基本システム †
ルール †
- 攻撃を当てて先に相手の体力ゲージをゼロにすれば勝ち。
- 相打ちのように同時に双方の体力がゼロになった場合はドロー。
- 時間切れの場合はタイム0の時点で体力の多い方の勝ち。
- 時間切れで双方の体力が等しい場合はドロー。
- 基本的には3本勝負の2本先取制。
基本操作 †
レバー8方向と6つのボタンで操作する。
ボタンはパンチとキックが威力に応じて弱中強(小中大)に振り分けられている。
レバー操作 †
すべて1P右向き時
状態 | レバーの方向 | 動作 |
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ジャンプ | | バックジャンプ |
| 垂直ジャンプ |
| 前ジャンプ |
立ち | | 後退 or 立ちガード |
N | 直立 |
| 前進 |
しゃがみ | | しゃがみ or しゃがみガード |
| しゃがみ |
| しゃがみ |
ボタン操作 †
一般的なホームポジション。
中Kは人差し指、中指、親指などで操作する人が多い。
同時押しやズラし押しを考慮して配置したり、状況によって配置を変える工夫も必要。
- ボタンの連打
連打が必要な必殺技や突進技を止める際に必要になる。
痙攣 | 高橋名人方式。人差し指や中指を痙攣させて連打する。できない人はできない。 |
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こすり | ハイパーオリンピック方式。ボタンを爪で左右に擦る。 |
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ピアノ押し | 人差し指と中指で1つのボタンを交互に連打していく方法。2本の指で1つのボタンを連打するので比較的連打が楽。 |
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- ズラし押し
2つ以上のボタンを素早く順番に押していくこと。限りなく同時押しに近い順番押しのこと。
コマンド技の途中で通常技のボタンを押してキャンセルする時や、
空キャンセル、リバーサル必殺技の入力に便利。
- 同時押し
2つ以上のボタンを同時に押すこと。
ボタン3つ同時押しの必殺技はあえて同時押しを強調する必要がなく、
パンチ同士やキック同士の同時押しは使う機会がほとんどないので、
一般には「同時押し」と言ったらパンチボタンとキックボタンの同時押しを指すことが多い。
ただし小足裂破など離し要素も含めるとズラし押しより楽になるので使うこともある。
- ボタン離し
必殺技は通常技と異なりボタンを離した時にも入力を受け付けているため通常技暴発を防ぐのに使う。
SX以外ザンギ・ホーク・X本田など投げキャラには必須のテクニック。
ブランカのステップ、ダルシムのテレポ、ホークのコンドルもちゃんと出る。
ただしザンギのラリアットは不可。ガードラリアットはできない。
- ボタンの優先順位
ダブラリ・サプライズ・テレポ・コンドルなど同時押しの必殺技を除けば
2つ以上のボタンを同時に押した場合は必ずどれか1つの入力だけが受けつけられる。
小中大は[小>中>大]で常に威力の低い攻撃が優先される。
パンチとキックは[パンチ>キック]で必ずパンチが優先される。
春麗の掌底→百裂はこのパンチ優先を利用した連続技。
通常技 †
「ボタンのみ」で攻撃する技のこと。
キャラの体勢によって「立ち・しゃがみ・ジャンプ」の3種類がある。
さらに立ち攻撃には近距離・遠距離の区別がありジャンプ攻撃には斜めと垂直の区別がある。
- 認識間合い
立ち通常技は相手との間合いによって近距離技が出るか遠距離技が出るかが決まる。
基本的には近距離技が届かなくなったら遠距離技が出るようになっているが、
フェイロンやキャミィの近立小Kのように認識間合いとリーチがずれているものもある。
特に認識間合いを意識しなければならないのは立ち通常技を対空として使う場合。
近距離技で対空したいのに遠距離技が出たりその逆になることがよくある。
この場合は相手のジャンプのスピードや軌道も把握する必要がある。
特殊技 †
「レバー+ボタン」で操作する技のこと。
立ち技には通常技のように遠近の区別があるものとないものがある。
ゲーム内での扱いは基本的に通常技と同じで、条件さえ整えばキャンセルも可能。
レバー操作が加わるので通常技と被った場合は特殊技が優先される。
投げ(地上通常投げ) †
投げ間合いで「レバー真横どちらか+中か大の攻撃ボタン」で操作する技のこと。
ただしキャラによっては大P投げのみや、K投げを持たないキャラもいる。
通常技などの打撃と違ってガードで防ぐことができないので、
ガードで固まった相手に対する有効な手段になる。
また投げられる状態なら通常技や特殊技よりも優先される。
必殺技 †
レバーとボタンの操作で出せる技のこと。
操作は複雑になるが通常技よりも用途の広い技が多く、
通常技からヒット(or 空)キャンセルをかけて出すこともできる。
- コマンドの向き
必殺技コマンドは1Pと2Pが入れ替わると左右が逆になる(上下はそのまま)。
これは自分が1P側から始めてもラウンド中に2P側へ移動すれば適用される。
自分から相手をめくる場合は左右を逆にしないと着地後すぐに出せなくなり、
相手にめくられた場合は横タメを解除されてしまう。
- コマンド技とタメ技
波動拳のように定められたレバー操作を順に行なうだけで出せる必殺技を「コマンド技」と言う。
これに対しソニックは左要素に一定時間ためてから出す必要があるので「タメ技」と呼ばれる。
DJのマシンガンはこの両者の複合型。またタメ技はラウンド開始前からタメを作れる。
- 連打技
ボタンの連打で出す技のこと。
春麗や本田の百烈だけでなくDJのマシンガンも含む。
連打中はニュートラルである必要はなくレバーが入っていても可能。
- 追加入力
特定の必殺技を出した後に特定の入力をすると特定の技が出る。
この時の追加操作を追加入力と言う。 イズナ、烈火拳、フーリガンなど。
各種攻撃の優先順位 †
「必殺技>投げ>特殊技>通常技」の順。
操作が複雑になる程優先順位が高くなる。
最上位の必殺技同士の優先順位は各キャラ毎に異なる。
ちなみに投げは「投げられる状態」にある場合のみ。
ガード †
相手の攻撃を防いでダメージを無効化または軽減できる。
通常技・特殊技はダメージを無効化、打撃必殺技は微量だがダメージを受ける。
投げ(通常・必殺投げ両方)はガードで防ぐことができないので無視される。
ガードの種類 | レバー操作 | ガードできる相手の攻撃 |
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上段 | 中段 | 下段 |
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立ちガード | | ○ | ○ | × |
しゃがみガード | | △ | × | ○ |
- ガード〜
ボタン離しを利用したテクニックなので「〜」には必殺技名が入る。
ガード昇竜、ガードスクリューなど。
連続ガード †
最初の1段目をガードすると以降の攻撃もレバーを入れていなくてもガードになること。
相手は何もできなくなるので固める手段として有効で、
途中から投げや中段を挟むことで相手のガードを崩すことができる。
また連続してガードバックがかかるので相手を画面端へ押していくこともできる。
ガード硬直よりもヒット硬直(のけぞり)の方が短いので
基本的に連続技になるものの多くはそのまま連続ガードになると考えてOK。
ただし本田や春麗の百裂は連続ガードになっても連続技にならない例外。
さらにベガのサイコやリュウケンの小昇竜など1ヒットダウンするが複数の攻撃判定を持つ技も同様。
ヒットしなかったとしてもガードさせれば反撃を受けにくくなったり、削り殺しに使える。
当たり判定 †
- 攻撃判定
相手に攻撃を当てられる部分のこと。
この部分が相手のくらい判定に当たるとヒット(ガード)になる。
ただし相手のくらい判定に当たっていなくても攻撃判定が発生すれば相手はガードポーズを取る。
ザンギの遠立大K(空振り)→スクリューはこのことを利用した連係。
ちなみに攻撃判定同士がかち合った場合は何も起こらない。
- くらい判定(やられ判定)
相手の攻撃をくらう部分のこと。攻撃する側にとっての的になる部分。
この部分に相手の攻撃判定が当たるとヒットもしくはガードさせられる。
またこのくらい判定のない状態を「無敵」と呼ぶ。
発生・持続・戻り †
攻撃は時系列的に見ると「発生・持続・戻り」の3要素から成り立っている。
発生は攻撃判定が出る前の状態で、相手の攻撃判定のある技や投げを一方的にくらってしまう。
持続は攻撃判定とくらい判定の両方がある状態で、この状態の時のみ相手を攻撃することができる。
戻りは攻撃判定が終わった状態のいわゆるフォロースルーで、技の「隙」と言い換えられる。
発生の速い技は相手とかち合った時に相手より先に攻撃しやすく、持続の長い技は重ねで使いやすいのが特徴。
また戻りの短い技は次の技につなげやすいという特徴があり、目押しコンボに使える。
キャンセル †
「(ヒット)キャンセル」「空キャンセル」「連打キャンセル」の3種類がある。
どれも被キャンセル技は通常技(特殊技含む)で、必殺技を必殺技でキャンセルすることはできない。
- (ヒット)キャンセル 通常技→必殺技
単にキャンセルと言った場合はこのヒットキャンセルのこと意味する。
通常技の攻撃判定をヒット(ガード)させた後に戻り動作を飛ばして必殺技につなげること。
通常技の戻りのモーションがないので連続技の中で使ったり、
攻撃のコンビネーションの隙を作らないようにするために使う。
キャンセルできる通常技は決まっているのでどの技でもできるわけではない。
- 空キャンセル 通常技→必殺技
空振りキャンセルのことで、通常技を相手に当てずに必殺技でキャンセルすること。
少し踏み込んで間合いを詰めつつ必殺技を出すことができる。
- 連打キャンセル 通常技→通常技
小攻撃を連続で出すことで前の小攻撃の戻りモーションをキャンセルすること。
可能な小攻撃は各キャラごとに決まっている。ヒット確認が容易になる。
ガードバック †
相手の攻撃をガードした時に後ろに後退すること。
距離は小<中<大の順で大きくなる。
ヒットバックと異なりジャンプ攻撃も威力に応じて距離が変わるので、
相手との距離を離したくないなら小攻撃、離したいなら大攻撃で跳びこむ。
ガード硬直 †
相手の攻撃をガードすることで一定時間動けなくなること。
小<中<大の順で時間が長くなる。
基本的にのけぞり(ヒット硬直)よりも硬直時間が長いので、
連続技にならなくても連続ガードになる連係は存在する。
ヒットバック †
相手の攻撃をくらった時に後ろに後退すること。
基本的に距離は小<中<大の順で大きくなるが、
ガードバックと異なりジャンプ攻撃の距離は一定なので、
確実に当たるなら大攻撃がベター。
のけぞり(ヒット硬直) †
相手の攻撃をくらって一定時間動けなくなること。
小<中<大の順で時間が長くなる。
またのけぞっている時間のことを「のけぞり時間」と言い、
この時間に連続して攻撃を当て続けると「連続技」になる。
ガード硬直よりも時間が短く「くらい投げ」はこのことから生まれたテクニック。
のけぞりには地上のけぞりと空中のけぞりがあるが、
空中のけぞり後は一部の技を除いて続けて攻撃を当てることができない。
空中コンボ †
スーパースト2までは空中で技をくらった相手に追加攻撃をすることは不可能だったが、
Xから条件限定で可能になった。このためハイパーではXキャラのみ空中コンボが可能。
空中コンボが可能なつなげ方は以下の3つのみ。
- 空中コンボ技→空中コンボ技 (お手玉→お手玉)
- 空中コンボ技→スーパーコンボ (お手玉→真空波動)
- スーパーコンボ→空中コンボ技 (真空波動→お手玉)