リュウ対戦攻略:基本戦法

駆け引きの基本

リュウの場合の対戦の駆け引きというのは、跳ばせて落として起き攻めに集約される。
読みを駆使して「波動拳をどうやって読まれないように撃つか」というよりも、
波動拳を先読み跳び込みされるという危険性を逆手にとって、
「どうやって跳び込ませるか」に掛かってるとも言える。

行動の優先順位…(1)跳び込み待ち > (2)波動その他 + (3)フェイント

「こちら側の波動よりも先に跳び道具を撃つ」ことで主導権を取ろうとする攻めの動きに対して、
「跳び道具に跳び込み」というのはカウンターさせるという意味があって、
成功すれば波動拳で相殺するよりもリターンが大きい点に加えて、
跳びを警戒させて相手に待ち気味の駆け引きをさせるという意味合いもある。

上記の駆け引きだけではダメージが取れなくなってきて、
跳び込み待ち(その対の飛び道具への跳び込み)を相手が警戒するようになってくると、
この2つだけではたいした駆け引きができなくなる。

ここまでが駆け引きの基本。
これが対戦で理解できてようやく中級レベルになり、波動拳その他の動きが必要になる。

遠距離での攻防

遠距離間合いは、相手キャラの前ジャンプの着地の外側。
波動拳で飛ばせて、下強K・前J昇り強K・昇竜拳、などで対空していく。
遠距離戦をするには「間合いのポジション取り」という事をする必要がある。

まず後退・バックジャンプ・逃げ空中竜巻などで間合いを離してから狙っていく。
相手が逃げ竜巻を追えない場合、かなり強力な行動になる。
対本田、サガット、バイソンなどで特に重要。
ただし逃げに的確に対処できる相手の場合は、逆に端に追い詰められる危険がある。

近距離での攻防

遠距離戦の方向性とは逆に、相手キャラの前ジャンプの軌道の内側に入り、
ファイヤー波動(主に強と中)、弱波動で削りつつ横押しをしていく戦法。
ただし、自分の方が先に動ける時にしか出来ないので注意。

「相手が前ジャンプすると、波動がジャンプ出掛かりに刺さる」ような間合いで仕掛ける。
例え撃たない時に跳ばれても、マリオパンチで空中コンボができる状況をキープして攻める。
相手としては、中強ファイアー波動がヒットしてダウンされるのを嫌うので、
間合いが合っていれば前ジャンプが読み的に封じられ、垂直Jもマリオパンチが怖い状況。
よって、地上でガードを固める方向に相手の意識をコントロールできる。

中強ファイアー波動はガードされると少し不利(ガード側が先に動ける)になるので、
相手はガードしてフレーム的に有利な立場になろうとする。
このガードを意識させた所で、弱波動に替えて撃つ。
言い換えると、弱波動拳を撃つ場合は相手がジャンプという選択肢を捨てていて、
「取り敢えずガード」と読めた時に弱の弾を置く感じで撃っていく。
もしここで弱波動が相手の牽制の通常技に当たった時は、すぐ強波動を速攻で撃つか、
撃たないで間合い調整するか、相手のガードの固さによって行動を変える。

奇襲としては、前強Pによる前進と弱竜巻。
相手の反応によっては、投げや真空に連携してダメージを取りに行く事も可能。
通常技の差し合いが必要になって来たら後退でスカして、
波動拳や前進から足払い波動拳で地道にいく。
地上戦での弱昇竜カウンターは、よっぽど読めてないと当たらないので、攻める時は忘れていい。
立ちや後退で相手の通常技などをスカすのが大前提で、自分から接近して足払いを仕掛けるのは、
相手がスカしを警戒している所を裏の選択肢として使っていく。
通常技のみで構成する連携は、この状況では小足〜大足しかない。

起き攻めについて

正面安全跳び込みはJ中K。強Kはガードバックが大きくて間合いが離れ、
その後の連携やコンボのバリエーションが少なくなるので重ねにはJ中Kを。

J中Kを着地した時に密着になる様に調整して跳び込んで重ね、
単発ヒット確認するか、着地下中Pまで出しきってからヒット確認。
ヒットしていたら強ファイアー波動拳で3ヒットさせつつダウンを取って起き攻め。
これを1回でも喰らうと、次からは必ずと言っていいほど立ちガードされる。
ガードしていたら連携で攻める。

近距離で劣勢の打開策

近距離で相手が有利な状況の場合、波動を出そうとしても潰されることが多い。
かといって弱昇龍でカウンターを狙っても、相手もスカしを意識してそうそう当たらない。
この場合は「リバサ昇竜→波動(可能ならファイヤー波動)」とレバー入力だけしておき、
【1】相手が速攻で技を出して攻めてきたのが見えたら弱昇龍、
【2】相手が遅めのタイミングで動くようなら相打ちOK強波動、
とボタンを押すタイミングで使い分ける。
レバー入力は「→↓\+↓\→(or←/↓\→)」。


Xリュウ

Xリュウ 対 X本田

近づくのが難しいからリュウ有利な対戦。当然ながら近づかれたらリュウかなり不利。
境界線は本田のおかまKの間合い。おかまKの間合いより接近されなければリュウ有利。

とにかく遠距離での波動の打ち方に尽きる。
この距離では本田のジャンプKはリュウに当たらないので、波動を一度垂直Jなどで避けてから踏み込む必要がある。
波動交わした直後は、踏み込むか中強百裂などを仕掛けてくる。
それに対して波動を打つかフェイントかを混ぜていくこと。
フェイント直後に弱波動でもよい。引っかかって飛んできたら大足または弱波動。

怖ければフェイントだけで待ってもよい。
本田は、先読み跳び込み・中百裂・前進、などの選択肢がある。
待ち主体で時たま顔射波動。これで本田の意識を地上に向けさせる。
たまには跳び込んでJ強K→大足→波動をガードさせて意識配分を調整。
こんな感じで、最終的に飛ばせるように仕向ける。
それでも近づかれたなら、本田を誉めろ。


Xリュウ 対 Xバイソン

ガンガレ。 とにかく中間距離でバンバン弾幕を張って、大足・正拳・昇り蹴り対空に持っていくのが基本。
中途半端に中〜近距離になったら、
【1】強引に強ファイア波動+中P→ファイア波動
【2】弱竜巻(ダッシュ系に一方勝ち)
【3】大足→各種必殺技でカウンター狙い
【4】ふんわり空中竜巻で戦線離脱
変に屈攻撃を出しまくって相手に貯め・間合い調整のチャンスを与える
&博打昇竜に全てを賭けるというのが泥沼パターンになるので
ジャンプ強P1発で済む範囲なら、少々強引でも跳び道具を撃ちまくる方が良い。

バイソン側のゲージが溜まるまではリュウ有利なので、 それまでにどれだけペースを握れるか&ダメージを奪えるかが肝。
クレイジーが溜まったら途端にやれることが激減する。
開幕は強ファイヤを打つか様子見。 相手も様子見するならたまには踏み込む。安定を求めるなら逃げJでもOK。
一応開幕強ファイヤは強ヘッドで見てから返されるが、フェイント中Pとの見極めは困難なので強気で。
引っかかってくれたらしっかり大ゴス4段→安跳びから択ってピヨらせる。

遠距離はとりあえずゲージ溜めに走るか、弱波動を追いかける。
強波動は時間稼ぎにはなるが、ヘッドで抜けてゲージを溜められるだけでほとんど意味がない。
適度に「昇竜コマンドを仕込み、オアーが見えたらボタン」も意識させること。
手前オアーでスカされたりもするが、そこは読みあいで。
読めていたらオアーを見てから投げられる。

弱波動を追いかけた場合、ヘッドの着地を攻めることになる。
中足か大足の先端を置いておけば、バソ側は跳び込みかぶっぱクレイジーしか対処が困難。
印象付けをしてから接近戦。
大足ギリギリ先端キャンセル波動はヘッド割り込みが当たらないので狙って使っていきたい。ただ結構シビア。

起き攻めは基本的に詐欺跳び→投げ。
ただこれだと安いので、中ゴスや中足ファイヤーもたまには混ぜる。
地上起き攻めは小足重ねが有効。きっちり重ねれば詐欺重ねになり、ヒット時は目押しコンボにいける。
ヒット確認コンボはやや苦しいが…、。
めくり竜巻は基本的に起き攻め専用。それ以外だとオアーで裏に逃げられやすい(確反アリ)。
詐欺跳びのタイミングで出せばほぼ完全に2択になるので多用してもOK。
ヘッド逃げ対策に踏み込み大足を用意しておくこと。

バソ側のゲージがない状態での鳥カゴが勝利パターンなので、とにかく横押しを意識すること。
開幕かそれより近い間合いではとにかく顔射ファイヤでオアーを咎める。大足空キャン強ファイヤーも◎。
嫌がった跳び込み&ヘッドには様子見で対処。
だがどちらも単発で安いので、よほど読みきった時以外はファイヤ優先。
波動の出際を潰す遠立ち大には屈中Pで対抗。バソ側の様子見が増えてきたら初めて踏み込みを混ぜる。

負けパターンは先ゲージを溜められて、鳥カゴ状態にされること。
カゴにされなくてもゲージがあるだけでかなり厳しい。
見てから反応されない距離で波動もある程度割り切って打ち、どこかで放出させるしかない。
オアーのタメが出来ていない時のターンPは確実に昇竜で刈ること。
バソ側の詐欺跳びにはしっかりボタン離し竜巻を仕込んでおくこと。
弱が望ましいが、仕込み強Pを使ってくる相手には中強も混ぜる。
被地上起き攻め時は、タメが出来てない時は様子見以外にリバサ昇竜やリバサ投げも混ぜる。
それ以外だと3段でピヨって終了があるのでオススメしない。時には必要だが。要は気合っす。


Xリュウ 対 Xザンギ

ダメージのリスクとリターンの関係で、リュウやや不利。
多くの時間は弾を撃つリュウペースで進むが、ザンギ側の1発の威力が大きく逆転されがち。
こちら側には大きなダメージソースが無く、革新的な必勝法は多分無い。
大足と波動を振って丁寧に戦うしかない。
Xリュウは大足や小足のやられ判定が大きくなり、地味に弱体化している。
ザンギ戦は大足の弱体化が特に響く。

リュウの勝ちパターンは鳥カゴで丁寧に削ること。起き攻めを含めて横押しを意識する。
遠距離はお互いすることがないので、開幕か少し近いくらいの間合いをキープする。
基本はザンギ側のけん制技を外側から狩る感じで強ファイヤー(強波動)。
これが単調になったり、遠すぎたりすると見てからラリアット、または跳び込みで返されるので、
適度に様子見、踏み込み中足や大足キャンセル波動を混ぜていく。

大足は間合いを調整しやすく多用しがちだが、地上でスカっても危ないし、
跳び込まれても2段もらってピヨリーチになるのでよくよく考えて振ること。特に劣勢の時に振るのは危険。
中足キャンセル波動はラリアットで確反なので、ほどほどに。
ただし、これを印象付けると中足のあとにラリアットを誘えるので、中足→歩き大足の連携が生きてくる。

こちらの踏み込み中足や大足は、ザンギ側の遠立中Kに負けるが、
ザンギの遠立中Kを読めたら、下中Pや遠立中Pなら一方勝ちできる。
ザンギ側は中P対策に踏み込み大足や歩きスクリューを混ぜてくるが、それには顔射波動が効果的。
特にザンギ側の大足空振りには、できる範囲でいいので確反を取っていきたい。
要はザンギ側の意識がどこに向いているかである。常にそこを意識しながら立ち回りたい。

地上戦をしながら、ザンギ側の跳び込みにも常にアンテナを張っておきたい。
理想は昇竜だが、反応しきれないなら遠強Kや遠中Kでもいい。
ただ立ち強K対空はほぼ相打ち(ダメージ負け)だし、立ち中Kはダイエットが怖いので、大足対空もバランスよく織り交ぜたいところ。

各種技でダウンを奪った後は、横押しを意識して積極的に起き攻めに行きたい。食らい投げには注意。
基本はJ中P重ね。リバサWラリを潰す上、相手がガードしていれば大ゴス→大足と端に追い詰められる。
ただJ中Pはしゃがまれると当たらないので、J弱Pや、各種K技も織り交ぜたい。
各種Kの跳び込みはリバサWラリに負けるが、ザンギのしゃがみにも当たる。
J弱PはリバサWラリには勝てるが、深めに当てないとしゃがみに当たらない。深めに当てると今度はWラリに負ける。
少々ややこしいが、J中P・J弱P・J弱Kの長所短所をそれぞれ覚えておこう。

端に追い詰めるとラリアットで後ろに下がれなくなるため、波動を見てからラリで回避を無力化できる。
一気にこちらのペースになるので、何とかこの状態に持ち込みたい。


Xリュウ 対 Tザンギ

まず跳びは全部落とすことが重要。
昇竜が理想だが、無理っぽかったら近立強Pや屈み強P。手前落ちには大足対空。
Tザンギは攻撃力が低いので、相打ち通常技対空の遠立強Kも若干重要度が増す。
これで相手に対して跳びは通らないと認識してもらう。
きっちり対空できることで、対空の分の意識配分を地上戦に多めに回せると理想的。

次に地上戦だが、ザンギの大足をぎりぎり食らわない間合いを維持する。
かなり難しい課題だが、ザンギ戦の重要ポイントになる。
地上で色々技は振ってみせるが、本命はファイアー波動一択。
こちらから跳び込むことはほとんどしない。
相手と間合いを離したい目的で、起き上がりに安跳びで「J中P→下中P→大足→波動」を行う程度。
間合いを大きく離せる連携だが、目押しが甘いとスクリューの的なので自信がないならやらない。


Xリュウ 対 Xディージェイ

基本は波動足払いが可能なほど遠距離に離し、波動打ちまくって前に飛んでくる展開にする。
あまりにも安全に立ち回ろうとすると、エアスラ→スラの繰り返しで有利な間合を取られる。
(リュウならそこまででもないが、ケンはかなり辛い)
間合いに近寄られると、エアスラ顔射と置き足払い系で動けなくなるから、前進足払い波動も出来た方が良い。
リュウなら強気のファイヤー撃ち返し・相打ちOK大足で脱出狙ってもよい。

相手のDJがただ安全位置でエアスラ撃ってこっちのミス待ちの消極的な姿勢なら、
エアスラを垂直J空中竜巻で避けてゲージ溜めをさせてもらう。
真空があれば「真空→大ゴス→足払い波動」で突き放し、威圧待ちを崩せる。

攻め方はやはり波動で押すのが軸。
「飛べば昇竜確定」な間合いでは相手もなかなか飛んではくれないが、
この間合いの登り蹴り・大足・前進昇竜と、顔射強判定威圧固めの脱出法こそが対DJ戦の肝か。


Xリュウ 対 Xベガ

飛ばれたら連続技喰らう場面で弾を撃たない(ピヨってそれだけで勝負終わり)。
ベガの裏落ちJ中K(膝)は基本的には正ガード安定。
※詳細は「Xベガの対リュウケンに対する正ガードor逆ガード裏落ち」を参照。

端に追い詰めたらひたすら波動拳。強弱切り替えて垂直Jでかわそうとした所を踏ませたり。
ヘッドは出された直後にしゃがむと目標を見失ったかのように当たらなくなる。

ベガはリュウのめくりガード方向を見極めるのは困難なので、チャンスがあったらめくる。
当て投げが弱点なのでそこを攻める。ベガ側の対抗手段は逃げJか投げ返しとスパコン程度。
跳び込み→投げor竜巻とかの単純な行動でも十分嫌らしい。

ベガ戦のポイント
●跳び込みのプレッシャーに負けず波動で横押し。
●バクチ昇龍は控え、ファイヤー波動メインで。
●転ばせたら迷わずめくり。
●端に追い詰めたら弱波動気持ち多めの鳥カゴ。
●ヘッドプレスはしゃがむ。
●波動の合間にバックJ強Kとかを交ぜる。
●ベガの立Kがギリギリ当たらない辺りのベガの好きな間合いでは、  焦れて飛ぶのは厳禁(ベガの狙いはお手玉→起き攻め)。
●ベガのめくりはリバサ無理なら正ガード多めに賭ける。

ベガ側がされると嫌な事
●開幕よりやや近い間合いでぶっぱファイアー(立ちKで一方的に潰すのが困難)
●膠着状態でのバックジャンプ強K)(サイコが負ける)
●遠距離での昇竜空振り(反撃が間に合わず迂闊に手を出せない)
●画面端での決め打ち登り空中竜巻(もし空対空が負けるとトリカゴ)
●狙ってめくりガード(べガ戦は正ガードがセオリーなので)
●投げにると思わせて竜巻

ベガ側からするとキッチリ仕事してくるリュウに地道に押し勝つのは難しくなるので、
どうしてもコンボ頼みになりがち。カニにバクチ昇龍とか勝手に自滅するリュウは楽な方。


Xリュウ 対 Dベガ

Xリュウの跳び蹴り(強キック)はDベガのしゃがみ強パンチに勝てる(悪くても相打ち)。
ジャンプ強パンチだとベガの下強Pに一方的に負ける。
ジャンプを読まれて昇り蹴りで落とされない限り、上からはJ強Kで攻めていける。
近づいたら絶対に投げを意識させること。そうしないと下段も中段も昇竜も真空も生きてこない。
一度転ぶとDベガはキツいから、まずはそこまで持って行く。

ダブルニーをガードした後は投げを主に警戒。
「立ちキックを刺し込んでくるところに昇竜でカウンター」を狙うのも良いが、
見切られるとダブルニーで即死コース直行なので不利な読み合いになる。
どうせ出すならファイヤー波動や下中Pの方が良いことが多い。
ベガの立中・強Kの先端当てには、しゃがみ中パンチで一方的勝ちか相打ちを取れる。


Xリュウ 対 D春麗

地上戦は相打ちを恐れずファイヤー波動。相打ちでも転ばせればリュウペース。
昇龍拳は明らかに遠立中Pが多くなった時だけ。むやみに振らない。
通常技で足払い合戦には付き合わないこと。足払いを撃つ位ならファイヤー波動。
キャラ的には五分でも地上戦モードになると相手ペースなのでキツいのは当然。
ペースを取り戻す為には多少の支払いも仕方ない、ぐらいの気持ちで。
離れても波動拳を打つ事をビビらない。その時点で相手ペース。

基本だが可能な限りゲージはとっとと溜める。 真空があるとそう簡単にはチクチク出来ず、様子見と垂直ジャンプが増えるので、
そこを波動がジャンプ中Pで追っ払う。
削りは勿論のこと、ゲージを溜める意味でも、飛ばせる意味でも、
自分の流れを作る為には波動拳の打ち方が全て。


Xリュウ 対 Dガイル

波動の撃ち方
Dガイルだと最速でソニックを撃っても、Xリュウの隙間のない強波動を押し返せない。
この状態では、ガイルはだんだん押されるリスクを負う中でリュウのゲージが溜まるだけ。
よって、ガイル側は早めに接近して裏拳や中足を差し込む必要が出てくる。
ところが、リュウから相殺の距離がある程度あると、接近しても裏拳すら届かずに波動に押される。
こうなると、波動をガードしても状況は改善しないので、ガイルは垂直Jで凌ぐか跳び込むしかない。

このパターンに持っていき、ここでの読み合いが勝敗の鍵になる。
【1】ソニック撃たれる前に先手強波動で押していく
【2】ガイルのジャンプを見極める
【3】垂直Jに波動を踏ませたり、跳び込みを昇龍などで落として、弱竜巻でゲージ溜め
【4】何度か読み勝って、画面端トリカゴ・真空二択パターン

後、波動をなんとなく撃っていないか再確認。波動に跳び込みは恐いもの。
連射するにしても、レバーだけ入力しておいて相手の動き(飛んでいないかなど)を確認し、
波動を撃てると判断したらボタンを押す。
といった感じで、判断がギリギリまで出来る状態を作ると簡単には跳ばれなくなる。


Xリュウ 対 Xダルシム

要点
中間間合いでの波動に見てからゆるドリで対応されるので辛い相手。
返される間合いでの波動は控える。弱竜巻と昇龍でゲージ溜めしたほうがマシ。
XリュウでXダルに勝つときのパターンは最終的には起き攻めか。

開幕はバックジャンプ竜巻で逃げて昇竜やら大ゴス等でゲージ溜めしつつ、
ヨガファイアに竜巻は常に狙っておく。
そのさい相手のファイア硬直にに読みで合わすことはもちろん、
ファイアをギリギリまでひきつけての竜巻も混ぜると効果的。

跳び込みはスラで安定されるのでNG。
当たらない竜巻を迎撃しないでスカす相手なら、
強竜巻から弱中も混ぜて着地を昇竜か投げの疑似二択にする。

竜巻が当たったら起き攻め。 中ゴス→大足→弱竜巻、中足ファイアー、たまに投げ。
投げ間合の広いダル相手だと、めくってからの中ゴスは投げ返されやすい。
めくりからなら中足ファイア多めで。
中ゴスを出すならダルの投げ間合いの外から二段目だけ入るくらいの遠さで。


詳説・概論
このカードの特徴。
【1】跳び道具性能は波動の方がヨガファイヤより上なのだが、
 殆どの間合で波動はゆるドリ(下+J弱K)で返されるのが問題。
【2】ダルの有利間合は中間間合い。伸びる手足の牽制と対空が充実。
 波動も返される。この距離をリュウ側が突破することが難しい。
【3】リュウの起き攻めはダルにとって脅威。
 ダルは起き上がりに頼れる対空技がないので、転ばせればリュウ有利。
【4】起き攻めなどでリュウが大量リードを奪えば、ダルは挽回が難しい。
 ダルの戦闘スタイル的に短時間で一発逆転は難しい為。
【5】真空波動のゲージが溜まるとダルの行動に制限がかかる。

ダイヤ的には4:6〜3:7でダル有利が付く、リュウ側がキャラ負けしているカード。
ダル側に落ち着いて反応&対応されると、勝てる気がしないような展開に。
しかしダル側も操作が難しい局面が多いので、プレッシャーの掛け方次第では、
ダル側のミスを誘って勝負に持ち込むことは十分可能。
リュウ側はラッシュ力があり、1回転ばせればそこから勝ちを狙えるので、
何回か読み負けても必要経費として、体力と時間を有効に使って焦らず行動。


◆開幕間合い
ダル側は安定志向で構えていられるが、リュウ側は少しでも有利にしたい所。
例え開幕で読み負けたとしても、即死に繋がるわけではないので強気で。

【1】ダル側:様子見 ←→ リュウ側:強波動
【2】ダル側:中スラ  ←→ リュウ側:大ゴス、一歩歩いて昇龍or大足
【3】ダル側:フレイム ←→ リュウ側:強波動
【4】ダル側:ファイア ←→ リュウ側:強竜巻
【5】ダル側:立中K  ←→ リュウ側:昇龍拳

ここで読み勝っておくとその後の駆け引きが有利になる。
ダル側はプレイヤーの性格にもよるが、基本的には安定志向と思って構わない。
なので、基本的には強波動が効果的。
最速で打てばフレイム・ブラストを潰せ、ファイヤーを相殺できる。
強波動には中スラだと返されてしまうが、それに対しては大ゴスで対抗。
この2つが常套手段。
ダル側に開幕で大ダメージを与える手段は無いので、怖がらず攻めたい。


◆遠距離間合い
端〜端。お互いに決め手に欠けるので基本的には互角。
ヨガファイヤーの硬直時間52F、リュウの弱波動&隙軽減強ファイヤー波動も52F。
僅かずつゲージを溜める安全地帯とも言える。
ダル側としては真空のゲージ溜めは嫌な行為。露骨なゲージ溜めも心理的に有効。
その為、どちらかと言えばダル側が間合いを詰めたがる状態。

【1】ダル側:様子見  ←→ リュウ側:ゲージ溜め、弱竜巻、大ゴス前進
【2】ダル側:弱ファイア ←→ リュウ側:波動相殺、前進してガード、竜巻抜け
【3】ダル側:強ファイア ←→ リュウ側:波動相殺、逃げ竜巻、先読みで大ゴス→強竜巻
【4】ダル側:フレイム  ←→ リュウ側:フレイム終わり際に強波動削り
【5】ダル側:歩き前進 ←→ リュウ側:様子見、波動牽制、前進、強襲竜巻

この間合いではお互いに決め手を欠く為、互いに間合いを詰めたがる。
但し、お互いに跳び道具がある点、間合いが詰まればダルは手足やドリが可能になり、 リュウは波動や竜巻が有効になるので、安易に接近はできない。
お互いが牽制技を排除しつつじりじりと詰める展開になる。

【1】様子見に対しては強波動をぶっ放すのが最も効果的。
ファイヤー相殺してきた場合でも、性能差で徐々に波動で押してゆける。
ダル側が波動を打つ前に一歩歩いていると、次の波動にゆるドリ抜けが可能。
ゆるドリには弱波動が効果的。
強波動と踏んだタイミングのゆるドリなら、弱波動に突っ込む形になる
波動を避ける為の軌道のゆるドリなら、打点高めなので昇龍や喰らい昇龍で迎撃可。
よって、ダル側としては高めのJ高度から強ドリル等も増える。

ダル側が数歩歩いての立ち強PKを狙っている場合は、ベストは昇竜。
勿論スカされてお釣りを貰うこともあるが、この間合いならお釣りが間に合わないことも。
ただしお釣りを諦めて前進に徹されるとリスク無しに間合いを詰められてしまう。
ズーム立強Kには早め強波動で潰すのが有効。弱波動は相打ちになりやすい。
ダルがガードしてくれれば次も強波動。ダル側は強波動ガード後の波動に効果的な反撃が無い。

【2】【3】ヨガファイヤーは、通常の選択肢としては早めの強波動相殺が無難。
弱ファイヤーなら目一杯前進してガード、強ファイヤーなら逃げ空中竜巻でゲージ溜めも良い。
相殺後はほぼ互角の読み合い。
相手が弱ファイヤーを盾に歩いてきたら、目一杯引き付けて強襲強竜巻も効果的。
無論返されることは多いが、近づき過ぎているとガードが間に合わないこともあるし、
立ちK牽制を狙っていた場合は、技の切り換えをミスっての相打ちも狙える。
やり過ぎると返されるので、ダルが歩き続ける意識が強いときが狙い目。
反応が遅かったらしっかりガードすること。間違っても垂直Jや波動相殺を狙わないように。
前者は降り際にしゃがみパンチ系等で、後者はズームパンチでサクッとダメージを受ける。

【4】この間合いのフレイムは終わり際に強波動を合わせて削るのがベスト。

【5】ダルが前進してきた場合、ダル側としてはあらゆる状況に対応できるように心がけ、
適度な牽制や待ちを混ぜながら近づこうとする。
その時の展開により、波動牽制・ゲージ溜め・こちらも前進、などを使い分けるべき。


◆中間間合い
リュウのJ強Kがぎりぎり当たる間合い、又はダルの手足が届く間合い。
ダルが最も得意とする間合いであり、ダル優位は動かない。リュウ側の反応力と忍耐力が試される。

この間合いではとにかく冷静になること。
ダルの手足に阻まれて思うように行動できないが、そこで焦れば焦るほどダルの思う壷。
ダル側に余裕が生まれると対応が厳しくなりかえって突破が難しくなる。
たとえファイヤーで削られまくっても、1回転ばせれば起き攻めから殺すことも可能なのでじっくりと。

【1】ダル側:ズームP ←→ リュウ側:ガード後前進、下中P、昇龍、先読みファイヤー波動
【2】ダル側:ズームK ←→ リュウ側:先読み波動、スカし波動、昇龍、しゃがんで回避
【3】ダル側:ファイア  ←→ リュウ側:反応強竜巻、前進後にガード、先読み跳び込み&裏周り空中竜巻
【4】ダル側:フレイム ←→ リュウ側:J強K、終わり際に強波動削り
【5】ダル側:ドリル   ←→ リュウ側:昇龍拳
【6】ダル側:様子見  ←→ リュウ側:しゃがんで様子見、屈中P、前進、先読み前進強波動&後退弱波動
【7】ダル側:垂or後J ←→ リュウ側:反応超上昇空中竜巻、ロケッティア、着地に攻撃

【1】ダルのズームパンチの狙いは波動の出掛かり潰し。
できればズームに昇竜を合わせたい所だが、かなり難しいのでガードが無難。
連発してきたらタイミングを見計らっての昇竜は十分狙える。
安定は下中P。腕部分無敵なのでズーム・スラ・ドリルも間合い次第では潰す。
ダル側がリュウの下中Pを潰すには屈みPズームなので、そこに大足や昇龍を狙う。

【2】ダルのズームキック狙いは、竜巻・跳び込みの出際潰し。
ズーム中Kは、波動に弱いがズームパンチより隙も少ないので牽制に使われる。
ズーム大Kは、竜巻や波動の出掛かりも潰せるが隙が大きいので要所で使ってくる。
昇龍を合わせられればベストだが毎回そう上手くはいかないので、
相手が単調に出しているときに読みで出すに絞っておく。

先読み強波動も使い分けると効果的。反応が遅いと潰される。
ズーム中Kなら判定的に同時に出した場合は波動でほぼ潰せる。
ズーム中Kの戻りに波動を狙っても、戻りが早くて反応中ドリルで反撃される。
ズーム強Kの場合は、しゃがんでスカして戻りに強波動が有効。
波動とズーム強Kを同時に出すと、良くて相打ち。
だがファイヤー波動ならダウン可なので、状況によっては狙っても良いかも。

【3】ヨガファイヤーには何としても強竜巻で反応したいところ。
反応さえしっかりできれば、確定で相手をダウンさせられるのでリターンが大きい。
反応が間に合わなかった場合、遠距離と同じ対応で良い。

【4】この間合いのフレイムにはJ強K→大足の2ヒットがベスト。
大足ヒットにはキャンセル弱竜巻を入れておくと、起き攻めめくりが狙える。
弱フレイムの場合は出てから飛んでいてはJ強Kが間に合わないことも。
その場合は弱フレイムの終わり際に強波動で削る。
ファイヤーに先読み竜巻を多めに見せておくと、
ダル側としてはファイヤーと見せかけたフレイムで竜巻を落としたくなるので、
うまく布石を打って読み勝ちしたいところ。

【5】ドリルには気合で反応昇龍一択。ここは転ばせて流れを引き寄せたい所。
ダル側が昇竜スカし目的の強中ドリルに切り替えてきたら、強波動を踏ませる。
或いは着地点に大足・大ゴスを合わせる。

【6】様子見にはこちらも様子見が無難。だがこのままだと進展しない。
リュウ側から動くのはキツイ状況だが、動くなら間合いを調節しての波動。
間合いさえ合っていれば、ダル側が反応でゆるドリを試みても、
 〔A〕一歩下がって弱波動→ドリルが波動に突っ込む。避けられても喰らい昇龍が可能な間合い。
 〔B〕一歩進んで強波動→ゆるドリの発生前に強波動が刺さる。
となり、ダルも迂闊にゆるドリを出せなくなる。

ダル側の対抗策としては、
 〔A〕一歩下がって弱波動→先読みのズーム強Kで波動潰し、反応で相打ちOKズーム強K。
 〔B〕一歩進んで強波動→先読み気味のふつドリor大スラ。
だが、ダル側もリスクを負う行動となる。
【7】ダルはジャンプ中でも強P・強中K・すぐドリなど比較的強い迎撃技があるので、
「相手との間合いにより、逃げJと垂直Jを使い分けて無難に仕切り直し」を図ることがある。
ジャンプで仕切り直しを図るということは、裏を返せばかなりプレッシャーを感じている状態とも言える。
何とか落としてダルにプレッシャーを掛け続けたい局面。

こちらの動きに対して、ダルはすぐドリ・J中K・強Pなどで迎撃を狙ってくる。
しかしダルのジャンプは滞空時間が長く出っぱなしの技がないので、
早めに技を出すとスカった場合の下降中は無防備となりる。
なので、ダル側としてはすぐドリを除く迎撃技を出すのは遅めのタイミングになる。

逃げJの場合は迎撃に来るなら手足に昇竜、そうでないなら前進して着地寸前に波動。
垂直Jなら超反応で空中竜巻。ヒットすればダルは転び、起き攻めに行ける。
空中竜巻は先読み気味のトップスピンが理想。 ただし上昇距離は低いので、ジャンプされてからだとスカることがある。
そういう感じの場合はトップスピンより遅め入力の空中竜巻が効果的。
ダルのジャンプは上昇速度が遅いので、ダルより先に上昇して頭上から叩き落とせる。

この間合いではしゃがんで待ち、下記の3つに狙いを絞ってもよい。
【1】ファイヤーには竜巻
【2】立ち強Kには空かし波動
【3】すぐドリには昇竜


◆近距離間合い
「あと一歩踏み込めば大足払いが当たる」という接近戦の間合い。リュウの技も有効になる。
この間合いではダル側は転ばされると死まであるため、牽制技を出し難くなっている。
だが、中スラストや近立ち中Kなど、伸びない手足の判定は強いので、 不用意な行動をすると間合いをまた広げかねられない。

【1】ダル側:様子見    ←→ リュウ側:大ゴスから揺さぶり、下中P&足払い牽制
【2】ダル側:中スラスト   ←→ リュウ側:強波動、歩き昇竜、相打ちOK大足
【3】ダル側:立中P&スラ  ←→ リュウ側:昇龍、下中P
【4】ダル側:下中ズームP ←→ リュウ側:昇竜、足払い
【5】ダル側:すぐドリ    ←→ リュウ側:先読み強波動、昇竜
【6】ダル側:ファイヤ&フレイム ←→ リュウ側:強波動、強竜巻
【7】ダル側:インフェルノ  ←→ リュウ側:逃げジャンプ、空中竜巻裏周り
【8】ダル側:ジャンプ    ←→ リュウ側:反応空中竜巻、大ゴスで間合い詰め

間合い的に転ばせやすくなる。しかも近距離で転ばせると大チャンス到来。
起きあがりにめくりからのn択で一気にラッシュを掛けられる。
だがそれだけにダルの方も適当な牽制は控えがちになりやすい。
しかも、ダルの中スラや近立ち中Kなどは判定が強いので、転ばすまでは慎重に。

【1】様子見に対しては、強波動などでプレッシャーを掛け続けたいところ。
特に大ゴスからの連携は、ダル側は反撃が難しいのでプレッシャーを与えるのに効果的。
〔A〕大ゴス→足払い波動
〔B〕大ゴス→手足牽制に昇竜
〔C〕大ゴス→ファイヤー・フレイムに中強竜巻
〔D〕大ゴス→若干歩いて投げor昇竜
〔E〕大ゴス→弱竜巻→投げor昇竜
などの連携をランダムに使い分けると効果的。
失敗しても間合いを離されにくいので、プレッシャーを掛け続けられる。

【2】中スラストは、ダルにとって隙も少なく、判定も強いので多用しがち。
強波動や一歩前進して昇竜・大足(相打ち多し)などで潰すか、様子見でも構わない。

【3】【4】読み合い。立ち中Pには屈中P、屈中Pには足払い。
先読みできるなら跳び込むのもあり。

【5】すぐドリには昇竜で迎撃したい所だが、反応はきつい。
先読みの強波動は効果的。飛んだ直後にヒットする。
先に大ゴスを出しておいて、ドリルに喰らい昇竜も起こりうる。
打点の調整ミスの場合はドリルガード後に大足や昇竜、
調整が完璧ならガード後の中スラガードは致し方ないところ。その後の読みに賭ける。

【6】ファイヤーは竜巻で余裕を持って返せる間合い。
反応が早ければフレイムだった場合も竜巻・強波動で発生前に潰せる。
ダル側も分かっているので、この間合いで迂闊にファイヤー・フレイムは出してこない。

【7】インフェルノは先読みで裏に回ってインフェルノの終わり際にお釣りがベスト。
インフェルノは出が遅いので、読んでいれば見てから反応逃げJで避けるのも可能。
その後は終わり際に強波動で削り。

【8】Jは中間間合いでの対応と同じでOK。


◆起き攻め
リュウ至福の時。
ダルは起き上がりに跳び蹴りを重ねられると有効な対策が無く、殆どの起き攻めが通じる。
投げ間合いが広いので中ゴスを使う場合は間合い外から行わないと投げられる点に注意。


Xリュウ 対 Xブランカ

待ちブラ対策はこちらも屈ガードで下中Pで追い払う。
スラはガード。跳び込みは遠ければ波動か大足を重ね、近ければ昇り蹴り。
波動は強ファイヤー波動を「たまに」打つ程度に。
ローリングはタイミング合うなら下中Pで潰し、着地に強ファイヤー。
こうなるとリュウのほうが圧倒的に有利な展開になる。

弱中ローリングからの投げと大足の2択に注意して下中Pで粘ろう。
削られて時間負けしそうになるとブラもなんとか攻めようとする。
そこでいやらしくバックジャンプ蹴りで逃げれば楽しい展開に。~



Tリュウ

Tリュウ 対 Xケン

Tリュウ波動は硬直50F。Xケン波動は硬直53F〜55F。
波動は打ち勝てるなら継続して打ち合えば良し。
波動のフォロースルー中に波動コマンドを完成させ、
素早く押し離しで隙間なく打てるようになれば徐々に押し返せるだろう。
相手は波動を打ちつつ飛ぶのを今か今かと待っている。

1歩前進→ガードからの相打ち中足なども狙っていける。
垂直Jや前進空振り弱足なども混ぜて、相手の弱昇竜を誘ってみるのも良い。
ペースを乱すことができれば跳び込むチャンスも生まれる。

が、跳び込むのは安全確認がしっかりできてから。
波動は相手を端に追い込んで、一定距離を保ちつつ行うことで
相手にとって苦しい状況に追い込むことができるもの。
それをいかに乱すことができるかを考えて戦略を組み立てよう。



Dリュウ

Dリュウ 対 ガイル

Dリュウは無敵の長い&下降中も無敵の竜巻が武器となる。
波動の強弱を撃ち分けてじわじわ接近。
ガイルが弱波動を一瞬見るようなら歩いて寄っていける。
強波動は対ソニックの押し込み用。
延々と弱を撃っても延々と相殺し続けられてしまうから適度に強を混ぜる。

対空は(ガイルが跳ぶことは滅多にないと思うが)、昇龍が届く距離なら根元昇龍。
相手が技を出さないと昇龍がスカる間合いなら正拳や遠強K。
お互い何もせず、ガイルがちょっと目の前に着地するようなら、歩いて投げor昇竜。

近〜中距離の「ガイルの中足は届くけど、こちらの足払いが届かない」位の間合いでは、
ソニックには中竜巻、中足には遠立ち弱Kでスカして波動や、中足潰し狙いの小足から波動、
踏み込んで大足(相打ちでOK)など。

転ばせたら、めくり・J中Kから少し歩いて投げ、などで攻めに行ける。
Dリュウだったら同時押し絡みの攻め(小足重ねとか)もあり。
こちらの小足に対して投げ返しやリバササマーを狙ってくると読んだら、
それを一度生昇竜で刈っておくと相手も色々悩むはず。
まとわりついてそのままヌッ殺すくらいの気持ちで。

一度端に押し込んだら「考えながら」波動連発。サマーで斬られない程度の間合いがいい。
こちらの跳びはサマーが溜まってなくてもラウンドハウスやリフトアッパーで殆ど落とされる。
相打ちになってもガイル側にとっては離せればOK。安易な跳び込みは控えること。
バレバレソニックには跳んでもいいけどリスクが高い。


Dリュウ 対 Xダルシム

ダルシムの意識配分は以下の通り。
【1】対空(チョップ&スラ)
【2】牽制(中・強K、中・強P、屈中P)
【3】波動にカウンター(弱ドリ・大スラ)
【4】ファイア&フレイム
【5】昇竜に中Kでお釣り
大スラの当たらない位置で強波動を打ちまくると、
ダルとしては波動にカウンターに対して意識を振るようになる。
相手がファイアで押し返してると判断した場合は、竜巻かJ強K。

こっちを見てからファイアを撃っている場合はちょっとずつ前に歩いて、
相手が~何の牽制をしてくるか様子見。
ジャンプ警戒のK系なら屈強P、中・強P、波動、竜巻でカウンターを取る。
中・強Pで押し返してくる時は屈中P、竜巻ですかして前進。
様子を見ている様子だったら波動。

波動が来てから対応が間に合う距離では、
チョップと大スラの対応が変わるので相手が混乱しやすい。
ここはわざと喰らうくらいの覚悟でファイアを見てから跳び、
意識を対空にも向けさせると対応が少しずつ遅れていく。
弱ドリを高い位置で喰らったら、昇竜か大足が入る。

つまりチョップとスラの切り替わる位置で何回か跳びを見せておくと、竜巻が通りやすくなる。
相手が日和って先に跳び出したら、そろそろ行けるかもって思えばいい感じ。


或いは、ファイアを読めた時以外は一切跳ばないで、
弱波動を置くように撃ちながら、ジャンプの避けを読んで対処。
ファイアに強竜巻は、前進から間合い調節して必ず確定で当てに行く。
ファイアの裏の選択でフレイムを出された場合は、
竜巻を出さずに後ろジャンプしてから弱波動を撃つ。
その場で無理に波動を撃って相殺すると、相手の思う壺。
弱波動をファイアやフレイムで相殺される状況の時だけ中or強波動で消し合うが、
波動に強or中スラを喰らわないように間合いを離して調節して、
撃ち負けないようにしながらも、相殺以外の時は必ず弱波動を撃てるようにする。

相手にとって、先読みスラ以外で波動に対処するには、
伸びパンチ系かドリル系しか~無いので、
下伸びパンチが当たるかどうかの間合いからドリルに気を付けて弱波動。
立ち伸びパンチは、波動で潰すか下中Pで相打ち。読めた時のみ弱昇竜もアリ。
下伸びパンチ系は、下中Kを置くか下ガードして間合いを離すと返し難い。

ドリル系の対処は、近い順に、近中強P、遠中K、遠中P、前J昇り強K。
万能なのは昇竜だけど、強竜巻で対空できるならコレの方がいいかも。
駆け引きは最初から最後まで地味、ファイアに押されたら終了なんで注意。
だが待ち相手に暴れても不利になるだけなので、地道に立ち回るしか無い。


Dリュウ 対 Xガイル

【1】ソニックに強竜巻を合わせろ。タイミングにより確定。
 読まれりゃ返されるがソニックを安心して撃ちにくくなる。
【2】ソニック裏拳は距離とタイミングを掴むしかない。スカして下中Pを振れ。
 (Xガイルはレバー前入れなきゃ出ないんでDガイルよりはマシ)
【3】ソニックから下Kを喰らうのは(連続ガードの場合)そういうもんだから大人しくガード。
 相殺から喰らうなら近すぎ、問題外。次の行動に集中。
【4】上手い奴は竜巻の下降の無敵を起き上がりに重ねて、
 昇竜、小足アッパー、投げで揺さぶれる模様。
【5】小足アッパーはDリュウの特権なので状況によっては必ず決める。

リュウのガイル戦はバージョンを問わず、ガイルの地上技が届かない距離で戦う。
端端はイマイチ、対空が読み合いになるから。
跳び道具相殺で裏拳が間に合わない距離から、昇竜と遠立ち強Kで落とせる距離までが理想。
近寄られたら昇竜か波動で追っ払う。でも昇竜は控えめに、相手もそれを待ってる事があるから。

Dならピヨり値も高いし波動を前面に押し出す(まあその分ファイヤー波動が無いけど)。
相打ちでもいいから1発入れば、もう1発でピヨるから相手は迂闊に動けなくなる。
ソニックには竜巻で。Dは判定も強いしダメージも高い。多少反応が遅れても相打ちで十分。
ソニックに跳び込む場合は、強Kの足先を当てる様にするとガイルの対空は機能しにくい。
Xガイルなら裏拳を当てても次はリュウペース。瀕死の時以外は相打ちでもOK。

裏拳がレバー前のXガイル限定だが、裏拳を当てた後にリュウが波動を撃つと、
「ソニックは間に合わない、地上技は届かない、波動に対しジャンプかガードしかない。」
という状況になる。



リュウ(バージョン共通)

リュウ 対 Xフェイロン

弱中強の波動を打ち分けて、中〜遠距離をキープ。転ばせたら安跳び込みか波動重ね。
近距離はフェイロンの間合いなので、間合いを離すことに専念。
リュウとしての基本が出来ているかどうかが試される組み合わせ。

ギリギリ足払いが届かないぐらいの距離は、牽制しゃがみ中Pとか。基本はあくまで中〜遠距離。
烈火真拳をフルで当てるのは、フェイロン側にしてみればかなりの努力の賜物。
真拳フルヒットを喰らったら、相手を讃えるか自分を恥じる。

たまに竜巻を混ぜるとフェイロンとしては対応しづらくなる。
烈火も烈空も立ち通常技牽制も最低で相打ちはとれる。
突然の弱竜巻に反応して落とせるフェイはそう居ないので、多用さえしなければローリスク。
強襲竜巻を意識してくれれば、地上戦がその分甘くなる=波動を撃ちやすくなる。


リュウ 対 サガット

波動は見てから跳ばれても長いJ強Kが当たる。硬直の短い下タイガーには跳び込めない。
なので、リュウは徹底的にはりついて地上戦をする必要がある。
問題はソコに持ち込むまでの過程。

DTリュウなら竜巻に下降無敵があるが、弱竜巻でもかなりの移動距離があるので、
サガ側に対応されやすい(アパカ出さずに下降を待って、着地に技を重ねて離す等)。

SXリュウの竜巻は下降中無敵は無いが弱の移動距離がとても短いので、
起きあがり重ねや遠距離から撃たれた弱下タイガーでない限り、回避しつつ接近に使える。

また、サガの起き上がりにSXリュウの空中竜巻を適当に重ねるだけで、
0フレガード不能が発生したり、ガードが表裏紛らわしかったり、リバサアパカが潰れたり、
サガ側のアパカが空中竜巻に負けやすいのでかなり有効。
これでしゃがんでかわそうとする相手には、J強Kでコンボ狙って逃げられなくする。
空中竜巻の使い方に長けているなら、サガット戦はSやXも有効。

接近戦では「アパカでは昇竜に勝てない」ことを前面に押し出して闘うと良い。
リュウは弱アパカをガードすると反撃が難しいので、サガ側はそれに頼ることが多い。
ガード不能リバサのあるDTサガなら、ガードの度にアパカを入力しててもおかしくない。
昇龍を見せてアパカを抑止させつつ、投げ間合いの差を使ってモリモリ投げよう。



参考リンク