Xリュウ

Xリュウ対X本田

名前:ゲームセンター名無し :05/01/08 02:48:57 ID:???
当たり前だが、近づかれたらリュウかなり不利。だけど近づくのが難しいからリュウ有利な対戦なわけで境界線は本田のおかまKの間合い。

とにかく遠距離での波動の打ち方に尽きる。この距離では本田のジャンプ大Kはリュウに当たらないので 波動を一度垂直Jなどでさけてから踏み込む必要がある。波動交わした直後、踏み込むか中大百列など 仕掛けてくる。それに対して波動を打つかフェイントかを混ぜていくこと。 引っかかって飛んできたら大足または小波動。フェイント直後に小波動でもよい。

怖ければフェイントだけで待ってもよい。おかまKの間合いより接近されなければリュウ有利。 本田は、先読み飛び込み、中百列、前進だが、待ち主体で時たま顔射波動、んで本田の意識を地上に向け させてたまに飛び込んでJ大K−大足−波動をガードさせて。 んな感じで、最終的に飛ばせるように仕向ける

それでも近づかれたら、本田を誉めろ

Xリュウ対Xバイソン

名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2006/06/02(金) 11:29:19 ID:9CSplaQA
ガンガレ。 とにかく中間距離でバンバン弾幕を張って、大足・正拳・昇り蹴り対空に持っていくのが基本。

中途半端に中〜近距離になったら、

  1. 強引に大ファイア波動
  2. 中P→ファイア波動
  3. 弱竜巻(ダッシュ系に一方勝ち)
  4. 大足→各種必殺技でカウンター狙い
  5. ふんわり空中竜巻で戦線離脱

変に屈攻撃を出しまくって相手に貯め・間合い調整のチャンスを与える&博打昇竜に 全てを賭けるというのが泥沼パターンになるので、少々強引でも飛び道具を撃ちまくる 方が良いよ。どうせ飛び込まれてもジャンプ大P一発位だし。

Xリュウ対ザンギ

名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2006/06/29(木) 07:31:49 ID:KLjX9WMA
Xリュウは地味な部分が弱体化している。小足とか大足とか。 Tに限らずザンギ戦は大足弱体化が響くから他のリュウより辛いと思うよ。

革新的な攻略は多分無い。 大足振ったりとか顔射したりとか丁寧に戦うしかない。

Tザンギの弱点は攻撃力の低さくらいなんで、 相打ちになりがちで他ザンギ相手では使いづらいワンボタン対空、 立ち強Kが若干重要になる…かも?

そうして、対空の分の意識配分を地上戦に回した方が良い…かも?

Xリュウ対Tザンギ

名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2006/11/24(金) 19:38:52 ID:swBBsZCo
まず飛びは全部落とす。 昇竜が理想だけど無理っぽかったら しゃがみor立ち大P 手前落ちも混ぜてくる相手だったら大足対空もする。 これで相手に対して飛びは通らないと認識してもらう。

次、こっからがかなり大変だけど、ザンギ戦は重要だと思う。 地上戦でザンギの大足をぎりぎり食らわない間合いを維持する。 地上でいろいろ技は振るけど、本命はファイア波動一択。

こちらから飛び込むことはほとんどしない。 飛び込むのは相手と間合いを離したいとき、空中竜巻とか ダウンを奪ったときに 安全飛び込み中Pしゃがみ中P大足キャンセル強波動。 (経験上ガードされれば一番距離が離れる。) ただ目押しミスると割り込みスクリュー食らうので、 なれないうちは必要ない。

Xリュウ対XDJ戦

名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2006/07/11(火) 01:17:29 ID:pwlFJncP

基本は波動足払いにはまるほど遠距離に離して波動打ちまくって前に飛んでくる展開にする事。 あまりにも安全に立ち回ろうとしたらラァッ>スラのループでDJのおいしい間合いに詰められて 何もできない(リュウならそんな事も無いけどね。ケンは本当辛い) 間合いに近寄られて顔射と適当足払い判定置き系で動けなくなるから前進足払い波動も出来た方が良いね。 リュウなら無理矢理ファイヤー打ち返しか大足で相打ち脱出狙えば良いと思う。

もちろん安全位置でラァラァしてこっちのミス待ってるだけの気の弱い(対戦が弱いって意味ではない)DJならラァを打ちまくって もらってそれらを垂直竜巻で全避けしておいしく安全に真空溜めすれば良いと思う。 真空があれば威圧待ちは簡単に脱出できる。(真空>大ゴス>足払い弱波動から突き放し)

攻め方はやっぱ波動で押すのが軸だと思うよ。中々飛べば昇竜確定な間合いでは飛んでくれないけど この間合いの登り蹴り>大足>前進昇竜と顔射強判定威圧固めの脱出法こそが DJ攻略の基礎だと僕は考えてはいる。

Xリュウ対Xベガ

名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2006/08/07(月) 08:00:10 ID:Ejs88mSs
飛ばれたら連続技喰らう所で弾撃たない(ピヨってそれだけで勝負終わり)

J中K(膝のやつ)めくりは正ガード

端に追い詰めたらひたすら波動拳。強弱や垂直Jする所を遅らせた波動拳で踏ませたりとかは学んで

波動拳をヘッドで超えられたら、しゃがんだら当たらない

ベガはリュウのめくりガード方向を見極めるのは困難なので、チャンスがあったらめくる。

当て投げが弱点なのでそこを攻める。 (ベガ側の対処は逃げJか、投げ返しになり、適当に飛び込み→投げor竜巻とかでも嫌らしい)

名前: 俺より強い名無しに会いにいく [248だけど] 投稿日: 2006/08/08(火) 00:47:35 ID:dXGCgUQM
リュウあんま使わないからアドバイスになるか微妙だけどまとめると

名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2006/08/08(火) 01:27:37 ID:UEKPuNXM
XべガでXリュウにやられると嫌な事

地道に押し勝つのは難しいからどうしてもコンボ頼りになってしまう まあ勝手に自滅してくれるリュウは別だが

Xリュウ対Dベガ

Xリュウの跳び蹴り(大キック)はDベガのしゃがみ大パンチに勝てるよ。 悪くても相打ち。 ジャンプ大パンチだと一方的に負ける。 ジャンプを読まれて昇り蹴りで落とされない限り、上からはこれで攻めて行ける。 近づいたら絶対に投げを意識させること。そうしないと下段も中段も昇竜も真空も 生きてこない。 一度転ぶとDベガはキツいから、まずはそこまで持って行く。

ダブルニーガード後は投げを主に警戒。 立ちキックを刺し込んでくるところに昇竜を、と考えるのもいいけど、見られると ダブルニーからピヨり直行なので不利な読み合い。 出すならまだしゃがみ中パンチやおもむろファイヤーの方がよさげ。 ベガの遠中、大Kの先っちょ当てにはしゃがみ中パンチで一方的に勝つか、 相打ちを取れる。

Xリュウ対X春麗

名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2006/08/25(金) 02:12:34 ID:OQABU88o
その状況なら相打ちを恐れずファイヤー波動。相打ちでも一回転ばせられればリュウペース。 春麗の遠立中P連打以外なら、出掛かりを潰され続ける状態にはならない筈。 昇竜は明らかに遠立中Pが多くなった時だけ。くれぐれも足払い合戦には付き合わない様に。

クドいけど、足払いを撃つぐらいならファイヤー波動。 その状況は五分キャラの相手ペースなんで、キツいのは当然、 ペースを取り戻す為には多少の支払いも仕方ない、ぐらいの気持ちで。

離れても波動拳を打つ事をビビったらダメだよ。その時点で相手ペースだから。 後、基本だけど可能な限りゲージはとっとと溜める。真空があるとそう簡単にはチクチク出来ず、 様子見と垂直ジャンプが増えるので、そこを波動がジャンプ中Pで追っ払う。

削りは勿論のこと、ゲージを溜める意味でも、飛ばせる意味でも、 自分の流れを作る為には波動拳の打ち方が全て。

Xリュウ対Dガイル

名前:自称中級者ですが :2007/11/23(金) 01:44:02 ID:IXBSoQJ2O

波動の撃ち方についてですが、Dガイルだと最速でソニックを撃っても、Xリュウの隙間のない大波動を押し返すことはできません。この状態では、ガイルはだんだん押されるリスクを負う中でリュウのゲージが溜まるだけ。

なのでガイルは早めに接近して裏拳や中足を差し込む必要が出てきます。 ところが、リュウから相殺の距離がある程度あると、接近しても裏拳すら届かずに波動に押される。こうなると波動をガードしても 状況は改善しないので、ガイルは垂直Jで凌ぐか、飛び込むしかありません。 このパターンに持って行き、ここでの読み合いが勝敗の鍵になります。つまり、

  1. ニック撃たれる前に先手大波動で押していく
  2. ガイルのJを見極める
  3. 垂直Jに波動を踏ませたり、飛び込みを昇龍などで落として、小竜巻でゲージ溜め
  4. 何度か読み勝つと、画面端トリカゴ・真空2択パターン

後、波動をなんとなく撃っていませんか?波動に飛び込みは恐いもの。連射するにしても、レバーは入力していながら 相手の動き(飛んでいないかなど)を確認し、波動を撃つか決めてボタンを押す。という感じで、判断がギリギリまで出来る状態 を作ると、簡単には跳ばれなくなります。

Xリュウ対Xダルシム

名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2006/09/04(月) 18:34:14 ID:AKW5TXDj
XリュウでXダルに勝つときのパターンは最終的には起き攻めだろうな。

ダル相手の波動は、見てからよけられない距離のぶっぱ以外は不要かも 昇竜と小竜巻でゲージためしたほうがマシ。 開幕はバックジャンプ小竜巻で逃げて昇竜やら大ゴス等でゲージためしつつ ヨガファイアに竜巻を狙う。

そのさい相手のファイア硬直にに読みで合わすことはもちろん、 ファイアをギリギリまでひきつけての竜巻も混ぜると効果的。 飛び込みはスラで安定されるのでNG

当たらない竜巻を迎撃しないでスカすようなら、大竜巻から小中も混ぜて着地を昇竜か投げの疑似二択にする。 竜巻があたったら起き攻め、中ゴス大足小竜巻、中足ファイアー、たまに投げ ダル相手だとめくってからの中ゴスは投げ返されやすい気がする。めくりからなら中足ファイア多めで 中ゴスはダル間合いの外から二段目だけがちょうど入るくらいの遠さでもいいと思う。


2001年頃の攻略ですので参考

○概要

このカードの特徴は

・飛び道具同士の比較では波動の方が性能はいいが、一部の間合い・タイミングを除いては ゆるドリなどであっさり返される。

・ダルの伸びる手足牽制は強い。対空技も充実している。それが活きる中間間合いをリュウ側が突破することは難しい。

・リュウの起き攻めは非常に強く、ダルは起きあがりに頼れる対空技がないので、  中間間合い以近でダルを転ばしたらリュウは非常に有利。

・リュウが大量リードを奪えば、ダルは挽回しづらい。

・真空が溜まるとダル側の行動に制限がかかる。

基本的にこのカードはリュウのキャラ負けです。 リュウの行動に対してダル側が完璧に反応&対応されたらまず勝てません。 しかしダルは操作が非常に難しいキャラなので、プレッシャーの掛け方によって ダル側のミスを誘発させることができれば、勝負に持ち込むことも十分可能です。 何回読み負けても体力がある間に一度転ばせられればそこから勝つことができるので、 体力と時間を有効に使って焦らずに行動しましょう。

ダイヤグラム的には、3.5:6.5ダル有利というところでしょうか

○開幕

基本的にダルは安定志向で構わないのですが、 対するリュウは開幕で少しでも状況を有利にしたいところです。 例え開幕で読み負けたとしても即死につながるわけではないので、萎縮する必要はないです。

No. ダル側の行動 対するリュウ側の対応 (1) 様子見 大波動 (2) 中スラ 大ゴス、一歩歩いて昇竜・大足 (3) フレイム 大波動 (4) ファイヤー 大竜巻 (5) 立ち中K 昇竜

<解説> なんとか読み勝ちたいところ。ここで読み勝っておくとその後の駆け引きが有利になります。 ダル側の性格にも依りますが、基本的には安定志向と思って構わないでしょう。 なので、基本的には大波動が効果的でしょう。 最速で打てばフレイム・ブラストを潰し、ファイヤーを相殺できます。 中スラを出されたら返されますが、そこには大ゴス。この2つが通常手でしょう。 とにかくダルが開幕でリュウを殺すことは出来ないので、 ピヨらされても怖くはありません。過剰に恐れないことが大事です。

○遠距離

お互いに決め手に欠けるので基本的には互角ですが、若干リュウ有利とも言えます。 この間合いではお互いが飛び道具の応酬になりがちですが、飛び道具の性能は波動の方が 上なので、互角に打ち合えば打ち勝つことができます。 更に言えば、安全地帯とも言えるので、ゲージを溜めるのにも適しています。 ゲージを溜められるとダルはかなり行動が制限されるので、露骨なゲージ溜めは有効。 そういうこともあるため、どちらかというとダルの方が間合いを詰めたがるでしょう。

No. ダル側の行動 対するリュウ側の対応 (1) 様子見 波動、ゲージ溜め、小竜巻・大ゴス前進 (2) 小ファイヤー 大波動相殺、前進ガード、前進小竜巻抜け (3) 大ファイヤー 大波動相殺、逃げ空中竜巻、先読み大ゴスから強襲大竜巻 (4) フレイム 終わり際に大波動削り (5) 前進 小大波動牽制、様子見、前進、強襲大竜巻

<解説> この間合いではお互いに決め手を欠くために、お互いに間合いを詰めたがります。 但し、お互いに飛び道具があること、 間合いが詰まればダルは手足やドリが、リュウは波動や竜巻が有効になる ので、安易には詰められません。 お互いが牽制技を排除しつつじりじりと詰める展開になります。

(1)様子見に対しては大波動をぶっ放すのが最も効果的でしょう。  ファイヤー相殺してきた場合でも、性能差で徐々に波動で押してゆけます。  ダル側が波動を打つ前に一歩歩いていれば、次の波動に対してゆるドリ抜けが  考えられます。ゆるドリには小波動が効果的。  通常の波動抜け軌道ゆるドリなら波動に突っ込むし、  波動を避ける軌道であれば打点は高めなので反応昇竜や喰らい昇竜などで迎撃できます。  なので、ダルとしては、単なるJか、そこから大ドリあたりが多いでしょう。  ダル側が数歩歩いての立ち大PKを狙っている場合ですが、いずれもBESTは昇竜。  もちろん空かされてお釣りをもらうこともありますが、ダル側が待っていない限りは  この間合いでお釣りは安定ではありません。但しリスクなしに間合いを詰められますが。  また、立ち大Kには早めの大波動が有効。小波動の場合は立ち大Kと相打ちになりやすいです。  ダルがガードしてくれれば次も大波動。ダル側は大波動ガード後の波動に  効果的な反撃はできません。

(2)・(3)ファイヤーですが、通常の選択肢としては早めの大波動相殺が無難です。  小ファイヤーなら目一杯前進してガード、大ファイヤーなら逃げ空中竜巻でゲージ溜め  もいい選択肢です。その後はほぼ互角の読み合いです。  相手が小ファイヤーを盾に歩いてきたら、目一杯引き付けて強襲大竜巻も効果的。  無論返されることは多いですが、近づきすぎているとガードが間に合わないこともあるし、  立ちK牽制を狙っている場合、切換をミスっての相打ちも狙えます。  ま、やりすぎたら返されるでしょうが、ダルが歩き続けているときなどは狙い目かと。  反応が遅かったらしっかりガードすること。間違っても垂直Jや波動相殺を狙わないように。  前者は降り際にしゃがみパンチ系等で、後者はヨガ裏拳でサクッとダメージを受けます。

(4)フレイムですが、この間合いではフレイムの終わり際に大波動を重ねて削るのがBEST。

(5)前進ですが、ダルとしては如何なる状況にも対応できるように  適度な牽制や待ちを混ぜながら近づこうとするでしょう。  その時の展開により、波動牽制・ゲージ溜め・こちらも前進などを使い分けるべき。

○中間間合い(リュウのJ大Kがぎりぎり当たる間合い)

ダルの手足が届く間合いでもあります。 ダルがもっとも得意とする間合いであり、ダル優位は動きません。 リュウが反応力と忍耐力が試される間合いです。

この間合いではとにかく冷静になることです。なかなかダルの手足に阻まれて、思うように 行かないですが、それで焦れば焦るほどダルの思う壺。ダル側に余裕が生まれると、 対応が厳しくなり、かえって突破が難しくなります。 例えファイヤーで削られ続けても、一度転ばすことができれば起き攻めから殺すことも可能 なのでじっくり行きましょう。

No. ダル側の行動 対するリュウ側の対応 (1) 遠立ち中大P ガード後前進、屈中P、昇竜、先読み大F波動 (2) 遠立ち中大K 先読み&空かし波動、昇竜、しゃがんでやり過ごす (3) ファイヤー 反応大竜巻、前進ガード、先読み飛び込み&裏周り空中竜巻 (4) フレイム J大K、大波動削り (5) ドリ 昇竜 (6) 様子見 しゃがんで様子見、屈中P、前進、先読み前進大波動&後退小波動 (7) 逃げ・垂直J 反応超上昇空中竜巻、ロケッティア、着地に攻撃

<解説> (1)立ちP系ですが、ダルの狙いは波動の出掛かり潰しです。  ここには昇竜を合わせたいところ。ですがかなり難しいのでガードがお勧めです。  連発してきたらタイミングを見計らっての昇竜は十分狙えると思います。  でなければ屈中Pです。この技は立ちP系だけでなくスラや、間合いによっては立ちK系  やドリルも潰すので、リュウとしてはかなり安定です。  この技を返すにはしゃがみP系しかないので、そこに足払いや昇竜を合わせましょう。

(2)立ちK系ですが、ダルの狙いは  立ち中k−竜巻・飛び込みの出際に対して。波動には勝てないが隙も少ないので牽制に最適  立ち大k−     〃        &波動も潰せる。隙は多めなので要所で  という感じです。  昇竜を出せればBESTですが、毎回毎回うまくはいかないでしょう。相手が単調に  出しているときに読みで出すことに絞っていいと思います。  大波動は使い分ければ効果的です。  立ち中Kの場合はほぼ同時の波動で潰せます。kの戻りに打った場合は反応ふつドリで  抜けられるので、反応が遅ければやめておくのが無難。  立ち大Kの場合はしゃがんで空かして大Kの戻りに大波動が有効。  波動とkをほぼ同時に出し合ったら相打ちがいいところ。しかしF波動なら倒れることも  期待できる(かなり早めなら)ので、戦況によっては恐れなくてもいいかも

(3)ファイヤーですが、なんとしても大竜巻を出したいところ。  ちゃんと反応できれば確定(特に大ファイヤー)で相手が転びます。  反応が遅かった場合は、遠距離と同じ対処がいいでしょう。

(4)フレイムにはJ大K−大足の2HITがBEST。  大足にキャンセル小竜巻を入れておくと尚いいです。起き攻めでめくり可能になるので。  小フレイムの場合は出てから飛んだのならHITはきついです。その場合は  フレイムの終わり際に大波動削りですね。  先読み竜巻を多めに見せておけば、ダルとしてはファイヤーと見せかけての  フレイムを多めに出すことが多くなるので、うまく読みましょう。

(5)ドリには気合いで昇竜1択。ここで転ばせて流れを引き寄せたいところ。  昇竜空かし目的の大中ドリには大波動。又は着地地点に大足や大ゴスですか。

(6)様子見にはこちらも様子見が無難ではありますが、当然進展はしません。  こちらから動くのはきついですが、動くのなら間合いを調整しての波動がいいでしょう。  この間合いからならダルが反応ゆるドリを試みても、  (A)1歩退いて小波動−ドリが波動に突っ込む、避ける軌道なら喰らい昇竜・大足  (B)1歩進んで大波動−ゆるドリ発生前に波動がHIT  となるとダルは反応ゆるドリを出せなくなります。  この波動に対するダルの行動としては、  (A)には先読み立ち大PKで波動潰し、反応立ち大Kで相打ち狙い  (B)には先読み気味でふつドリ・大スラ  が返し技にはなりますがダルとしてもリスクを負うことになります。

(7)ダルはジャンプ中も大P・大中K・すぐドリなど比較的強い迎撃技があるので  困ったときには相手との間合いによって逃げと垂直Jを使い分けて無難に仕切り直し  を図ることがあります。  Jして仕切り直しをするということは、裏を返せば現状かなりプレッシャーを感じている  とも言えます。何とか落としてダルにプレッシャーを掛け続けましょう。

 こちらの動きに対して、ダルはすぐドリやJ中K・大Pなどで迎撃を狙ってくるでしょう。  しかしダルのジャンプは滞空時間が長く出っぱなしの技がないので、早めに技を出すと  スカった場合の下降中は無防備となります。なのでダル側としてはすぐドリを除く迎撃技  を出すのは遅めのはずです。  逃げJの場合は迎撃に来るなら手足に昇竜、そうでないなら前進して着地寸前に波動です。  垂直Jなら超反応で空中竜巻。HITすればダルは転び、起き攻めに行けます。  空中竜巻は先読み気味のトップスピンが理想。但し上昇距離は低いので  Jされてからだとスカることがあります。そういう感じの場合はトップスピンより  遅め入力の空中竜巻が効果的。  ダルのJは上昇速度が遅いのでダルより先に上昇して頭上から叩き落とせます。

この間合いではしゃがんで待ち、 ・ファイヤーには竜巻 ・立ち大Kには空かし波動 ・すぐドリには昇竜 の3つに絞ってもいいと思います。

○接近戦(一歩踏み込めば大足払いが当たる間合い)

リュウの技も有効になる間合いです。 ダルは転ばされると死まであるため、牽制技を出しづらくなっています。 ですが、中スラストや近立ち中Kなど、伸びない手足の判定は強いので 不用意な行動をすると間合いをまた広げかねられません。

No. ダル側の行動 対するリュウ側の対応 (1) 様子見 大ゴスから揺さぶり、屈中P&足払いで牽制、 (2) 中スラスト 大波動、歩き昇竜、大足で相打ち (3) 立中P、スラ 昇竜、屈中P (4) 屈中P 昇竜、足払い (5) すぐドリ 先読み大波動、昇竜 (6) ファイヤー・フレイム 大波動、大竜巻 (7) インフェルノ 逃げJ、空中竜巻で裏周り   (8) J 反応空中竜巻、大ゴスで間合い詰め

<解説> 間合い的に転ばしやすくなってきました。 しかもこの間合いで転ばすと大チャンス!起きあがりにめくりからのn択で殺せます。 それだけに、ダルの方も適当な牽制は控えがちになりやすいです。 しかも、ダルの中スラや近立ち中Kなどは判定が強いので、転ばすまでは慎重に

(1)様子見に対しては、大波動などでプレッシャーを掛け続けたいところ。  特に大ゴスからの連携は、ダル側が反応して反撃するのは難しいので  プレッシャーを与えるのに効果的です。  大ゴスから  ・足払い波動  ・手足牽制に昇竜  ・ファイヤー・フレイムに中大竜巻  ・若干歩いての連携(投げと昇竜)  ・小竜巻、その後の連携(投げと昇竜)  などの連携をランダムに使い分けると効果的。失敗しても間合いを離されにくいので、  プレッシャーを掛け続けられるでしょう。

(2)中スラストは、ダルにとって隙も少なく、判定も強いので多用しがちです。  大波動や一歩前進して昇竜・大足(相打ち多し)などで潰すか、様子見でも構わないでしょう。

(3)・(4)は読み合いです。立ち中Pには屈中P、屈中Pには足払いです。  先読みできるなら飛び込むのもありでしょう。

(5)すぐドリには昇竜で迎撃したいところですが反応はきついでしょう。  先読みの大波動は効果的。飛んだ直後にHITします。  先に大ゴスを出しておいて、ドリルに喰らい昇竜も可能かも知れませんね。  打点の調整ミスの場合はドリルガード後に大足や昇竜、  調整が完璧ならガード後の中スラガードは致し方ないところ。その後は読み合いですね。

(6)ファイヤーは竜巻で余裕に返せます。  フレイムに対しても反応さえ早ければ、竜巻・大波動で発生前につぶせます。  まあ、この間合いでファイヤー・フレイムは出してこないと思いますが・・・

(7)インフェルノは先読みで裏に回ってインフェルノの終わり際にお釣りがBEST。  インフェルノは出が遅いので、読んでいれば見てから反応逃げJで避けるのも可能です。  その後は終わり際に大波動で削りがいいでしょう。

(8)Jは中間間合いでの対応でOK。

○起き攻め

リュウ至福の時です(笑。 基本的にダルにはどのような起き攻めでも大丈夫です。

Tリュウ

Tリュウ対Xケン戦

名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2006/05/03(水) 13:05:58 ID:oQ4U3WOh
波動は打ち勝てるなら継続して打ち合えば良し。 相手は波動を打ちつつ飛ぶのを今か今かと待っている。 1歩前進→ガードからの相打ち中足なんかも狙っていこう。 垂直Jや前進空振り弱足なども混ぜて、相手の弱昇竜を誘ってみるのも良い。 ペースを乱すことができれば飛び込むチャンスも生まれる。 が、リュウ相手に飛び込むのは安全確認がしっかりできてから。 波動は相手を端に追い込んで、一定距離を保ちつつ行うことで 相手にとって苦しい状況に追い込むことができるもの。 それをいかに乱すことができるかを考えて戦略を組み立てよう。 Dでいくなら波動のフォロースルー中に波動コマンドを完成させ、 素早く押し離しで隙間なく打てるようになれば徐々に押し返せるだろう。

Dリュウ

Dリュウ対ガイル

名前:>>83 :04/02/17 16:50 ID:???
Dリュウなら竜巻があるじゃんか。ぶちかませ。

波動の大小を撃ち分けてじわじわ接近。 ガイルが小波動を一瞬見るようなら歩いて寄れる。 大は対ソニックの押し込み用。 延々と小を撃っても延々と相殺し続けられてしまうから適度に大を混ぜる。 ガイルが跳んでくることは滅多にないと思うけど、昇竜が根元で当たる間合いなら出す。 相手が足を伸ばさない限り当たらないような間合いならストレートや遠大K。 お互い何もせず、ガイルがちょっと目の前に着地するようなら歩いて行って投げと昇竜で プレッシャーをかけるのもあり。

近〜中距離くらいの、ガイルの中足は届くけどこちらの足払いが届かない、という くらいの間合いでのお見合いには、ソニックには中竜巻、中足には遠立ち小Kでスカして 波動や中足潰し狙いの小足から波動、踏み込んで大足(相打ちでいい)など。

転ばせたらめくり、J中Kから少し歩いての投げなんかで攻めに行ける。 Dリュウだったら同時押し絡みの攻め(小足重ねとか)もあり。 こちらの小足に対して投げ返しやリバササマーを狙ってくると読んだら、それを一度 生昇竜で刈っておくと相手も色々悩むはず。 まとわりついてそのままヌッ殺すくらいの気持ちで。

一度端に押し込んだら「考えながら」波動連発。 サマーで斬られない程度の間合いがいい。

基本的にこちらの跳びはサマーが溜まってなくてもラウンドハウスやしゃがみアッパーで ほとんど落とされる(せいぜい相打ち)から、安易な跳び込みは控えること。 バレバレソニックには跳んでもいいけどリスクが高い。

Dリュウ対Xダルシム

名前:俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/12(月) 23:14:19 ID:TtNcRwUC
とりあえずダルとしては

と意識を色々振らなければならない。

とりあえず大スラの当たらない位置で大波動を打ちまくる。するとダルとしては 波動にカウンターに対して意識を振るようになる。相手がファイアで押し返してる と判断した場合は、竜巻かJ大K。

こっちを見てからファイアを撃っている場合はちょっとずつ前に歩いて、相手が 何の牽制をしてくるか様子見。

ジャンプ警戒のK系なら屈大P、中・大P、波動、竜巻でカウンターを取る。 中・大Pで押し返してくる時は屈中P、竜巻ですかして前進。様子を見ている様 だったら波動。

波動が来てから対応が間に合う距離では、チョップと大スラの対応が変わるので 相手が混乱しやすい。ここはわざと喰らうくらいの覚悟でファイアを見てから飛び、 意識を対空にも向けさせると対応が少しずつ遅れていく。

小ドリを高い位置で喰らったら、昇竜か大足が入る。

と、長々と書いたけどチョップとスラの切り替わる位置で何回か飛びを見せておくと 竜巻が通りやすくなるよって感じ。相手が日和って先に飛び出したら、そろそろ行けるかも って思えばええんでね?

名前:俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/12(月) 23:24:48 ID:/8kGpq3p
飛び込みは、ファイアを読めた時以外は一切跳ばないで、 弱波動を置くように撃ちながら、ジャンプの避けを読んで対処。 ファイアに強竜巻は、前進から間合い調節して必ず確定で当てに行く。 ファイアの裏の選択でフレイムを出された場合は、竜巻を出さずに後ろジャンプして から弱波動を撃つ。 その場で無理に波動を撃って相殺すると、相手の思う壺。

弱波動をファイアやフレイムで相殺される状況の時だけ中or強波動で消し合うけど、 波動に強or中スラを喰らわないように間合いを離して調節して、撃ち負けないように しながらも、相殺以外の時は必ず弱波動を撃てるようにする。 相手にとって、先読みスラ以外で波動に対処するには、伸びパンチ系かドリル系しか 無いので、下伸びパンチが当たるかどうかの間合いからドリルに気を付けて弱波動。 立ち伸びパンチは、波動で潰すか下中Pで相打ち。 読めた時のみ弱昇竜もアリ。 下伸びパンチ系は、下中Kを置くか下ガードして間合いを離す。 返し難い。 ドリル系の対処は、近い順に、近中強P、遠中K、遠中P、前J昇り強K。 万能なのは昇竜だけど、強竜巻で対空できるならコレの方がいいかも。

駆け引きは最初から最後まで地味、ファイアに押されたら終了なんで注意。 だけど待ち相手に暴れても不利になるだけなので、地道に立ち回るしか無い。

Dリュウ対Xガイル戦

リュウのガイル戦はバージョンを問わず、ガイルの地上技が届かない距離で戦う。

端端はイマイチ、対空が読み合いになるから。 飛び道具相殺で裏拳が間に合わない距離から、昇竜と遠立ち大Kで落とせる距離までが理想。 近寄られたら昇竜か波動で追っ払う。でも昇竜は控えめに、相手もそれを待ってる事があるから。 Dならピヨり値も高いしなおさら波動でいいと思う。(まぁSかXならファイヤーがあるけど) 相打ちでも次はこちらの距離になるし、当たればもう一発でピヨるからビビっておいそれと動けない。

ソニックは竜巻で。Dは判定も強いしダメージも高い。相打ちで十分なので先読みで撃つまでしなくてもいいと思う。 ソニック見て飛び込む場合は、大Kの足先を当てる様にするとガイルの対空は機能しにくい。

Xガイルなら裏拳を当てても次はリュウペース。それで死なない限りもらっとけ。 Xガイル限定だが、裏拳を当てた後にリュウが波動を撃つと 「ソニックは間に合わない、地上技は届かない、波動に対しジャンプかガードしかない。」状況になる。

Dリュウ対Xブランカ戦

名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2006/05/04(木) 13:58:06 ID:+OsGcN5o
待ちブラ対策はこちらも屈ガードで下中Pで追い払う。 スラはガード。飛び込みは遠ければ波動か大足を重ね、近ければ昇り蹴り。

波動は大ファイヤーを「たまに」打つ程度に。 ローリングはタイミング合うなら下中Pで潰し、着地に大ファイヤー。 こうなるとリュウのほうが圧倒的に有利な展開になるはず。

小中ローリングからの投げと大足の2択に注意して下中Pで粘ろう。 削られて時間負けしそうになるとブラもなんとか攻めようとする。 そこでいやらしくバックジャンプ蹴りで逃げれば楽しい展開に。

リュウ

リュウ対Xフェイロン

小中大の波動を打ち分けて、中〜遠距離をキープ。 転ばしたら安飛び込みか波動重ね。

近距離はフェイロンの間合いなので、間合いを離すことに専念。

リュウとしての基本が出来ているかどうかが試される組み合わせ。 ギリギリ足払いが届かないぐらいの距離は、牽制しゃがみ中Pとか。基本はあくまで中〜遠距離。 烈火神拳をフルで当てるのは、フェイロン側にしてみればかなりの努力の賜物の筈だ。 喰らったら、相手を讃えるか自分を恥じる、どちらかしかないな。

たまに(弱)竜巻混ぜるとフェイロンとしては対応しづらくなるよ 烈火も烈空も立ち通常技牽制も最低で相打ちはとれる。

突然の弱竜巻に反応して落としてくるフェイロンなんてそうそう居ない。 多用さえしなければリスクは少ないよ。 それで意識してくれれば地上戦がその分甘くなる=波動を撃ちやすくなる、ので儲けもの。

リュウ対サガット

名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2006/08/08(火) 21:04:18
波動は見てから跳ばれる、下タイガーには跳び込めない、のでリュウは徹底的にはりついて地上戦をする必要がある。 問題はソコに持ち込むまでの過程。

DTリュウの竜巻の下降無敵は小竜巻でもかなりの移動距離があり、サガ側も当然警戒するので利用し難い。 (アパカ出さずに下降を待って技重ねて離す等) SXリュウの竜巻は小がとても短いので、起きあがりに重ねられたり遠距離から撃たれた小下タイガー でない限り、回避して近付いていける。 あと、サガの起きあがりにSXリュウの空中竜巻を適当に重ねるだけで、ガード不能になったり表になったり裏になったり リバサアパカが潰れたりして大変なのでかなり有効w しゃがむようなら遠慮なくJ大kもまぜて死んでもらおうw

実はオレDとSリュウ使いなんだが、以上の理由でサガ戦はS一択。Xならなお良いだろう。 あと、サガとの接近戦では「アパカでは昇竜に勝てない」ことを前面に押し出して闘うと良いと思う。 リュウケンでは小アパカに反撃がしにくいので、サガ側はそれに頼ることが多い。 Dサガなら技をガードする度に入力してもおかしくないくらい。 サガは投げ間合いも狭いので、昇竜見せつつモリモリ投げようw

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