Xダルシム

Xダルシム対Xベガ

名前: 291 [sage] 投稿日: 2007/07/30(月) 19:48:05 ID:ASg7KCDe0
あまり自信はないのですが、ダル側から見た点をいくつか。 道中はダル有利だと自分も思います。 ダル側が嫌なことは個人的に

ベガ側として一番嫌な負け方は攻めていた時に逆につかまれ以下略、 といった感じのものだと思います。これを打開するためにゲージを完備しておくと。 これで飛び込みをガードされた後の2択で負けた場合、折檻ラッシュにはいけないので 仕切りなおしになるわけで、リスクが軽減されます。 こちらとしては道中1回でも飛び込みはもらえないので嫌でも慎重にならざるを得ません 中距離からのファイアーを封殺できる。というメリットもあります。 あとめくりホバーを覚えておくと、それをガードしてくるダルシムには正面からの攻撃が 決まりやすくなるはずなので(過去に有名プレイヤーに「めくらないホバー」で苦しめら れました)

このように序盤のある程度の削り負けはあきらめて持久戦に持ち込むのがよいかと思います。 というより、自分が持久戦タイプの相手の対策を練っている最中だったりするのですが・・・

Xダルシム対Xバイソン

ちんこダルシム:2005/07/23(土) 01:03:45 ID:9sgQEr/i
Xバイソン相手の実力によるけどXダルやったら7割型勝ち越せるぞ。最初 はかなりボコボコにされたけど今は結構勝ち越せる。多分ホントに強い人 には判らないけどお互い極めたらダル有利じゃないかな。スピードにもよる けど・・・ダッシュ系を伸びる下中パンと地下弱パンで止める。 反応に余裕があれば立ち遠弱パンもいい。引き離したら ファイヤーモード。垂直でかわされたら立ちキックかしゃがみ伸びパンチ。 これはある程度読み合いかな・・・どっちも返し技アルっぽい。

あと小スラガードさせて折檻とかヘッド透かさせて折檻とか。 相手がどんなタイミングでヘッド出すタイプか見極めよう!

向こうのゲージ溜まったら透かしダッシュアッパー投げに気をつけつつ ガードメインで・・・ただしあくまでスパコン出させる為にごまかしながら 亀になる事。ゴウキよりもダルの方が練習しれば勝率あがると思う。

Xダルシム対Xサガット

436 名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2007/06/12(火) 05:24:10 ID:71wEVKPz0

基本はしゃがみズームパンチ。 T以降だとドンピシャのタイミングでアッパーカットやニークラッシュに刈られたりするけどちょっとずれたらこっちが勝つし、向こうはバクチで打ってきてる筈 (スピード1なら見てから出せる? 普段3なのでわからないけど)

で、「ヨガファイアを飛ばれてもジャンプ攻撃が当たらない間合い」まで 屈遠Pで間合いを広げる。 この間合いになるとサガットはやれる事がない。

相手が手先を刈る事に意識がいってそうなら好きなだけヨガファイアで削れば良い 垂直ジャンプでかわされても着地に屈遠Pが当たる

Xダルシム対Dサガット

名前: 俺より強い名無しに会いにいく 投稿日: 2007/07/21(土) 09:32:24 ID:+LLp5Hdk0
俺ダル使いだけどさ、知識としてXダル Dサガは 7:3か6:4だってことは 知ってても、実際、結構つらいんだけど。

俺の知識:

  1. 対空はしゃがみ遠パンチかスラで100%OK。
  2. 上下タイガーの相殺に大パンチ/キックでおつりを入れる。
  3. 下タイガーに反応して、見てからドリル。
  4. 中距離牽制はしゃがみ遠パンチでほぼ鉄板(アパカも一方的につぶせる)

とこのように書くとダルがすごく有利なのだが、実際は

  1. 対空で対応できるタイミングでは跳んできてくれない。
  2. おつりを入れられるようなタイミングで相殺してくれない
  3. 3速だと結構間に合わないし、半分読みで出すと上タイガーを喰らう。
  4. ニーで近づかれ、近距離のアパカを喰らう。

その他、結構ピヨらされる。またはピヨリを恐怖する余り 一撃喰らったら接近を許してしまう。

Xダルシム対Xバルログ

名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2006/07/30(日) 00:39:23 ID:3cWx00Yv

起き上がりに絶妙なタイミングで真上から降ってくるヒョーバルは完全に二択だから、 どっちかにガードいれて諦めるしかないな。

それ以外のヒョーにはダル側はJ強Kが有効だと思う。 攻めとフェイント前落ちの両方の跳び軌道に入りやすい。 ちょっと間に合わないときは、ドリルではなく頭突きドリルのほうがいい気がする。

あとは、とにかく地面に固められないようにすること。 何気なく浮いて相手の出方を見てから技を出すくらいでちょうどいいんじゃないか。 飛んできたら通常技、近づいてきたら距離見極めて、小中大ドリルを使い分ける。 バル側としては、テラーがたまってないときにドリルで固められるのをイヤがる。 くれぶれも投げ返されるくらいドリフを深く当てちゃダメ。

Xダルシム対X本田

名前: 俺より強い名無しに会いにいく 投稿日: 2007/07/30(月) 18:37:46 ID:nyP8o9xT0
チョップ対空は万能じゃない。 相手との距離や相手の技の種類とタイミングによって、立ち中・大足、 しゃがみ近中・大パンチ、置き大スラスト&しゃがみ中パンチ(連続技) しゃがみ遠中・大パンチ、逃げJ大パンチ、立近小パンチ、立遠小パンチ などを使い分ける。

どすこいについては遠距離なら反応で立遠小パンチで返せるが、小キック ドリルで反対側に逃げてやり過ごすか、大キックドリルでめり込まないよう に(難しいが)返す。ちょっと深くめり込むと即大銀杏なので注意。 どちらを選ぶかは自分と相手の体力差で決める。基本的には逃げて距離を 離すことを優先すべき。

百貫については、目の前や頭上に落ちる百貫には超反応の、早めの先生 ハイ(立ち中パンチ)。 少し先に落ちるなら、相手が空中にいるときに(ここ重要)顔を狙って蹴り落とす。 地上で返すと次のターンに安定してファイヤーを打てない。

全体を通してだが、どういう返し技を使えば、次のターンでファイヤーが安全に 打てるようになるかをよく考えるのがポイント。

対本田は覚えることがいっぱいある。一度家庭用で、ありとあらゆる技の返し技 を練習してみることを奨める。

と、書くのは簡単だが、実際にはかなり難しい。 極まるとダル有利と言われているが、一般レベルには本田がかなり有利だと 思う。頭突き、張り手、大銀杏だけで勝てたりするし。

名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2007/07/30(月) 19:28:57 ID:ASg7KCDe0
元からの位置取りを強百貫がぎりぎり届かない距離にいると対空が楽になります。 強百貫は着地に投げでよいですし、距離を固定(できれば)しておけば対空の楽さ もちがいます。 選べる対空のなかで本田との距離が一番離れるものを選ぶのがいいかと思います。 あと、本田が溜めているかどうかで対空前の事前の牽制がかわる点に注意です。 溜めていなければ、頭突き、百貫はないので牽制にキック(伸びる)を使っていけます これは本田の牽制のパンチにはやや相性が悪いですが先読み対空としてはかなり優秀 です。

溜めていた場合、本田はすべての行動を仕掛けてくる可能性があるので、 「見てから出来そうなものを選ぶ」 ことになります。

つまり、不意の飛び込みに反応できそうな対空を心の中で決めておく。 といった感じでしょうか? 個人的には溜めていないのならばもちろん間合いも関係しますが、逃げJ系や地上での キック系、溜めている本田に不意を着かれての飛込みには近パンチやスラ(これは負ける場合もある) などが多いです。 どのタイミングで気づいたかも結構重要なので始めはそれに集中するのが良いと思います。

Xダルシム対Xブランカ

名前:ゲームセンター名無し :04/06/18 09:50 ID:???

画面端でガン待ち J大K,中Kの足先を当てるように出してこられると飛び込みを落とせないが 足先を当てているので噛み付きにこれない 逆にめり込むように飛び込んできた場合は4弱Pで確実に落とせる ローリングで削りにきてもガード後に大P叩き込めばいいだけ

これを完璧にこなせるんなら理論上ブランカは詰んでしまって何もできない

Xダルシム対X春麗

名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/26(日) 18:34:49 ID:tt4AmOUt
チュンリの前ジャンプを中スラでくぐり対空だけど、これは可能な間合いと 不可能な間合いがはっきりしているので、可能な時のみ狙うといいよ。 で、不可能な間合いの時は、弱スラで接近するか前進してから近中Pの 上に伸ばしたポーズのところで相打ちを取って、着地にファイアや弱フレイムを置く。 できれば、もう少し離れた間合いから飛ばせて後ろジャンプ強Pで対空したり、 ゲージを弱ブラスト連打で溜めて、インフェルノで対空できるとイイんだけどね。

気功拳〜百列バリアだけど、これはすぐ弱フレイムを置いて気功拳を相殺、 ファイアのレバー入力をしておいて、相手が百列キックを出して来たら 見てから中ファイアを撃って、飛ばせて落とす戦法に持ち込みたい。 最初の気功拳を弱フレイムで素早く打ち消したのなら、その後の気功拳は ファイアで撃ち勝っていけるし、百列キックじゃなく前ジャンプを使われても、 次のファイアさえ撃ってなければ多分対応できるはず。 気功拳に弱Kドリルや強Pドリルは、使いこなすのに慣れが必要なのと 着地のフォローに当て投げが必須になるんで、ちょっとオススメできない。

これは危険なネタだけど、チュンリが端で弱フレイムをガードさせたら、 中Kドリルから近下中Kと連携して、下ガードしていたら上or前ジャンプ 強Pドリル〜近下中Pのループで半永久ガード連携っていう方法もあるよ。 抜け方があるけど予測して対抗する。 素早く入力する必要あり。

Xダルシム対Xリュウ

2001年頃の古い攻略なので参考までに

○概要 ファイヤーと手足で寄せ付けたくないダルと、 それをかいくぐって近づき強力な連続技で仕留めたいリュウ、という流れです。 基本的にはダルの手足をリュウが切れるのは少ないので、ダル優位は揺るがないでしょう。 但しリュウはダルの技全てに対応することは一応可能であり、 飛び込みからの一発で殺せるので、一瞬の判断ミスが死を招きます。 ダイヤグラム的には、6.5:3.5ダル有利というところでしょうか

○開幕 基本的にはダルは焦らずに様子見でOKです。 リュウ側は開幕で何かして一気に行きたいところなので様子見は採りづらいはずです。 ダルとしては何かするのは構わないにしても転ばされたらかなりきつくなります。

No. リュウ側の対応 対するダル側の対応

(1) 波動 中大スラ、ファイヤー相殺、様子見

(2) 大竜巻 様子見、立ち中K

(3) 昇竜 フレイム、お釣り立ち大P等

(4) 屈中P 様子見、ファイヤー

(5) 空中竜巻 様子見、ブラスト、逃げ登りJ大K

(6) ガード 様子見、ファイヤー

ダル側としては様子見安定でしょう。 何かしたいなら中スラが一番無難です。

○遠距離 基本的には互角です。両者特に決め手はありません。

No. リュウ側の対応 対するダル側の対応

(1) 波動 ファイヤー相殺、大ドリ・中スラでかわしつつ前進

(2) 逃げ空中竜巻 ファイヤー、ブラストでゲージ溜め

(3) 前進 様子見、ファイヤー(と見せてフレイムも)

(4) 小竜巻 様子見、立ちK牽制

<解説> この間合いでは、基本的に飛び道具の応酬に終始しがちです。波動にはファイヤーの撃ち合いは望むところですが、そのままでは埒があかないので お互いに前進を図るでしょう。 また、波動連打へのファイヤーはかなり早めに続けないと、飛び道具の性能差故に押されます。 その隙にリュウ側にリスク無く前進されてしまいます。

また、リュウ側としては相手のファイヤーモードを心理的に押さえたいために 小竜巻×2+逃げ空中竜巻 などで真空を溜める為の行動を採りやすいです。 リュウに好き勝手させないために何とかしたいところです。 緩急を付けたファイヤーなどでの牽制とこちらもゲージ溜めを混ぜてもいいでしょう。

(3)・(4)もこちらの動きを伺っています。隙あらば  ・ファイヤーに先読み大竜巻  ・フレイムに裏周り空中竜巻か終わり際に波動で安定1ドット  ・牽制に波動 などが考えられます。 リュウ側としては、小波動、ファイヤー先読みの大竜巻の2本というところ。 それぞれに対しては、大ファイヤー、小フレイムというところがいいかと。

○中間間合い(ダルの立ち大Pが当たる間合い) ダルのもっとも得意とする間合いであり、ダル優位は動きません。 ですがリュウとしては更に近づくために是が非でもここを突破せねばなりません。 必然的に最も駆け引きの熱い間合いです。

リュウ側がこの間合いでの対処法を解っていると、ダルも楽はできません。

No. リュウ側の対応 対するダル側の対応

(1) 波動 見てからゆるドリ、立ち大PK、ファイヤー相殺

(2) 大竜巻 逃げJ大P、着地迎撃、フレイム

(3) 昇竜 お釣り立ち大P・立ち中大K

(4) 空中竜巻 ブラスト、着地迎撃、逃げ登りJ大K、小中スラ

(5) 飛び込み 置き気味立ちK、スライディング

(6) 小竜巻・大ゴス 様子見、立ちPK

(7) 屈中P・様子見 様子見・ファイヤー

<解説> (1)波動に対しては、牽制としては立ち大Pで出際を押さえるのが有効です。 出てしまった場合の対応としては、ゆるドリが波動を見てから当てられるので非常に有効ですが、 この間合いより  (A)遠い間合いでの小波動  (B)近い間合いでの大波動 にはゆるドリは通用しません。共に波動に突っ込むか、それを避ける軌道だと 喰らい昇竜等を喰らいます。 そのような間合いで波動を出された場合は、むしろ立ち大Kのほうが安定します。 もちろん相打ちですが、ギリギリ届かない間合いでも 1歩前進しての立ち大Kなら波動を「見てから」当てることができます。 ファイヤーで波動相殺については、最初の1発目は非常に有効ですが、撃ち合いになると 波動とファイヤーの性能差故に押されがちになります。見てから相殺できるタイミング以外 では強襲大竜巻の餌食になるので注意して下さい。

(2)大竜巻ですが、リュウとしてはファイヤーを狙って出してきます。 しかもリュウ側の反応が良ければファイヤーを見てからでも竜巻を喰らってしまいます。 ファイヤーと見せ掛けてのフレイムは有効ですが、この間合いで読まれると飛び蹴りや 裏周り空中竜巻まで喰らいます。 出された場合の対応ですが、 余裕があれば竜巻の頭部を狙っての逃げJ大Pがいいでしょう。 フレイムは反応では間に合わないことが多いです。 反応が遅かったら、竜巻を引きつけて伸びない方の立ち中Kか、 ガードして降り際を中Pアッパーか折檻がいいでしょう。 ガード後の反撃を選択する場合はガードするタイミングが重要です。リュウ側の着地寸前で ガードした場合、ガード後にダル側が不利になるタイミングがあるので注意が必要です。 間合いによって連続ガードの途中にしゃがんで空かしを入れるなど工夫して対処しましょう。

先読み対応としては立ちK系牽制がBESTです。竜巻を出されていた場合は相打ちが多い (しかもこっちは転ぶ)ですが、竜巻の出際に置いておけば安定で潰せます。 立ちP系牽制は竜巻に当たらないだけでなく、特に立ち大Pの場合は戻り際に 竜巻を喰らうタイミングがあります。

(3)昇竜ですが、この間合いでは当然こちらの牽制の手足を切るのを狙ってきます。 リュウ側としては牽制技を読むのは難しいですが、 こちらの手足を切る行動をダル側に見せることで手足を出しづらくさせることも目的です。 過剰に恐れてしまうと、それこそリュウ側の思う壺。読み切ってお釣りを叩き込みましょう。

(4)・(5)ですが、 通常飛び込みにはスライディング系か立ちK系(飛び際に置いておくのが理想)が基本です。 空中竜巻ならブラストか着地点に伸びない手足(中スラストや中アッパーなど)を置く。 単なる飛び込みと見せかけて空中竜巻をされた場合は、 とりあえず小スラでその後の対応可能な状況を確保しておきます。

(6)はどちらもこちらの動きを伺いながらの前進です。 ダル側としては適当な手足牽制を置いてあれば防げます。 問題はかいくぐって出された場合です。こうなるとその後の読み合い勝負になります。 この間合いでの小竜巻、大ゴスではまだ若干間合いが遠いので、リュウとしては 昇竜・大波動・飛び込み・もう一度小竜巻大ゴスで前進 などが考えられるでしょう。

(7)はこちらのスラや立ちP系、間合いによっては立ちK系への攻撃になります。 リュウ側としては単にこちらの牽制を潰すことを狙っているだけでなく、 更に近づくための橋頭堡を築くためでもあります。 しゃがみP系が返し技ですが、

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