字。 -http://bbs.t-akiba.net/sf2/bbs.cgi?tree=s11325#11325から無断で参考にいたしました。 |~キャラ|~存在判定|~密着からの&br;投げられ間合い| |DTSX本田|30|-2| |ベガ|23|+5| |バイソン|21|+6| |DTSXブランカ|24|+6| |春麗|18|+7| |キャミィ|17|+8| |ディージェイ|22|+8| |バルログ|20|+8| |サガット|23|+9| |フェイロン|19|+10| |Nダルシム|22|+11| |DTSXガイル|18|+12| |ホーク|23|+12| |リュウ|16|+13| |DTSXダルシム|22|+13| |N本田|30|+16| |Nガイル|18|+16| |Nブランカ|24|+17| |ザンギエフ|26|+19| ***スピード比較 [#m9bfe071] ||~アケ版&br;スパ2まで|~アケ版&br;スパ2X|~アケ版&br;ハパ2|~PS2版.Xbox版&br;ハパ2|~比率| |~遅|初代スト2&br;スト2ダッシュ&br;スパ2||TURBO 1|TURBO 1|1倍。グラフィックが飛ばない| |~↑||TURBO 1|||| |~ ||TURBO 2|TURBO 2||約1.18倍| |~ |スト2ターボ|TURBO 3|TURBO 3|TURBO 2|約1.3倍| |~ ↓||||TURBO 3|約1.37倍| |~速||TURBO 4|TURBO 4|TURBO 4|約1.44倍| 参考。 -http://games.t-akiba.net/sf2/hyper.html#diff -http://www.geocities.jp/tokotonzangi/SF2.htm ***ダメージ比較 [#bfce2c3c] 全て1本先取の数字~ D/T/XキャラでDリュウに3回攻撃を当てた後Dリュウで勝って体力のスコアを調べる~ 数値が''低い''ほど高威力 ||~D|~T|~X||~D|~T|~X| |~春麗中足|9600|11100|9300|~春麗大足|8500|9900|8400| |~ガイル中足|8500|10100|8700|~ガイル裏拳|6600|8100|8100| |~リュウ中足|8500|10000|8700|~リュウ大足|6600|7900|7800| |~べガ遠中K|8700|10100|8000|~ベガ遠大K|6600|8000|6500| |~バイソン下中P|8400|10300|7900|~バイソン遠大P|6600|8300|6700| DTはべガ=バイソン=リュウ=ガイル>春麗~ Xはべガ=バイソン>リュウ=ガイル>春麗~ 春麗は中攻撃も大攻撃もD=X>T~ リュウガイルの中攻撃はD=X>Tだが大攻撃はD>X=T~ べガバイソンの大攻撃はD=X>Tだが中攻撃はX>D>T~ リュウとべガの必殺技の威力 ||~D|~T|~X| |~小波動|9400|11100|9600| |~大竜巻|5900|7200|7200| |~小昇竜|3600|4800|6300| |~小ヘッド|9200|10700|9300| |~大サイコ|5700|7200|6400| |~大ダブルニー|500|3000|4200| |~(参考)投げ|3000|4800|4800| 威力の低い波動拳やヘッドプレスはD=X>Tの傾向にあるが~ 威力の高い必殺技はXでは軒並み修正を食らっている~ 特にダブルニーや昇竜拳はT以下~ ***防御力比較 [#fff043b0] キャラ別防御力の違い 参考…ゲーメスト2X版ムック~ (ハイパーにそのまま当てはまるかは不明) ~ ※リュウの防御力を100とした場合 ~ |~100|リュウ・ケン・チュンリー・ガイル・ダルシム・ディージェイ&br;フェイロン・キャミイ・バルログ・豪鬼| |~140|本田・ブランカ・ホーク・バイソン・サガット・ベガ| |~200|ザンギエフ| -N・D・T・SとXS・X・HXキャラクターではヒット硬直の時間やヒットバック速度が 変わるので注意。 -X系のキャラのほうがのけぞり時間が短く、ヒットバックが早いのでコンボを喰らい難くなる。SとXSどちらを選ぶかで悩んだ場合はXSのほうがお得。 ***のけぞりついて [#ad36a414] -初段のけぞりは普段のくらい時間+1フレ。(ただし相手が技動作中の場合はなし) -J攻撃のくらい時間は弱中強一律11フレ。 ただししゃがみのけぞりだと中なら+5、強なら+10フレ加算。(Xリュウ、フェイの中段技もJ中攻撃に該当) -X以外のタイプはさらに+1フレのけぞり時間が増える(HYPER) ***ヒットバックについて [#g74b56ef] -ヒットバック(距離)は全シリーズ変わらず。 -ヒットバックの速度がXS以上のキャラは早い。 -目押し連続技などは距離は一緒なのでXS以上に影響されるのはのけぞり−1フレのみ。 -キャンセル技などはヒットバックの途中で当たるのでXS以上は入りにくい。 ***気絶について [#m9b638ea] 気絶の判定がのけぞりよりもダウンの方が甘くなっていて、 仮にのけぞりポーズでの気絶値が10だとするとダウンの時は6〜7位で気絶してる感じ。 ちなみに通称投げピヨは投げに気絶値がある訳じゃなこの気絶判定差によって起こる。ただし、X本田の大銀杏投げは気絶値が設定されている。 応用としては連続技の締めは転倒する技の方がピヨり易いとかある程度気絶値がたまったら投げピヨを狙うとか立ち会いで中攻撃が3発入ったら足払いを狙うとか。 ある程度馴れてきたらこれらを考慮して地上戦を行うのが理想。 ちなみに気絶値は一定時間でリセットされるが、足払い系(ダウンするヤツのみ)は持続時間が長く設定されてる。 ちなみに気絶ダメージはだいたい。 ->D≒T>S(XS)≒X~ ~ |>|~気絶中の相手に攻撃を入れた場合の違い| |N|初段のみ気絶値が付与されず、2段目以降は有効になる。&br;飛び込み→強攻撃→必殺技で運が良いと再気絶を狙える。| |D.T|おおよそ一秒間気絶値が付与されない。長い連続技の場合は再気絶が狙える。| |S.X|D.Tより大幅に長い時間気絶値が付与されない。| リカバリでも結果は同じ。D.T相手に気絶から1秒以内にリカバリすれば、残り時間は気絶値を貰わずにすむ。 ◎ピヨリダメージの持続時間(ターボ1) -大足:起きあがり後約3秒で解除 -投げ:起きあがり後約1秒で解除 -必殺技(非ダウン):のけぞり回復後約3秒で解除 -必殺技(ダウン):起きあがり後約1秒で解除 -その他:のけぞり回復後約1秒で解除 ***下段になりうる技について [#r1702d4a] 食らう側には足元、胴、頭の3つの食らい判定がある。~ 基本は全て上段判定だが、相手の下段の食らい判定にしか~ 当たらない攻撃判定は下段攻撃に切り替わる。~ 下段食らい判定と上段食らい判定の両方にあたる技は上段攻撃になる。~ つまり相手の攻撃と食らう側の判定により下段攻撃になったりならなかったり。 この認識がないと、一部のキャラに不利がつく。~ |>|~当り方によって判定が変わる技の代表例| |春麗|百烈、背中蹴り| |本田|張り手| |ダルシム|ドリル| |キャミィ|スパイラル| |ブランカ|電撃| |ベガ|ダブルニー| ***ガード不能になりうる技について [#e264801b] 当たり方によってガードが間に合わない状態になりうる技。~ |>|~食らう側がガードポーズをとっていない場合50%で不能| |Sリュウ、ケン、豪鬼|空中竜巻(出しっぱなしはNG)| |Nブランカ|ブッシュバスター(垂J大P)| |全ブランカ|密着ローリング、バーチカル| |D.Tザンギ|密着ダブラリ| |>|~100%不能| |D.Tサガット|全状況リバーサルアッパーカット[[解説:http://www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/data.htm#apaka]]| -S.Xケン、豪鬼の大昇竜はガード可能(PS2でガード固定にて確認) -ダルシムの折檻後大スラはハイパーではどちらかでガード可能 ***各キャラのしゃがみ判定 [#de822e9b] 普通キャラのしゃがみ判定 ■■■■ ■■■■ ■■■■ ■■■■ 地面地面 ブランカの判定 ■■■■■ 地面地面 ベガの判定 ■ ■ ■ ■■■■■ 地面地面 キャミの判定 ■■ ■■■■ 地面地面 ザンギの判定 ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■■■ ■■■■■■■■■ 地面地面地面地面 ***姿勢の切り替えによる判定の変化 [#e1d1fca8] http://bbs.t-akiba.net/sf2/bbs.cgi?tree=s11301#11301 ヨガ様のデータを無断でまとめました。~ -中心軸から前方の''足元''食らい判定。 -食らい判定は平面ではありません。 |~キャラ|~立判定|~屈判定|~変化| |サガット|33|51|+18| |ザンギエフ|38|53|+15| |リュウ|23|37|+14| |春麗|18|32|+14| |キャミィ|31|39|+8| |バルログ|30|37|+7| |DJ|25|31|+6| |本田|27|32|+5| |ベガ|31|35|+4| |NDTガイル|29|32|+3| |フェイ|32|33|+1| |ダルシム|>|CENTER:32|±0| |ホーク|>|CENTER:32|±0| |ブランカ|31|30|-1| |SXガイル|33|32|-1| |バイソン|29|23|-6| ***連続技の食らいやすいキャラ [#eeee2903] |楽|~キャラ|~説明| |↑|ザンギ、ホーク|防御力、ピヨりにくさ、連続技の食らいやすさ全てがトップクラス。ホークは劣化ザンギな感じ。| ||ダルシム、ガイル、フェイロン|薄そうに見えてかなり分厚い。基本コンボはまず入る。| ||バイソン、サガット|身長が高いのでめくりずらい。が、のけぞりポーズが前傾姿勢なのでダブルWニーやトリプルDUなどの専用の強力なコンボが存在する。| ||本田、ブランカ|横幅広く身長が低いのでめくりやすい。が、のけぞりポーズが後退姿勢なのと異常な姿勢の低さなどで立ち技などが入れにくい。| ||リュウ、ケン|標準的なキャラ。| |↓|キャミィ、デージェイ、ベガ|ここら辺からコンボをする際気を使う。体も薄くなってきてめくる際も神経を使う。キャミィ、ベガは屈み時の姿勢が非常に低い。| |難|バルログ、春麗|まともなコンボほぼ入らず三段程度でも間合いに注意しなくてはならない。バルログは背も高いのでかなりのキャラのめくりも受け付けない。| ***安全飛び込みで対処可能な技 [#j5dab13b] +ガイルのサマー +リュウの昇竜 +本田の頭突き +バイソンのヘッド +キャミイのキャノン、スパコン +サガットのアパカ(S以降) +ホークのトマホーク +フェイロンの熾炎脚、烈火真拳 +DJのジャックナイフ、マシンガン +ダルシムのインフェルノ +バルログのテラー +ベガのナイトメア -安全跳び込みで対処不可能な技 +ブランカのローリング・バーチカルローリング +チュンリーの天昇脚(強のみ) +ケンの昇竜(D,T全種 S,Xは強昇竜のみ) +ザンギエフのダブラリ(PラリはD以降、KラリはS以降) +サガットのアパカ(D、Tはリバサ限定でガード不可) ***スパコンゲージ [#f9d2080b] 全部で''48ドット''ありすべてたまればスーパーコンボが出せるようになる。 スーパーコンボを使った後は再びゲージはゼロになるのでため直す必要があるが、ラウンド時間内ならゲージを満タンにした回数分だけスーパーコンボを出せる。 但しゲージを次のラウンドへ持ち越すことはできない。当然Xキャラのみの特権。 ''通常技''~ 全キャラ共通でヒットもしくはガードさせることでゲージが増加するが空振りは変化なし。~ 増加量は下の表の通りで単位はドット。 ~~ |~状態|~小攻撃|~中攻撃|~大攻撃| |CENTER:ヒット|CENTER:2|CENTER:4|CENTER:5| |CENTER:ガード|CENTER:1|CENTER:3|CENTER:4| ''必殺技''~ ヒット・ガードにかかわらず出すだけで一定量が増加。(但しバルログのイズナなど例外あり)~ 増加量は各キャラの必殺技によって変わってくるが、全般的に飛び道具は少なく投げ必殺技は多い傾向がある。 ''蛇足''~ あと中攻撃1発でゲージがたまる状態なら「中足キャンセル真空波動」を入力すればちゃんと真空波動は出せる。これは中足の時点でゲージためが完了しているため。他にも春麗ならコマンド維持したまま「気功拳→大百烈キック→中P(ゲージタメ完了)→千烈」なども可能。 ***ハイパースト2のメッセージ一覧 [#sc9a2a7d] ||~START|~START+弱P|~START+中P|~START+強P|~START+弱K|~START+中K|~START+強K| |~CPU戦で次ラウンドに入る時|対戦者求ム!|練習中|ドンとこい!!|かかってこい!|おてやわらかに|魂を見せてくれ!|私を倒してみろ| |~対人戦で前ラウンド勝利時|手加減はしない!|勝ちに行きます!|全力でこいッ!|粉砕するッ!|負けませんよ!|ぬるいワ!|負ける要素なし| |~対人戦で前ラウンド敗北時|次は負けない!|やりますね|勝ちは譲れない!|我が心は折れぬ!|勝負をかけます!|本気でいくぜ!|動きは見切った!| |~対人戦で勝利後|また闘おう!|紙一重でした|ゴメンネ!|修行が足りん!|AllRight!|滅殺!|頑張りましたね|