**格闘ゲーム初心者へ [#q9931921]
(ハメスレからの引用)~

格ゲーを0から仕込む上での根幹はまず 
+なにをするとどうなるか体で覚える
+コンボ習得
+対空習得

そして…これ。それぞれ解説。 


''1、なにをするとどうなるか体で覚える'' ~
僅か数フレーム(1フレ=1/60秒)の速度での判断が問われ続けるなか「あれってどうやるんだっけ?」というのは話にならない。 
ゲーム画面のキャラクターを動かすためのとっさのシーンでは思考を挟まないようにしておくのは基本。考えなし、と聞くとバカみたいだが、思考というのはその一つ以上前の段階でするべき要素。具体的には~ 
-自分の攻撃の長さ、速さ、威力、判定の種類(上か中か下段か)
-自分の歩きやダッシュやジャンプの距離や速度、投げの間合い
-自分のキャラの体の大きさ(どこらへんから攻撃を食らうか)

そのへんを徹底的に認識すること。特に攻撃およびくらい判定がどこにあるかっていう陣取り合戦の部分とどの攻撃を当てたらどれだけ有利or不利かという時間勝負の部分がキモ。~

で、これが出来てくれば自ずといくらか狙いも見えて来る。 
コマンド技やキャンセルが出来ません、とかいうのは 
(特殊な物をのぞいては)遥か以前の問題。千本ノックで解決しよう。 

''2.まずは最低限の基本コンボと呼ばれるものを身に付けなくてはいけない''~
大抵の格ゲーは2、3回大きめのコンボが決まればほぼ勝ちという仕組みだが 
コンボが出来ない場合はそれと同等のチャンスが10回巡ってきてもまだ終わらないなんてこともある。~

とにかくレシピを見て反復練習しまくって1と同じく体に消化すること。 
一生懸命やってどうにか成功する、んじゃなくて、 
出来て当然、字を書いたり飯を食ったりするレベルの行為として成功するように。~

で、それと同時にコンボの導入部分の理解をしっかりしておくこと。 
どういった状況ならそのコンボに行けるのか。それも一緒に理解しておくように。~

具体的には、ジャンプ攻撃が深く入った上にゲージマックス、 
なんて状況は滅多にないといわけで、もっと当てやすい導入部分、 
例えば下段である屈み弱Kからならどういったコンボに行けるかなども考え、 
万能型、最大ダメージ、下段始動くらいのパターンをもって用意しておくこと。 ~

''3.対空 その1''~
飛んでくる奴を撃ち落とすことね。立ち回りにおける三すくみの一環を担うものであり、これを理解する事で 
格ゲーの対戦においての根幹部分がようやく見えて来る。~

先に簡単に答えをいっちゃうと、2D格ゲーってのは 
飛び込みは牽制に勝ち、牽制は対空に勝ち、対空は飛び込みに勝つ。 
ここでいう勝ちというのは、ジャンプ攻撃がクリーンヒット!とかだけではなく、 
飛び込みがガードされても、対空されずに成功させたことによって 
自分のターンを相手に強制させる事が出来るという意味。~

つまり牽制ばかりやってると飛びこまれ、バッタみたいに飛んでばっかいると対空 
され、対空ばかりに意識を振ってると普通に殴られ続ける事になるってこと。 ~

牽制ってのは、攻撃してきたり主に接近のため移動する相手を潰す行動、 
飛び込みってのは、牽制を無視して別の空間から攻める行動、 
対空ってのは、飛び込みを落とす行動。 
これらには牽制効果と飛び防止を兼ねていたりなど、複合的要素を持つ行動もある。 ~


格ゲーってのはそういった、目に見えるダメージのほかにも、上でも出たけど 
有利不利の時間のやり取りや、自分のキャラの得意な間合いの陣取り合戦がとにかくキモ。 ~

初心者が目を奪われやすい”強力な連続技”というのは所詮は作業、 
大抵は3か月もあれば差はほぼ無くなる。見るべき部分はもっと違うところ。 

''3.対空 その2''

話を戻して対空。それぞれのキャラに対空兵器とか呼ばれる技があるはず。 
例えばリュウなら昇龍拳が出せる状況ならそれがベストだが、 
これは対戦に慣れてる人でも100%確実にできるってものではない。(一部の超人を除く) ~

理由は飛び込んでくる相手に対する、意識配分と反応速度の問題。 
失敗した時のリスクも大きいし。 
簡単な操作ですむ、ワンボタン対空とよばれるものがあるはずなので 
最初はそれを重視して振ってみるべし。 
でも昇龍拳も忘却はしないように。 ~

そして対空がしっかりしてきたら、相手もうかつにポンポン飛んでこなくなるはず。 
来るなら相手が変えるまで落とし続けてやりなさい。 ~



という感じで三すくみの1つ対空行動に慣れてきたところで、 
上の三すくみ3つの要素が自分のキャラではどの行動がそれにあてはまるか、 
攻略サイトを参照するなり自分で考えてみるなりして実戦してみましょう。