#menu(menuキャラ紹介)
#contents

**キャラクター紹介 [#s6dc1e5b]
ダイヤ下位陣には安定して有利だが上位陣には安定して不利という弱いものいじめキャラ。~
非常に出の早い飛び道具とリーチは短いものの強力な判定の通常技が強い。

ダイヤ下位陣には安定して有利だが、上位陣には安定して不利と言う、弱い者苛めキャラ。~
非常に出の早い飛び道具と、リーチは短いものの強力な判定の通常技が強い。~
ハイパーでDサガベガイルとそれなりに戦える数少ないキャラでもある。~
~~
※SとXでは判定以外に斜J中Pと大Pが入れ替わっている。
SからXでの違いは、追加技、ジャンプ時間短縮、一部の技性能変更など。~


***通常技用途 [#e9a39953]
|~位置|~状態|~ボタン|~名称|~解説|
|地上|近|小P|ジャブ|下小Pから連打キャンセル。|
|~|~|中P|アッパー|キャンセルが効くので下小Pからつなげてコンボに。|
|~|~|大P|カウンターエルボー&br;スマッシュ|2段技。J攻撃から3ヒット。|
|~|~|大P|カウンターエルボー&br;スマッシュ|「肘→反対の手でストレート」の2段技。J攻撃から3ヒット。|
|~|~|小K|ニービート|小足からの連携に。|
|~|~|中K|ミドルキック|重ねると立中Kや中足につながる。|
|~|~|大K|フェイス&br;ブレイカー|前半の判定はキャンセルしてコンボにできるが有効間合いがかなり狭いので死技。後半の判定はしゃがんだ全キャラに空振り。|
|~|~|中K|ミドルキック|重ねると立中Kや中足に繋がる。|
|~|~|大K|フェイス&br;ブレイカー|近距離技の認識間合いが恐ろしく狭い。密着から一足分下がるともう遠距離技が出てしまう。&br;前半の判定はキャンセル可能だが間合いが狭すぎてほぼ死に技。後半の判定はしゃがんだ全キャラに空振り。|
|~|遠|小P|フック|影縫いとホークのコンドル止め専用。|
|~|~|中P|アッパー|対空に。出戻りが早く判定ももちろん強い。|
|~|~|大P|ブラストアッパー|ザンギの飛び込みはこれで全て落ちる。春麗、ガイル、ダルシムにも対空として機能。|
|~|~|小K|ローキック|先端当てで詐欺当てにどうぞ。小足よりリーチがある。固めに。|
|~|~|中K|カリビアンキック|2段技。ガイル対空。|
|~|~|大K|マキシマムキック|リーチがある。投げやコンボが間に合わない距離の確定反撃に。|
|~|下|小P|アンダージャブ|リーチは短いが連携に使ったり突進技を止めたりと重要な技。|
|~|~|中P|レッグクラッシュ&br;エルボー|Xバイソンの穴掘りのようなパンチ。判定も強め。&br;リュウ・ケン、春麗の足技つぶしに。XSはキャンセル可。|
|~|~|大P|エルボーアクス|判定の大きさと威力で暴れる技。&br;出始めはキャンセルが効くのでJ攻撃や下小Pからつなげてコンボ。|
|~|~|小K(小足)|アンダーウィップ|めくりから投げとの2択でマシンガンにつなぐ。|
|~|~|中K(中足)|グランドスクラッチ|下半身無敵+ダウン性能つき。本田・ブランカの対空。|
|~|~|大K(大スラ)|スライディング&br;ヒールアッパー|隙が非常に少ないスラ。リーチカバーはこれがメイン。読まれてると踏み込んで投げられる。|
|J|斜|小P|ファンクジャブ|本田、ホーク、ベガ戦の逃げ技。|
|~|~|中P|ファンクバウンド(S)||
|~|~|~|サザンクロス&br;アッパー(X)|安飛び風にザンギに飛び込むとラリアットをつぶせる。&br;ガイルのリフトアッパーやサマーをたまにつぶしたりする謎判定な技。|
|~|~|大P|サザンクロス&br;アッパー(S)||
|~|~|~|ファンクバウンド(X)|波動にJ大Kがすかる至近距離で使う。&br;ブランカの起き上がりに高めで出すと各種ローリングをつぶせる。|
|~|下|小P|アンダージャブ|リーチは短いが手先にやられ判定は無くて超連打が効く。連携、連続技、安全重ね、突進技止め、と出番が多い。|
|~|~|中P|レッグクラッシュ&br;エルボー|Xバイソンの穴掘り下中Kの様に足払い潰し性能を持つ。判定も強めで中足より僅かにリーチがある。&br;足技潰しはリュウ・ケン・春麗等に有効。XSはキャンセル可能。|
|~|~|大P|エルボーアクス|一旦立ち上がってから斜め下に肘を打ち下ろす。判定の大きさと威力で暴れる技。&br;出始めはキャンセルが効くのでJ攻撃や下小Pからつなげてコンボ。|
|~|~|小K(小足)|アンダーウィップ|下小Pより出戻りは遅いがリーチが長く下段技。めくりから投げと小足マシンガンの二択。&br;キャンセルしてエアスラに繋がる技の中では最もリーチが長いので連携技に。|
|~|~|中K(中足)|グランドスクラッチ|リーチこそ短いが下半身無敵+ダウン性能つき。本田・ブランカの対空。&br;やられ判定が引っ込むので相手の突進に合わせてダウンを奪うと、相手にとっては嫌らしい。|
|~|~|大K(大スラ)|スライディング&br;ヒールアッパー|隙が非常に少ないスラ。DJのリーチをカバーするのはこの技がメイン。&br;エアスラを撃った後に間合いを詰めたり、空キャン必殺技で前方へのリーチを伸ばしたりできる。&br;だが読まれてると踏み込んで投げられる。|
|J|斜|小P|ファンクジャブ|判定が出っ放しで正面安跳び用。本田、ホーク、ベガ戦の逃げ技。|
|~|~|中P|ファンクバウンド(S)|XとはJ大PとJ中Pが逆。斜め下向きに強い。|
|~|~|~|サザンクロス&br;アッパー(X)|リュウのマリオパンチみたいな見た目だが空中ヒット性能は無く空対空性能は低い&br;安飛び風にザンギに飛び込むとラリアットの停止スイッチを潰せる。&br;ガイルのリフトアッパーやサマーをたまに潰す事もある謎判定な技。|
|~|~|大P|サザンクロス&br;アッパー(S)|XとはJ中PとJ大Pが逆。上向きにジャンプアッパーを繰り出す。|
|~|~|~|ファンクバウンド(X)|斜め下を殴る。波動にJ大Kがすかる至近距離で使う。&br;ブランカの起き上がりに高めで出すと各種ローリングを潰せる。|
|~|~|小K|クライムレッグ|攻撃判定がものすごく高いところにある。ベガ、バルログ戦に。|
|~|~|中K|フライング&br;ムエタイキック|ディージェイの最重要技。ダルシムには正面飛びでも使う。|
|~|~|大K|フライング&br;カリビアンソバット|Xは横にリーチが長く、発生も早い。飛び道具を読んで蹴る用の技。Sは前半の足を振り上げた時しか攻撃判定がないので使いづらい。|
|~|~|中K|フライング&br;ムエタイキック|判定は[[■J中K判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=J-MiddleK.jpg&refer=%A5%C7%A5%A3%A1%BC%A5%B8%A5%A7%A5%A4]]を参照。ディージェイの最重要技。&br;めくり能力が高く、ここからの下段コンボと投げの二択ラッシュが強力。&br;ダルシムには正面飛びでも使う。安跳びしやすい。|
|~|~|大K|フライング&br;カリビアンソバット|Xは横にリーチが長く、発生も早い。飛び道具を読んで蹴る用の技。&br;Sは前半の足を振り上げた部分にも攻撃判定があるが、リーチが短くて後半部分の出が遅い。&br;リーチの長い後半部分を当てるには前半部分を当てずに早出しする必要があるので使い難い。|
|~|垂|小P|ファンクジャブ||
|~|~|中P|クライムアッパー||
|~|~|大P|マキシマムブロー|ダイエット効果あり。|
|~|~|小K|ファンクウィップ|着地まで出っぱなし。そこそこ判定は強い。|
|~|~|中K|ホライズンキック|CPUは対空に使ってくるが。|
|~|~|大K|シャベリンキック|足払いを返せる。|
|特殊|空中|斜J中&ref(sita.gif);+小K|ニーショット|Sは裏落ち。|
|投げ|地上|&ref(hidari.gif);or&ref(migi.gif);+中大P|ファンキー&br;シャウトスルー|詐欺当ては間に合う。こっちメイン。|
|~|~|&ref(hidari.gif);or&ref(migi.gif);+中大K|モンキーフリップ||
|~|~|小K|ファンクウィップ|下小Kと似たグラで真横に足を突き出す。&br;着地まで出っぱなし。そこそこ判定は強い。|
|~|~|中K|ホライズンキック|CPUは対空に使ってくるが…。|
|~|~|大K|ジャベリンキック|斜め下を蹴る。足払いを返せるが横方向へのリーチが短い。|
|特殊|空中|斜J中&ref(sita.gif);+小K|ニーショット|Sは裏落ち用に。|
|投げ|地上|&ref(hidari.gif);or&ref(migi.gif);+中大P|ファンキー&br;シャウトスルー|詐欺当てが間に合う。こっちメイン。|
|~|~|&ref(hidari.gif);or&ref(migi.gif);+中大K|モンキーフリップ|P投げより硬直が長いので使用頻度は低い。|


***キャンセル [#wf5ac32a]

○=キャンセル可 ×=キャンセル不可 △=スーパーキャンセルのみ可

|~&br;バージョン|>|>|>|>|>|~立ち|>|>|>|~しゃがみ|
|~|~近立小P|~遠近立中P|~近立小K|~近立大K|~遠立小P|~遠立小K|~下小P|~下中P|~下大P|~小足|
|~S|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|
|~XS|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|
|~X|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:○|

※特殊技はすべてキャンセル不可


***必殺技 [#waf0eef9]
|~Ver.|~必殺技|~コマンド|~ゲージ増|~優先順位|~解説|
|CENTER:SX|エア&br;スラッシャー|&ref(hidari.gif);タメ&ref(migi.gif);+P|CENTER:4|CENTER:5|飛び道具。発生は同じだが隙はXの方が少ない。&br;ソニック同様、縦の攻撃判定が薄く下から上からくぐられやすい。|
|CENTER:SX|マシンガン&br;アッパー|&ref(sita.gif);タメ&ref(ue.gif);+P連打|CENTER:7|CENTER:3|ボタンの連打に応じてヒット数、ダメージ、スタン値が変化し最大で4ヒット。&br;全段ヒットのコツは[[よくある質問:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A4%E8%A4%AF%A4%A2%A4%EB%BC%C1%CC%E4#ma671afc]]参照。|
|CENTER:SX|ダブル&br;ローリング&br;ソバット|&ref(hidari.gif);タメ&ref(migi.gif);+K|CENTER:8|CENTER:4|小は名前に反してシングルソバット。&br;足元が無敵なので足払いを刈ったり当て投げ返しにつかったり。&br;ただし着地し攻撃判定が出る前に投げ判定も出る。&br;また小は発生が非常に遅いので(14F)足払い返しに無闇に振り回せない。&br;中大はコンボ。連続技になりにくく割り込まれやすい。&br;ガードさせた後の隙は小さい順に中>大>小。|
|CENTER:X|ジャックナイフ&br;マキシマム|&ref(sita.gif);タメ&ref(ue.gif);+K|CENTER:9|CENTER:2|対空。小中大の順に威力が上がりそれぞれ1,2,3ヒットする。&br;初段で出るまで無敵で無敵時間は小>中>大で小が一番長い。&br;対空で使う場合は基本的に中×3が最も威力が大きいが&br;画面端近くならあえて途中で止めて起き攻めするなど。|
|CENTER:X|ソバット&br;カーニバル|&ref(hidari.gif);タメ&ref(migi.gif);&ref(hidari.gif);&ref(migi.gif);+K|CENTER:−|CENTER:1|ダブルソバットを2回連続で繰り出すDJのスパコン。&br;最大で4ヒットする。最初のソバットまで無敵。&br;ほぼ密着からではないと4回ガードさせる事ができず&br;スカったら間合いの広い投げにまで割り込まれる。|
|CENTER:SX|エア&br;スラッシャー|&ref(hidari.gif);タメ&ref(migi.gif);+P|CENTER:4|CENTER:5|ソニックに比べると発生が2F早い代わりに、硬直は13F長い。SはXより硬直が更に3F長い。&br;発生が早いので近距離でいきなり出すと飛び越され難い。ソニックと違い小エアスラでも大とガードバックが同じで敵を大きく引き離せる。&br;だが硬直が長いので有利フレーム数が少なく、ソニックの様に小飛び道具を追いかけて相手を固める様な使い方には向かない。&br;読まれて跳ばれた場合も反撃を受けたり跳びを落とすのが困難な状況が増える。&br;ソニック同様、縦方向の攻撃判定が薄く、下や上からくぐられやすい点に注意。|
|CENTER:SX|マシンガン&br;アッパー|&ref(sita.gif);タメ&ref(ue.gif);+P連打|CENTER:7|CENTER:3|判定は[[■マシンガンアッパー判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=%A3%CD-Upper.jpg&refer=%A5%C7%A5%A3%A1%BC%A5%B8%A5%A7%A5%A4]]を参照。連打に応じてヒット数、ダメージ、スタン値が変化し最大で4ヒット。&br;全段ヒットすれば威力がかなり大きいので、めくりから下段始動コンボと投げの二択に重宝する。&br;発生と同時に上半身は無敵になるが、下半身のやられ判定と投げられ判定は残っている。Xは出掛かり以外は顔部分にもやられ判定。&br;発生は小で出すと一番早く、威力は大で出す方が僅かに高い。連打には大中小どれを使っても良い。&br;※全段ヒットのコツは[[よくある質問:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A4%E8%A4%AF%A4%A2%A4%EB%BC%C1%CC%E4#ma671afc]]を参照。|
|CENTER:SX|ダブル&br;ローリング&br;ソバット|&ref(hidari.gif);タメ&ref(migi.gif);+K|CENTER:8|CENTER:4|判定は[[■Rソバット判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=%A3%D2-Sobbat.jpg&refer=%A5%C7%A5%A3%A1%BC%A5%B8%A5%A7%A5%A4]]を参照。小ジャンプして着地に蹴りを放つ。小は名前に反してシングルソバット。&br;発生直後に4Fだけ全身無敵、小ソバットはその後も小ジャンプ中の10Fは下半身無敵。&br;なので全身無敵を当て投げ脱出に使ったり、小で足払いをカウンターで刈ったりできる。&br;ただし小でも着地と同時に下半身のやられ判定が攻撃判定と共に出現する。&br;また小は発生まで14Fと非常に遅く、足払いを刈るにも早めに置いておく必要がある。&br;ガードされた時の硬直も大きいので無闇に振り回せない。投げられ判定も着地前に発生している。&br;中大はコンボ用。だが少し間合いが離れると2段目の蹴りが連続で繋がらず、割り込まれやすい。&br;ガードさせた後の隙は小さい順に中>大>小。|
|CENTER:X|ジャックナイフ&br;マキシマム|&ref(sita.gif);タメ&ref(ue.gif);+K|CENTER:9|CENTER:2|ディージェイの強さを支える無敵対空技。小中大の順に威力が上がりそれぞれ1,2,3ヒットする。&br;初段が出るまでは無敵で、小>中>大の順で無敵が長い。空中コンボは3ヒットまで可能。&br;対空には基本的に中×2セットの計3ヒットを使う。中×2セットが最も威力が高く、相手を画面端に運べる。&br;画面端近くなら敢えて追撃をせず早めに着地して起き攻めする等、状況で使い分ける事もできる。&br;[[■スラ空キャン■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=AirCancel.jpg&refer=%A5%C7%A5%A3%A1%BC%A5%B8%A5%A7%A5%A4]]で小ジャックを出し、対地カウンターや飛び道具抜け等に。|
|CENTER:X|ソバット&br;カーニバル|&ref(hidari.gif);タメ&ref(migi.gif);&ref(hidari.gif);&ref(migi.gif);+K|CENTER:−|CENTER:1|ダブルソバットを2回連続で繰り出し最大4ヒットするDJのスパコン。最初のソバットの攻撃終了まで無敵。&br;1段目がソバットのモーションで小ジャンプするので他の突進系スパコンに比べると発生が遅く、突進力が低い。&br;ガードされた場合は密着近くでないと途中で空振りしやすく、リバサ等で割り込まれる危険がある。&br;地上戦では出が遅く有効間合いが狭いので決定力に欠けるが、空中ヒットの追撃には使える。&br;大ジャック後に拾って(最大2ヒット)対空ダメージ増加がメイン。逆にスパコンヒット後にジャックで追撃(最大2ヒット)も可。|


***マシンガンアッパーについて [#e97b4eca]
-''技の出しかた''&br;
連打なしで2発は必ずでるようになっている&br;
(1段目と最後のアッパー)&br;
3発目をだした瞬間に連打をとめると4発目がすぐにでる&br;
最後まで連打でも4発でるけど4発目の出が遅くなる&br;
-''技の出し方''&br;
(1)連打なしでも、初段と最後のアッパーの最低2発は必ず出るようになっている。~
(2)3発目を出した瞬間に連打を止めると、4発目がすぐに出る。最後まで連打しても4発目は出るが、4発目の出が遅くなる。~
(3)2発目は大中小関係なくパンチ5回、3発目はさらにパンチ5回押せば出る。つまり計11回パンチを押せば4ヒット可能。~
(4)実はそんなに早く連打する必要は無い。一定の時間で一定の回数ボタンを押せていればちゃんと4発繋がる。~
&br;
2発目は大中小関係なくパンチ5回&br;
3発目はさらにパンチ5回おせばでる&br;
つまり計11回パンチをおすと4発でるということ&br; 


-''連打のしかた''&br;
実はそんなに早く連打する必要はなく&br; 
一定の時間で一定の回数ボタンを押せてればちゃんと4発つながる&br;

1.こすり&br;
3発の場合は2往復くらい&br;
4発の場合は4往復くらいででます&br;
パンチボタンの下半分をこするようなかんじにするといい&br;
とりあえず単発で出して全開でこすってみて、3発目がでるタイミングを覚えること&br; 
小Kからこすりで出す場合非常にジャックに化けやすいので注意&br;
化けないようにするには小Kをすぐ離すことと&br;
レバーを上にいれるタイミングをぎりぎりまで遅らせるようにするしかない&br;


2.指押し&br;
キャラによっては4発いれるのがかなり難しい(3発で十分だが)&br;
慣れればこすりよりかなり安定しやすい&br;

人中薬&br;
○○○&br;
小中大&br;

薬指→中指→人指し指と確実に押すのがコツ&br;
薬指と中指が同時になりやすいのできをつけること&br;
(同時だとだめっぽい)&br;
この入力法だと親指で小Kを押さえたまま連打できるのが利点&br;

3発の場合はパンチを大中小大中小とすばやく押す&br;
最初の上+大Pでマシンガンを出す&br;
あとはリズムよく連打&br;
4発の場合は大中小を4回入力&br;


&br;
-''こすり連打法''&br;
(1)4ヒットの場合は4往復(3ヒットの場合は2往復)程度で出せる。3つのボタンの下半分をこする様な感じにすると良い。~
(2)取り敢えずマシンガンを単発で出して、全開でこすってみた時の3段目が出るタイミングを覚える事。~
(3)下小Kからこすりで出す場合、ジャックナイフに非常に化けやすいのが難点。~
(4)化けないようにするには、小Kをすぐ離す事と、レバーを上に入れるタイミングをギリギリまで遅らせるしかない。~
&br;
&br;
-''指押し法''&br;
(1)薬指→中指→人指し指と確実にずらして押す。4ヒットを狙う場合は大中小大中小と素早く4セット入力、3ヒットなら3セット入力。~
 人中薬&br;
 ○○○&br;
 小中大&br;
(2)連射速度よりもタイミングが重要。薬指と中指が同時になりやすく、ここが同時だと失敗する。~
(3)この入力法だと親指で小Kを押さえたまま連打できるのが利点。~
(4)慣れればこすり連打法よりかなり安定しやすいが、キャラによっては4ヒットさせるのが難しい。~
&br;
&br;
-''めくりから連続技をきめるポイント''&br;
地上技の目押しを確実に&br;
レバー上をタイミングよく&br;
なめらかな連打&br;



(1)地上技の目押しを確実に。~
(2)レバー上をタイミングよく。~
(3)滑らかな連打。~
&br;
&br;
-''連続技にするときのポイント''&br; 
マシンガンはヒットストップを飛ばして出る性質があり、&br; 
通常技がヒットした瞬間に出すとほぼ間合いが離れない状態でつなぐことができる&br; 
連続技の中でもっとも重要なのはこのタイミング&br;
(1)マシンガンはヒットストップを飛ばして出る性質がある。~
(2)他の技のキャンセルと違い、通常技ヒットが一瞬だけ見えて瞬時にキャンセルが掛かる。~
(3)通常技のヒットバックで間合いが離れないので、下小P→下大P→マシンガン等も繋がる。~
(4)連続技の中でもっとも重要なのはこのキャンセルのタイミングなので要練習。~


***対空技 [#n1ecbbe3]
|~バージョン|~対空技|~距離|~解説|
|DJ|立中P|近距離|近距離めくり等を高い位置で|
|DJ|遠立強P|中距離|対春麗用|
|DJ|立中K|中距離|対ガイル用|
|DJ|中足|中距離|対本田、バソ用|
|DJ|大スラ|中距離|リュウケン、ガイル、サガットに|
|DJ|上りJ強K|遠距離|空対空|
|XDJ|ジャック|近〜中距離|中は3ヒットすれば威力が高く主力。&br;小は無敵が長く発生は遅い。大はスパコンで拾える。|
|SDJ|マシンガン|近距離|対めくりにリバサで。|
|DJ|立中P|近距離|近距離めくり等を高い位置で落とす。|
|DJ|遠立強P|中距離|対春麗、ザンギ用。|
|DJ|立中K|中距離|対ガイル用。|
|DJ|中足|中距離|対本田、バソ用。|
|DJ|大スラ|中距離|リュウケン、ガイル、サガットに。|
|DJ|上りJ強K|遠距離|空対空。|


***連続技 [#wf79d28d]
|~バージョン|~連続技|~相手キャラ|~解説|
|ディージェイ|下中P→下中P(→ソバットカーニバル)|全キャラ|下中Pは1発でも威力十分。|
|Xディージェイ|めくりJ中K→下小P→小足→マシンガン(4ヒット)|全キャラ|めくり中K→小Pで一旦ヒット確認、もしガードされていたら「投げ」or「一瞬待って小足」の二択。&br;体力を6割近く奪うディージェイの伝家の宝刀。めくり後は直接小足に繋いだり投げも混ぜる。|
|~|めくりJ中K→下小P→下大P→マシンガン(4ヒット)|全キャラ|下大Pは気絶値が高く、ほぼピヨ+7割強の超威力。|
|~|めくりJ中K→下小P→下大P→マシンガン(2ヒット)|全キャラ|マシンガンを連打せず即フィニッシュ。威力より安定ダウンと気絶値重視。&br;下大Pとマシンガン最終段のスタン値が高く、これだけでもピヨが狙える。|
|~|めくりJ中K→下小P×3→大ジャック→ソバットカーニバル(2ヒット)|全キャラ|立ち喰らい限定だが、威力は上記の小足マシンガンコンボを上回る約7割。&br;立ち確認できれば再度起き攻めの本命コンボ。入力も簡単。&br;下小P×3を下小K×3(連キャンJでジャックに繋ぐ)にすれば下段と投げの二択。|
|~|J大K→立中Por下大P→小ソバット|全キャラ|基本3段。遠目の飛びからはJ小Pを使う。|
|~|下小P×3→下小K→エアスラ|全キャラ|ダメージのやっすいコンボ。乱戦で下小Pが数発入った時等に。&br;下小Pをガードされて押し返す時にも使う。&br;XSは下中Pにもキャンセルがかかる。|
|~|めくりJ中K→下小P×2→立中P→大ソバット|右記参照|ソバット2段目はかなり厳しいが入ればまずピヨる。&br;安定してつながるキャラはフェイロン、ダルシム。|
|ディージェイ|下中P→下中P(→Xならソバットカーニバル)|全キャラ|下中Pは1発でも威力十分。|
|~|ジャンプ大P→近立大P|全キャラ|大P3ヒットコンボ。|
|~|J小P→下小P→立小P→J小P|全キャラ|小Pコンボ。連キャンJ使用。&br;小Pからマシンガン出そうとすると出るネタコンボ。|
|~|重ね近立中K→遠立中K|全キャラ|中K3ヒットコンボ。|
|~|重ね近立中K→中足|全キャラ|中K2ヒットコンボ。|
|Xディージェイ|J大K→立中Por下大P→小ソバット|全キャラ|基本3段。遠目の飛びからはJ小Pを使う。|
|~|めくりJ中K→下小P→下小Por小足or下大P→マシンガンアッパー|全キャラ|小足で投げと下段の二択。下大Pは気絶値高い。|
|~|めくりJ中K→下小P×n→大ジャックナイフ→ソバットカーニバル|全キャラ|立ち喰らい限定。立ち確認できれば再度起き攻めの本命コンボ。|
|~|めくりJ中K→下小P×2→立中P→大ソバット|右記参照|ソバット2段目はかなり厳しいが入ればまずピヨる。&br;安定してつながるキャラはフェイロン、ダルシム。|
|~|めくりJ中K→下小P→下大P→マシンガン||合計5ヒット。マシンガンは連打しないで2ヒットさせる。|

※ソバット系連続技の繋がるキャラ一覧
-http://games.t-akiba.net/sf2/dee_jay.html


***テクニック [#e0b3039e]
|~バージョン|~テクニック|~解説|
|ディージェイ|タメ移動スラ|ディージェイ標準装備。タメながら移動できる。|
|~|小ソバット足払い刈り|小ソバットで足払いを刈る。ガードさせた場合はかなり不利なので反撃を受けにくい距離で。|
|Sディージェイ|飛び道具避けマシンガン|横タメを維持したままマシンガンで避ければ即座にエアスラが打てる。|
|Xディージェイ|大スラ空キャンジャック|ソバカでジャックの追撃が遠くて離れてても空キャンすることで&br;追撃できる間合いがある。(要障害物?)またソニックも抜ける事ができるよう。|
|~|小ソバット足払い刈り|小ソバットで足払いを刈る。出が遅いので早めに置いておく感じで。&br;ガードされた場合はかなり不利なので反撃を受けにくい距離で。スラ空キャンでリーチが伸びる。|
|Sディージェイ|飛び道具避けマシンガン|横タメを維持したままマシンガンで避ければ即座にエアスラが撃てる。|
|Xディージェイ|大スラ空キャンジャック|[[■スラ空キャン■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=AirCancel.jpg&refer=%A5%C7%A5%A3%A1%BC%A5%B8%A5%A7%A5%A4]]を参照。下大Kのスライディングを空キャンすると、僅かに前進してから必殺技が出る。&br;スラ空キャン小ジャックなら弾速の遅い飛び道具抜けが可能になる。対空ジャックも空キャンで前方へのリーチが伸びる。&br;中ジャック×2を両方空キャンで出すと画面端へ運ぶ量が増加。スパコンの追撃も拾いやすくなる。|


***連携 [#ve0f6974]
|~バージョン|~連携|~解説|
|ディージェイ|中P対空後安全飛び込み|中P対空を高い打点で当て即Jして安全飛び込み|
|ディージェイ|中P対空後安全飛び込み|中P対空を高い打点で当てて即Jすると、安全跳び込みになる。|
|~|中ソバットガード後前J|強ソバットより有利フレが多いので飛び道具削り返しを狙える。&br;ただし割り込まれやすく近距離じゃないとガードさせられない。|
|~|画面端エアスラ固め|エアスラ→小K→大スラ、繰り返し。エアスラは正面から、特にヒット時は&br;ガイルと違って有利フレームが少ないのでどこでも割り込まれる覚悟で。|
|~|画面端エアスラ固め|エアスラ→小K→大スラ、繰り返しで固める。固めのどのポイントでも割り込まれる可能性がある。&br;ソニックと違いエアスラは有利フレーム数が少ないので、特にヒット時は注意。|


***基本戦法 [#e52de050]


相手キャラ毎の攻略は[[ディージェイの対戦攻略:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%C2%D0%C0%EF%B9%B6%CE%AC%2F%A5%C7%A5%A3%A1%BC%A5%B8%A5%A7%A5%A4]]へ