キャラクター紹介

シリーズが進むにつれボクシングのルールからかけ離れていくキャラ。ジャンプが遅く歩きが早いのはシリーズ共通。
DTとSX以降では別物と言える程の変貌を遂げた。ザンギとは因縁の天敵関係にある。
DTは無敵技が殆ど無く防御に回ると非常に苦しいが、コンボの威力と気絶能力で一瞬の隙を狙う屈指のテクニカルキャラ。
SXは念願の無敵技を装備しよりオールマイティに活躍できる。特にXは火力が高く必殺技も優秀でトップクラスの性能を持つ。

通常技用途

位置状態ボタン名称解説
地上小Pジャブ遠距離も同じ技。フーリガン等の突進止め。
中Pアッパーダッシュアッパーと違って拳と同じ側の足を前に踏み出す。近距離の対空に。
キャンセルは不可能。Dのみ発生が1F早い。
大Pストレートキャンセル不可。Dのみ発生が2F早い。Tは設定ミスなのか異様にダメージが低い。
小Kエルボー遠距離も同じ技。
中Kボディブロー目押しで遠立中Kや下中Pが繋がる。しゃがんだ相手に当たるので重ね技にも。
大Kボディブロー中Kと同様重ね技に。相手の立ち喰らいポーズがしゃがみ技ヒットと同じ(所謂ゲロ吐きポーズ)になる。
小Pジャブ■小PK判定図■を参照。手先にやられ判定が無く突進止めに使える。
下小Pよりリーチが長いので、下小Pを立ち喰らい確認したら立小Pへ繋いでダッシュ系へ。
中Pバッファローアッパー■中PK判定図■を参照。異様に体を前に突き出すのでリーチがあり、咄嗟の対空として使える。
大Pより発生が2F早く、DU→立大Pが入らないキャラにもDU→立中Pが繋がる事がある。DはSTXより発生が2F早い。
大Pバッファローストレート■大PK判定図■を参照。非常にリーチが長く飛び道具を離れた所から叩ける。特にDは対飛び道具の命綱。
Dは発生がTSXより2F早くDU→立大Pを繋げやすい。他シリーズでも固めに使えるがしゃがむとスカる相手に注意。
リュウケン、キャミィ、ベガ 春、ブラ、ガイルのしゃがみには当たらない。
小KエルボーDTは小Kの割に威力が高い。下小P<立小P<立小Kの順にリーチが長くなる。
下小K×nが届かなくなる距離で立小Kに連キャンしてダッシュ系へ。下小K×n発中に立ち喰らいをヒット確認。
中Kバッファローボディブロー下中Pより僅かにリーチが長く、近立中Kや下中Pから目押しで繋がる。Dは発生が1F早い。
大KバッファローフックDは発生が2F早い。上方向にそれなりの判定がある。近距離で置いて跳び防止に。
小Pシットジャブ(DT)下大Kと同じグラなので一見リーチが長そうだが、グローブ部分には攻撃判定が無く、実は立小Pより短い。
SXの下小Pと同程度のリーチしかないので空振り注意。下小P×n発→立小P→DSは難易度の低いお手軽コンボ。
ロージャブ(SX)ヒット確認始動の代名詞。DTより発生が1F早く高速連射も可能。Sは下小P×2→DSがダウン技に。
Xの跳びから下小P×2→クレイジーは連打キャンセルの間隔を少し空けると溜め時間が確保しやすい。
中Pローストレートヒットガードを問わず有利。下中Pガード→DGU空振りでもまだ先に動ける程。判定やリーチも強い。
XとSXではどの距離で当ててもダッシュ系が繋がるのでメイン技。XはDTSより戻りが1F遅い。
DTはキャンセル不可だが目押しで通常技やダッシュ系が繋がる。Tは発生が1F遅く下中P×2が繋がらない。
大Pライジングアッパー■中PK判定図■を参照。近立中PやDGUと同じグラで下から突き上げる。超早出しで高高度の敵を落とす。
小Kシットジャブ(DT)威力とリーチに優れる遠立小Kに連キャンで繋がるので、DTのコンボ始動技のメインとなる。
立ちorしゃがみ喰らいのヒット確認して連続技に。しゃがみ喰らいなら連キャン立小K空キャンDSなどへ繋ぐ。
ロージャブ(SX)■小PK判定図■を参照。見た目は下小Pと同じだが、腕と地面の間の空間にも攻撃判定があり、中足などを潰せる。
その代わりに下小Pよりリーチが短く、単独では連打キャンセルが効かず、下段じゃないので立ちガードされる。
中Kアンダーブロー(DT)Tは腕と地面の間の空間に攻撃判定があり足払いを潰せる。その代わり下中Pより短い。Dは下中Pと同じ性能。
ローストレート(SX)Tと同じく足払い潰し。SXでは見た目も地面に向けた穴掘りパンチとなり効果が視覚的に分かりやすくなった。
また戻りが早く、目押しで下中Pやクレイジーに繋がる。起き上がりに重ねておけば大足、遠大P等も繋がる。
大Kレッグクラッシャー(DT)DTバイソンの命綱。打点は高めだが貴重な下段でリーチもあり優秀なダウン技。
アースクエイカー(SX)■大PK判定図■を参照。DGSのグラで斜め下の低い位置を刈り払う下段技。XはSより戻りが1F遅い。
DTより発生が遅く大振りになってしまったが、リーチは僅かに長くなっている。出きってしまえば結構強い。
ただし姿勢が高く、肩周辺の高い位置にやられ判定が残るので、相手の着地に重ねる足払い対空には不向き。
J小PハンマードロップDTは発生が早く斜め下方向に強い。SXは真横方向に判定が厚くなり空対空に使えるようになった。
ヒットバックが少ないので、着地後の小Pの回数を増やして溜め時間を稼いだり、投げを狙ったりできる。
中PジャンピングフックSXはJ大PやJ中Kより横方向にリーチが長いので、遠くからの飛び込みに。
大Pブーメランフック(DT)発生3FとJ小攻撃並に発生が早いので当てやすい。逃げJ大Pや登りJ大Pは中段なので掴み後の連携にも。
跳び込み技のメイン。真下方向にはあまり強くないので足払い対空系の技に弱い。
ヘッドクラッシュストレート(SX)DTとは対照的に発生が非常に遅い。着地コンボに繋ぐにはワンテンポ早めに押すなど少々コツがいる。
ジャンプ軌道が低い上に打点が異常に低くなるので、ジャンプの前半あたりでガードさせても反撃を受けにくい。
判定は真下に強く横方向にリーチが短い。
小Kハンマードロップ(DT)J小Pと同じ。
ジャンピングストレート(SX)J小Pより攻撃位置が低く跳び込み用の判定。ヒット&ガードバックが少ないので安跳びや着地後掴みも狙う時に。
また登りで出すと中段になる。バイソンは下段が薄いので惑わせ難いが。
中Kジャンピングフック(DT)J中Pと同じ。
ジャンピングブロー(SX)跳び込み用。SXはJ大Pの発生が遅く横のリーチが短いので、遠い跳び込みや着地後間合いを詰める時はJ中Kで。
大Kブーメランフック(DT)J大Pと同じ。
ヘッドクラッシュストレート(SX)J大Pと同じ。J大PかJ大Kかは自分にとって都合(ターンパンチ溜め等)の良い方で。
小Pハンマードロップ(DT)斜Jと同じ技。判定が斜め下を向いていて横に短い。対空には使い難い。
ジャンピングストレート(SX)斜めJ小Kと同じ技が出る。下方向に強い。
中Pジャンピングフック(DT)J小Pより出が遅く持続時間も短いがリーチが長い。
ハンマースタンプ(SX)歌舞伎の暫みたいなポーズ。横方向に長い。
大Pブーメランフック(DT)斜めJと同じ。
ハンマープレス(SX)垂直J中Pと同じく横に手を突き出す。レバー入れの特殊技の方がメイン。
小Kハンマードロップ(DT)J小Pと同じ。
ジャンピングストレート(SX)斜めJ小Kと同じ。
中Kジャンピングフック(DT)J中Pと同じ。
ジャンピングブロー(SX)斜めJ中Kと同じ。
大Kブーメランフック(DT)J大Pと同じ。
ヘッドクラッシュストレート(SX)斜めJ大Kと同じ。
特殊空中垂J大P中に
レバー左右
ハンマープレスどう見ても飛び道具垂直避け用。マリオのようにレバーで左右に空中制御できる。
レバーを前→後と入れて、弾を避けた後のジャンプ後半は下と横の溜めを作りながら着地。
横移動に専念すれば約1キャラ分移動できる。近めで出すと足払いなどで着地を取られる。
投げ地上hidari.gif or migi.gif
+中Por大P
ヘッドボマー中Pの方が掴み間合いが広い。掴みを離した後も前に歩くとめくり側から技を重ねられる。
立中K等を重ねた後にまた掴むラッシュが強力。移動速度も速いので奇襲で掴みやすい。
他キャラの掴み技は同じ速度でレバガチャ連打しても掴む回数に2倍近いランダム幅が入るが、
バイソンの掴みは掴み回数のランダム変動幅が約1.2倍前後と少なく、安定して高ダメージ。



キャンセル

○=キャンセル可 ×=キャンセル不可 △=スーパーキャンセルのみ可

バージョン遠近立小P遠近立小K下小P小足近立中K下中P近立中P遠立中K中足下大P
D,T,S××××××
XS××××
X



必殺技

Ver.必殺技コマンドゲージ優先順位解説
ALLダッシュ
ストレート
hidari.gif溜めmigi.gif+P62DTSではしゃがんだ敵にも当たる出の早い主力突進技。Sの小にはダウン性能があるので飛び道具と相打ちOK。
Xではダウン性能が大に変わり、縦方向の判定が薄くなって本田、ザンギ以外のしゃがみに当たらなくなった。
ALLダッシュ
アッパー
hidari.gif溜めmigi.gif+K53対空や移動技用の判定。全キャラにしゃがむと当たらないが、その代わり溜め時間が短くて戻りの隙が少ない。
特にDTは溜め時間が短く(DTは40F、SXは60F)、ジャンプ中に溜めが完了するのでコンボに組み込みやすい。
ALLターンパンチPPPかKKKを一定時間
押してから離す
■ターンパンチ判定図■を参照。溜めた時間により1,2,3,4,5,6,7,ファイナルと威力や性能が大きく変化する。
判定はさほど強くないが、対戦ではDSやGDSと混ぜてタイミングをずらして使うことで効果を発揮する。
1段階目のターンパンチは0.5秒程で溜めが完了する。60カウント溜めて出すファイナルは体力約6割奪う。
Tは振り向く動作中に無敵があり、溜めが短いほど無敵が長い。短い溜めなら飛び道具越えに使える。
長時間溜めるほど突進量は増えるが、トータルの硬直時間は常に一定で1段階目と変わらない。
長時間溜めたTPをめり込ませて投げる連携が使える。起き上がりに重ねれば先に動ける時間が増える。
SXバッファロー
ヘッドバット
sita.gif溜めue.gif+P56■ヘッドバット判定図■を参照。発生が遅いが、無敵時間が長く着地の隙が小さい無敵対空技。
小は移動距離が少ないが発生が一番早く、大は発生が遅いが無敵が長くて横へのリーチも長い。
中は上昇スピードが早く下降時間も少ないが、無敵時間が一番短いのでカウンターには不向き。
他の下溜め技同様横溜めを維持したまま出せるので、ヘッド後にすぐダッシュ技が出せるのが強み。
また飛び道具への主力対抗手段でもあり、小で弾のすり抜けや、大でカウンターヒットが狙える。
Xダッシュ
グランド
ストレート
hidari.gif溜めmigisita.gif+P64ダッシュストレートの下段版でダウン性能あり。発生はDSと同じだが硬直が非常に少なく、ガード後も大幅有利。
そしてレバーNを通らなくても出せるコマンドの性質上、下溜めを維持したまま出せる。のが大きい。
これによりDGSをガードさせた直後でもヘッドバットがすぐ撃てる。突進も早く判定も強いのでXの主力必殺技。
Xダッシュ
グランド
アッパー
hidari.gif溜めmigisita.gif+K55■DU・DGU判定図■を参照。見た目がDUと異なり、下大Pのモーションで拳と同じ側の足を前に踏み出す。
DUよりも硬直が少なくダウン性能がある。下溜めを維持したまま出せるので、DGUから投げorヘッドの二択が強烈。
DUとの判定の違いから、密着から出すと相手が立っていても空振りするキャラが居る(腕が背中側に突き抜ける)。
Xクレイジー
バッファロー
hidari.gif溜めmigi.gifhidari.gifmigi.gif+PorK1初代CPUバイソンのラッシュを再現した様なスパコンで計5ヒット。PとKのどちらでも発動可(Kだと初段がアッパー)。
発動中にKを押せば途中の3発もアッパーに変更可能(Pでストレートに戻る)。ラスト1発は必ずターンパンチになる。
極めて高性能なスパコンで、突進力が物凄く初段の攻撃終了まで完全無敵。初段が当たればほぼ確実に5ヒット。
ガードされてもコマ投げ以外は反撃をほぼ受けない。空中の敵に当たってもKボタンでアッパーにすれば2発は拾える。
全段ガードさせて5ドット削りより1発当てた方がダメージはデカイ。コマンド受付が長いのでDGU→クレイジーも可能。
スパコン途中で割り込まれる通称「息切れ」の条件は、画面端でクレイジーの1から3のストレート先端部分をガード。
すると次のストレートが間延びする。しかしデータ上では4〜5より1〜2、2〜3の方が2F隙が少ないなど謎が多い。



対空技

バージョン対空技距離解説
バイソン下強P近距離早めに反応して後半の攻撃判定を当てる。
DTは発生が1F早く、後半部分の持続時間が2F長い。
S.Xバイソン小or大ヘッド中距離■ヘッドバット判定図■を参照。無敵の長い小か大で。小でも発生まで11Fかかる。
ジャンプが早いキャラには対空が間に合わずガードされやすい。
バイソン遠立中P中距離■中PK判定図■を参照。下大Pよりかなり前方にリーチが長い。
攻撃判定が出る前に身を乗り出すので相手の早出し大Pなどに注意。
バイソン遠立強K(フックパンチ)中距離■大PK判定図■を参照。判定も悪くないので正拳対空のように使える。
バイソンDアッパー中距離〜遠距離早めに出して置いておく。



ターンパンチ

ターンパンチ
ため時間1234567F
ゲージ増加7891012162032

D.Tバイソン連続技

省略表記について

DTバイソンのダッシュアッパー×2

S.Xバイソン連続技

省略表記について

テクニック

バージョンテクニック解説
DTSX相打ちダッシュストレート飛び道具を見てから相打ちOKでDSを当てる。Sは弱DSがダウン性能あり。
DTはスタン値が高く2発でピヨる事もある程なので気絶狙い。
DTSXターントゥダッシュトゥターン意外と重要なテク。ダッシュ系をボタン3つ同時押しで出すと小で出る。
この入力ならダッシュ技発生直後からターンパンチの溜めに入れる。
ラッシュが円滑になり、空振りパンチを出さないので溜めがバレにくい。
対空DUでも同様に溜めると、2段階目TPを起き上がりに重ねられる。
DTSXターンパンチ活用主用途はタイミングずらし。高段階TPは基本的にぶっぱなので布石が重要。
敢えて遠立大Pを不必要に出して返されておくといいかもしれない。
やや勿体無いが、高段階溜めTPを強引にめり込みガードさせて掴みも。
DTSX掴み後のレバガチャバイソンの掴み技は初段の威力が高く、ダメージのランダム幅が狭く安定した威力。
掴み系の中では実戦で最も高ダメージを与えやすいタイプ。
特にボタン連打を優先してレバガチャをあまりしない相手にはダメージが高い。
相手が溜めキャラで、溜め維持に気を取られて掴む寸前のレバガチャ開始が遅れたり、
掴み後の攻めに備えて溜めを維持してると、スクリュー以上に減っているなんて事も。
ただしこちらもレバガチャし過ぎると離した後の攻めが間に合わなくなりやすい。
静かなゲーセンであれば聞き耳を立てて、相手が溜めていればレバガチャ猛連打、
相手がレバガチャ猛連打してるなら着地攻め優先など、音で判断するのも手。
D以外飛び道具抜け攻撃S、Xは無敵の長い小ヘッドがメイン。垂直大Pも使えるがターボ4だときつい。
Tはターンパンチ1段階目。2段階目以降だと無敵が短くなってすり抜けが厳しい。
Xのみアッパークレイジーhidarisita.gif溜め>migisita.gif弱K>hidari.gifmigi.gifP
DGUの空振り硬直の短さと、クレイジーのコマンド受付時間の長さを利用した奇襲戦法。
クレイジー入力中にDGUのコマンドを組み込むと、GDU終了と同時にクレイジー発動。
手を出した相手を刈れる。最後のPはボタン3つずらし押し→ボタン離しで成功率UP。
DUやDGSでも同様の入力が可能。DGUを移動手段として使う事で機動力飛躍的アップ。
DGUにも威嚇効果が備わるので、ヘッドを溜めたまま距離を詰める布石にもなる。
ゲージがDGUあと1回で溜まるという場合にも有効。
何とDSやDUをヒットさせた時も繋がるらしい。ただXキャラ相手には繋がり難い模様。
Xのみ連キャン10段下小P×5→レバー3136→小P小K同時押し。レバーニュートラルを通さない。
連続技の項目にある小P中Pずらし押しによる発動とは別の入力方法。
下小P×5の後にレバー3136+立小P小K同時押しすると、連キャンで立小Pが出る。
この立小Pは連キャン中なので必殺技は出ない(不可キャン)。
そして立小Pにより連キャン状態が解除されキャンセル可となりKでクレイジー発動。
立小Pは空キャンされてクレイジーが出るので、実際には立小Pは出ない。
よって見た目は下小P連打からクレイジーが繋がる。体力7割持っていく10段。
ベガのニープレスコンボと同じ原理だが、下小Pが高速連射できる分ヒットが多い。
スパコンキャンセルコンボの中では珍しく難易度が低い。事前溜めも要らない。
前歩きからおもむろに下小P5発入れれば既にクレイジー発射可能で強力。
Xのみ連キャン解除連続技下小P×3→目押しで下小Pキャンセルグランド。
連続技の項目にある下小P→連キャン立小P空キャンDS(DGS、DU)とは別のやり方。
しゃがみ喰らいはのけぞりが長い為、一旦連キャンを止めて、目押し下小Pが繋がる。
しゃがんだ相手に決まり、小技連打からダウン奪えるので便利。入力も簡単。
ホバーやスパイラル等のガード後に。ザンギや本田なら正面跳び込みからでも狙える。



連携

バージョン連携解説
DTSX掴み後の選択肢DTでは「大足or中段J大P」を正面or裏周りから。表裏+中下段の4択。
Xは正面2段or裏周り3段or中中クレイジー7段など。
S、X下中PキャンセルDU接近掴み■DU・DGU判定図■を参照。
後述の自動2択にしなくても十分に強い連携。Sバイソンが主に使う。
相手がリバサや投げで返そうしていても、下中P→DUの間隔が非常に短いので、
投げやリバサの入力に立ち状態を経由する所で立ちガードしてしまうのが強み。
なので、しゃがみ投げを持つキャラには弱い。
DGUは体を乗り出してアッパーを出した後、少し後ろの位置に戻って停止する。
なので相手に密着する能力はDUの方が高い。硬直はDGUの方が短く先に動ける。
本田相手には、DGUの方が密着できる事がある。
XのみDGU接近自動2択有名な自動2択。DGUで下溜め維持したまま密着→レバー横中P空キャンヘッド。
相手が投げやリバサを狙うと無敵技のヘッドが出て、相手がガードしてると掴み。
DGUを出す直前の間合いが近い方が、DGU後に近付いて密着しやすい。
中P掴みの方が間合いが広い。下小P×2→下中P→DGUでは掴み間合いの外。
D、T中段J大P(J大K)DTのJ大Pはしゃがんだ相手に当たる中段技。前Jでも後Jでも大Pが当たる。
起き上がりやDU→J大Pで。拳の先端を当てないと空振る。近過ぎも遠過ぎも×。



DTSキャラの特徴

Dバイソンの長所と短所
メリットとにかくダメージが異常に高い。再ピヨを狙う前に大体死んでます(どっちかが)。
Xキャラにはコンボが繋がり難く、気絶から勝ちが狙い難いので攻撃力の高さは大きい。
ターンパンチに無敵が無いが、逆に遠慮なく溜めまくりが狙える(?)
デメリット何と言っても飛び道具の処理がキツい。かなりの精度の垂直避けが必須に。
そもそも飛んでもどうにもならない事が多かったりする。
鳥カゴなんかもうどうにもならないレベル。
跳ばなきゃいけないキャラなのに足払い対空に弱いってのも痛い。
あと起き攻め(というか攻め全般)がかなり死ねます。



Tバイソンの長所と短所
メリット何と言ってもかなりの飛び道具に確定ヒットできるLv.1ターンパンチがすごく便利。
Tキャラのデメリットである攻撃力低下も、ピヨ→再ピヨが得意なので影響が少ない。
下中Kに足払い潰しの判定が付いたので、地上戦もだいぶマシになった。
主にスタン狙いのキャラなので、掴みの比重が下がりクリーンなイメージを残せる(?)
デメリットやはりDと同様に起き攻めで死ねます。攻撃力低下と根性値補正でコンボが減らない。
遠立大PK、下中PK、近立大P、近立中Pの発生がDより遅く、コンボがシビアに。
TPは溜めるほど無敵が短くなるので、頻繁に溜めを解除して戦う必要がある。
判断と操作の意識配分が難しい。溜めたいならいっそPPPとKKK両方で溜めちゃえ。



S(XS)バイソンの長所と短所
メリット最大のメリットは小DSにダウン性能がありながら、しゃがんだ相手にも当たる事。
見方によっては、シリーズ最高性能とも言える。飛び道具にも相打ちOK。
追加技のヘッドが無敵長い・前進量多い・硬直短いと、飛び道具すり抜けに最適。
飛び道具持ちに対して機能する技が増えて戦いやすくなった。
更にXSなら下中PキャンセルDUが可能。ダウンさせてからの起き攻めが強力。
デメリットターンパンチの無敵が消失。ただしヘッドやDSで十分カバーできる範囲。
ダッシュアッパースペシャルができなくなり、コンボが全体的に弱体化。
スタン値と爽快感が大幅に減少した。中段技がJ大PからJ小Kに変更。安い。
Xバイソンと比べた場合やはりDGS、DGU、スパコンが無いのが痛い。



相手キャラ毎の攻略はバイソンの対戦攻略