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***投げの種類 [#ze085032]
|~ |~状況|~威力|~受身|~ダウン|~解説|
|~通常投げ|CENTER:地上|CENTER:一定|CENTER:○|CENTER:○||
|~空中投げ|CENTER:空中|CENTER:一定|CENTER:○|CENTER:○|ひきつけてJ攻撃を出す相手に対空として使う。|
|~掴み|CENTER:地上|レバガチャ|CENTER:×|CENTER:×|受身を取られないのが最大の強み。&br;立ち上がって投げ返そうとする相手に下段が有効。&br;またダウンしないのでさらに攻め続けられる場合も多く、&br;自動安全跳びこみが狙えることも。|
|~必殺投げ|技に依存|CENTER:一定|CENTER:×|CENTER:○|通常投げより間合いが広く威力の高い技が多い。&br;受身を取れれることがなくリバサで出せる。&br;ボタン離しで出せるのも強み。コマンド入力が欠点。|

※1 一部の通常・空中投げはボタンによる威力の違いあり~
※2 必殺投げはボタンによる威力の違いはある場合が多いがボタンを押した時点で威力は決まる~
※3 キャミィのフーリガンやバルログのイズナは相手が地上でも空中でも投げられるがその他の必殺投げは地上の相手のみ。


***密着を0とした場合の投げられにくさ [#nb276967]

-存在判定=キャラが密着して押し合う判定を投げられ間合いで引いた数字。
-http://bbs.t-akiba.net/sf2/bbs.cgi?tree=s11325#11325から無断で参考にいたしました。

|~キャラ|~存在判定|~密着からの&br;投げられ間合い|
|DTSX本田|30|-2|
|ベガ|23|+5|
|バイソン|21|+6|
|DTSXブランカ|24|+6|
|春麗|18|+7|
|キャミィ|17|+8|
|ディージェイ|22|+8|
|バルログ|20|+8|
|サガット|23|+9|
|フェイロン|19|+10|
|Nダルシム|22|+11|
|DTSXガイル|18|+12|
|ホーク|23|+12|
|リュウ|16|+13|
|DTSXダルシム|22|+13|
|N本田|30|+16|
|Nガイル|18|+16|
|Nブランカ|24|+17|
|ザンギエフ|26|+19|


***スピード比較 [#m9bfe071]

||~アケ版&br;スパ2まで|~アケ版&br;スパ2X|~アケ版&br;ハパ2|~PS2版.Xbox版&br;ハパ2|~比率|
|~遅|初代スト2&br;スト2ダッシュ&br;スパ2||TURBO 1|TURBO 1|1倍。グラフィックが飛ばない|
|~↑||TURBO 1||||
|~ ||TURBO 2|TURBO 2||約1.18倍|
|~ |スト2ターボ|TURBO 3|TURBO 3|TURBO 2|約1.3倍|
|~ ↓||||TURBO 3|約1.37倍|
|~速||TURBO 4|TURBO 4|TURBO 4|約1.44倍|

参考。
-http://games.t-akiba.net/sf2/hyper.html#diff
-http://www.geocities.jp/tokotonzangi/SF2.htm

***ダメージ比較 [#bfce2c3c]
全て1本先取の数字~
D/T/XキャラでDリュウに3回攻撃を当てた後Dリュウで勝って体力のスコアを調べる~
数値が''低い''ほど高威力
||~D|~T|~X||~D|~T|~X|
|~春麗中足|9600|11100|9300|~春麗大足|8500|9900|8400|
|~ガイル中足|8500|10100|8700|~ガイル裏拳|6600|8100|8100|
|~リュウ中足|8500|10000|8700|~リュウ大足|6600|7900|7800|
|~べガ遠中K|8700|10100|8000|~ベガ遠大K|6600|8000|6500|
|~バイソン下中P|8400|10300|7900|~バイソン遠大P|6600|8300|6700|

DTはべガ=バイソン=リュウ=ガイル>春麗~
Xはべガ=バイソン>リュウ=ガイル>春麗~
春麗は中攻撃も大攻撃もD=X>T~
リュウガイルの中攻撃はD=X>Tだが大攻撃はD>X=T~
べガバイソンの大攻撃はD=X>Tだが中攻撃はX>D>T~

リュウとべガの必殺技の威力
||~D|~T|~X|
|~小波動|9400|11100|9600|
|~大竜巻|5900|7200|7200|
|~小昇竜|3600|4800|6300|
|~小ヘッド|9200|10700|9300|
|~大サイコ|5700|7200|6400|
|~大ダブルニー|500|3000|4200|
|~(参考)投げ|3000|4800|4800|

威力の低い波動拳やヘッドプレスはD=X>Tの傾向にあるが~
威力の高い必殺技はXでは軒並み修正を食らっている~
特にダブルニーや昇竜拳はT以下~

***防御力比較 [#fff043b0]
キャラ別防御力の違い 参考…ゲーメスト2X版ムック~
(ハイパーにそのまま当てはまるかは不明) ~
※リュウの防御力を100とした場合 ~

|~100|リュウ・ケン・チュンリー・ガイル・ダルシム・ディージェイ&br;フェイロン・キャミイ・バルログ・豪鬼|
|~140|本田・ブランカ・ホーク・バイソン・サガット・ベガ|
|~200|ザンギエフ|

-N・D・T・SとXS・X・HXキャラクターではヒット硬直の時間やヒットバック速度が 
変わるので注意。
-X系のキャラのほうがのけぞり時間が短く、ヒットバックが早いのでコンボを喰らい難くなる。SとXSどちらを選ぶかで悩んだ場合はXSのほうがお得。

***のけぞりついて [#ad36a414]
-初段のけぞりは普段のくらい時間+1フレ。(ただし相手が技動作中の場合はなし)
-J攻撃のくらい時間は弱中強一律11フレ。
ただししゃがみのけぞりだと中なら+5、強なら+10フレ加算。(Xリュウ、フェイの中段技もJ中攻撃に該当)
-X以外のタイプはさらに+1フレのけぞり時間が増える(HYPER) 

***ヒットバックについて [#g74b56ef]
-ヒットバック(距離)は全シリーズ変わらず。
-ヒットバックの速度がXS以上のキャラは早い。
-目押し連続技などは距離は一緒なのでXS以上に影響されるのはのけぞり−1フレのみ。
-キャンセル技などはヒットバックの途中で当たるのでXS以上は入りにくい。

***気絶について [#m9b638ea]
気絶の判定はのけぞりよりもダウンの方が甘い。

通称投げピヨは投げに大攻撃一発分ほどのスタン値が加算される。X本田の大銀杏投げは通常投げの2倍ほど。

掴みや他のコマンド投げにはスタン値加算はないとされている。しかし掴みによるピヨも未確認ながら報告されている。

応用としては連続技の締めは転倒する技の方がピヨり易いとかある程度気絶値がたまったら投げピヨを狙うとか立ち会いで中攻撃が3発入ったら足払いを狙うとか。 
ある程度馴れてきたらこれらを考慮して地上戦を行うのが理想。

ちなみに気絶値は一定時間で0にリセットされるが、足払い系(ダウンするヤツのみ)は持続時間が長く設定されてる。 

気絶ダメージ
-N>D≒T>S(XS)≒X~

キャラによる耐久値の違い
-ザンギ=ホーク(小攻撃1発分ほどピヨりにくい)>標準キャラ>ダルシム=バルログ(小攻撃一発分ほどピヨりやすい)

|>|~気絶中の相手に攻撃を入れた場合の違い|
|N|初段のみ気絶値が付与されず、2段目以降は有効になる。&br;飛び込み→強攻撃→必殺技で運が良いと再気絶を狙える。|
|D.T|おおよそ一秒間気絶値が付与されない。長い連続技の場合は再気絶が狙える。|
|S.X|D.Tより大幅に長い時間気絶値が付与されない。|

リカバリでも結果は同じ。D.T相手に気絶から1秒以内にリカバリすれば、残り時間は気絶値を貰わずにすむ。 

◎ピヨリダメージの持続時間(ターボ1) 
-大足:起きあがり後約3秒で解除 
-投げ:起きあがり後約1秒で解除 
-必殺技(非ダウン):のけぞり回復後約3秒で解除 
-必殺技(ダウン):起きあがり後約1秒で解除 
-その他:のけぞり回復後約1秒で解除 

***気絶の種類 [#hf85c214]
''「星→ヒヨコ→天使→ドクロ」''の順で症状が重くなる。


***下段になりうる技について [#r1702d4a]
食らい判定は「頭部」「胴体」「足元」の3つの長方形で構成されている。
攻撃判定が「頭部」や「胴体」の判定に重なると「立ちガード可」、
「足元」のみに重なると「立ちガード不可」と判定される。
そのため、同じ技でも当たり方によって立ちガード可か不可かが変わる場合がある。

|>|~当り方によって判定が変わる技の代表例|
|春麗|百烈、背中蹴り|
|本田|張り手|
|ダルシム|ドリル|
|キャミィ|屈小中P|
|ブランカ|電撃|
|ベガ|ダブルニー|

http://games.t-akiba.net/sf2/knj.html#gedan

***ガード不能になりうる技について [#e264801b]
当たり方によってガードが間に合わない状態になりうる技。~
|>|~食らう側がガードポーズをとっていない場合50%で不能|
|Sリュウ、ケン、豪鬼|空中竜巻(出しっぱなしはNG)|
|Nブランカ|ブッシュバスター(垂J大P)|
|全ブランカ|密着ローリング、バーチカル|
|D.Tザンギ|密着ダブラリ|
|>|~100%不能|
|D.Tサガット|全状況リバーサルアッパーカット[[解説:http://www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/data.htm#apaka]]|

-S.Xケン、豪鬼の大昇竜はガード可能(PS2でガード固定にて確認)
-ダルシムの折檻後大スラはハイパーではどちらかでガード可能


***各キャラの食らい判定 [#de822e9b]
-上から頭部、胴体、足元の食らい判定。
-左が立ち時、右がしゃがみ時。
-歩きやガードポーズ、食らいポーズによっても異なります。
-http://games.t-akiba.net/sf2/motion_caution.html
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-リュウ、ケン

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 地面地面地面地面地面地面地面

食らい判定はほぼ平面。しゃがむと全体が前に移動する。~


-ダルシム

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 地面地面地面地面地面地面地面

立ってもしゃがんでもあんまり変わらない。

-本田

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 地面地面地面地面地面地面地面地面地面

後ろ方面に判定が非常に広い。


-ブランカ

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 地面地面地面地面地面地面地面地面地面

頭部の食らい判定がかなり前に出ている。~
しゃがみ時頭部の食らい判定が前に出るので姿勢が非常に低い。

-ザンギ

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 地面地面地面地面地面地面地面地面地面地面

しゃがむと頭部の食らい判定が大きくなり全体の食らい判定が前に出る。

-ガイル

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 地面地面地面地面地面地面地面

足元の判定がへこんでいる。~
しゃがむと胴体の食らい判定が小さくなり平面になる。

-ディージェイ

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 地面地面地面地面地面地面地面

ガードポーズで判定が小さくなる。~
しゃがむと胴体の判定が前に出る。

-ホーク

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-春麗

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見た目よりかなり小さい。胴体部分の判定が手前にへこんでいる。~
しゃがむと全体が前に移動する。


-キャミィ

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しゃがむと全体の食らい判定がかなり前に出る。

-フェイロン

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-バルログ

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春麗に似ていて胴体の食らい判定がへこんでいる。~
しゃがむと全体の食らい判定が前にでる。


-バイソン

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 地面地面地面地面地面地面地面

ガードで判定がかなり後ろに下がる。~
しゃがむと後ろ方面の食らい判定が小さくなる。

-サガット

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しゃがむと全体的に判定がかなり大きくなる。

-ベガ

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足元の判定が大きい。


***姿勢の切り替えによる判定の変化 [#e1d1fca8]
http://bbs.t-akiba.net/sf2/bbs.cgi?tree=s11301#11301

ヨガ様のデータを無断でまとめました。~
-中心軸から前方の''足元''食らい判定。
-食らい判定は平面ではありません。

|~キャラ|~立判定|~屈判定|~変化|
|サガット|33|51|+18|
|ザンギエフ|38|53|+15|
|リュウ|23|37|+14|
|春麗|18|32|+14|
|キャミィ|31|39|+8|
|バルログ|30|37|+7|
|DJ|25|31|+6|
|本田|27|32|+5|
|ベガ|31|35|+4|
|NDTガイル|29|32|+3|
|フェイ|32|33|+1|
|ダルシム|>|CENTER:32|±0|
|ホーク|>|CENTER:32|±0|
|ブランカ|31|30|-1|
|SXガイル|33|32|-1|
|バイソン|29|23|-6|

***連続技の食らいやすいキャラ [#eeee2903]
|~楽|~キャラ|~説明|
|~↑|ザンギ、ホーク|防御力、ピヨりにくさ、連続技の食らいやすさ全てがトップクラス。&br;ホークは劣化ザンギな感じ。|
|~ |ダルシム、ガイル、フェイロン|薄そうに見えてかなり分厚い。基本コンボはまず入る。|
|~ |バイソン、サガット|身長が高いのでめくりずらい。バイソンは体は細いものの食らいポーズはかなり分厚く前傾姿勢。&br;専用の強力なコンボが存在する。|
|~ |本田、ブランカ|横幅広く身長が低いのでめくりやすい。&br;のけぞりポーズが後退姿勢なのと異常な姿勢の低さなどで立ち技などが入れにくい。|
|~ |リュウ、ケン|標準的なキャラ。|
|~↓|キャミィ、デージェイ、ベガ|ここら辺からコンボをする際気を使う。体も薄くなってきて&br;めくる際も神経を使う。キャミィ、ベガは屈み時の姿勢が非常に低い。|
|~難|バルログ、春麗|まともなコンボほぼ入らず三段程度でも間合いに注意しなくてはならない。&br;バルログは背も高いのでかなりのキャラのめくりも受け付けない。|

***安全飛び込みで対処可能な技 [#j5dab13b]
+ガイルのサマー
+リュウの昇竜
+本田の頭突き
+バイソンのヘッド 
+キャミイのキャノン、スパコン
+サガットのアパカ(S以降)
+ホークのトマホーク 
+フェイロンの熾炎脚、烈火真拳
+DJのジャックナイフ、マシンガン 
+ダルシムのインフェルノ
+バルログのテラー
+ベガのナイトメア 

-安全跳び込みで対処不可能な技 
+ブランカのローリング・バーチカルローリング
+チュンリーの天昇脚(強のみ)
+ケンの昇竜(D,T全種 S,Xは強昇竜のみ)
+ザンギエフのダブラリ(PラリはD以降、KラリはS以降)
+サガットのアパカ(D、Tはリバサ限定でガード不可) 

***スパコンゲージ [#f9d2080b]
全部で''48ドット''ありすべてたまればスーパーコンボが出せるようになる。~
スーパーコンボを使った後は再びゲージはゼロになるのでため直す必要があるが、~
ラウンド時間内ならゲージを満タンにした回数分だけスーパーコンボを出せる。~
但しゲージを次のラウンドへ持ち越すことはできない。当然Xキャラのみの特権。~

-''通常技''~
全キャラ共通でヒットもしくはガードさせることでゲージが増加するが空振りは変化なし。~
増加量は下の表の通りで単位はドット。

~~
|~状態|~小攻撃|~中攻撃|~大攻撃|
|~ヒット|CENTER:2|CENTER:4|CENTER:5|
|~ガード|CENTER:1|CENTER:3|CENTER:4|

-''必殺技''~
ヒット・ガードにかかわらず出すだけで一定量が増加。(但しバルログのイズナなど例外あり)~
増加量は各キャラの必殺技によって変わってくるが、全般的に飛び道具は少なく投げ必殺技は多い傾向がある。~
~~
-''その他''~
あと中攻撃1発でゲージがたまる状態なら「中足キャンセル真空波動」を入力すればちゃんと真空波動は出せる。~
これは中足の時点でゲージためが完了しているため。~
他にも春麗ならコマンド維持したまま「気功拳→大百烈キック→中P(ゲージタメ完了)→千烈」なども可能。

***ハイパースト2のメッセージ一覧 [#sc9a2a7d]

||~START|~START+弱P|~START+中P|~START+強P|~START+弱K|~START+中K|~START+強K|
|~CPU戦で次ラウンドに入る時|対戦者求ム!|練習中|ドンとこい!!|かかってこい!|おてやわらかに|魂を見せてくれ!|私を倒してみろ|
|~対人戦で前ラウンド勝利時|手加減はしない!|勝ちに行きます!|全力でこいッ!|粉砕するッ!|負けませんよ!|ぬるいワ!|負ける要素なし|
|~対人戦で前ラウンド敗北時|次は負けない!|やりますね|勝ちは譲れない!|我が心は折れぬ!|勝負をかけます!|本気でいくぜ!|動きは見切った!|
|~対人戦で勝利後|また闘おう!|紙一重でした|ゴメンネ!|修行が足りん!|AllRight!|滅殺!|頑張りましたね|