**格闘ゲーム初心者へ [#q9931921] 格ゲーを0から仕込む上での根幹はまず +なにをするとどうなるか体で覚える +コンボ習得 +対空習得 そして…これ。それぞれ解説。 ''1、なにをするとどうなるか体で覚える'' ~ 僅か数フレーム(1フレ=1/60秒)の速度での判断が問われ続けるなか「あれってどうやるんだっけ?」というのは話にならない。 ゲーム画面のキャラクターを動かすためのとっさのシーンでは思考を挟まないようにしておくのは基本。考えなし、と聞くとバカみたいだが、思考というのはその一つ以上前の段階でするべき要素。具体的には~ -自分の攻撃の長さ、速さ、威力、判定の種類(上か中か下段か) -自分の歩きやダッシュやジャンプの距離や速度、投げの間合い -自分のキャラの体の大きさ(どこらへんから攻撃を食らうか) そのへんを徹底的に認識すること。特に攻撃およびくらい判定がどこにあるかっていう陣取り合戦の部分とどの攻撃を当てたらどれだけ有利or不利かという時間勝負の部分がキモ。~ で、これが出来てくれば自ずといくらか狙いも見えて来る。 コマンド技やキャンセルが出来ません、とかいうのは (特殊な物をのぞいては)遥か以前の問題。千本ノックで解決しよう。 ''2、コンボ習得'' ~ まずは最低限の基本コンボと呼ばれるものを身に付けなくてはいけない。 大抵の格ゲーは2、3回大きめのコンボが決まればほぼ勝ちという仕組みだが コンボが出来ない場合はそれと同等のチャンスが 10回巡ってきてもまだ終わらないなんてこともある。 とにかくレシピを見て反復練習しまくって1と同じく体に消化すること。 一生懸命やってどうにか成功する、んじゃなくて、 出来て当然、字を書いたり飯を食ったりするレベルの行為として成功するように。 で、それと同時にコンボの導入部分の理解をしっかりしておくこと。 どういった状況ならそのコンボに行けるのか。それも一緒に理解しておくように。 具体的には、ジャンプ攻撃が深く入った上にゲージマックス、 なんて状況は滅多にないといわけで、もっと当てやすい導入部分、 例えば下段である屈み弱Kからならどういったコンボに行けるかなども考え、 万能型、最大ダメージ、下段始動くらいのパターンをもって用意しておくこと。 ''3、対空習得'' ~ 飛んでくる奴を撃ち落とすことね。 立ち回りにおける三すくみの一環を担うものであり、これを理解する事で 格ゲーの対戦においての根幹部分がようやく見えて来る。 先に簡単に答えをいっちゃうと、2D格ゲーってのは 飛び込みは牽制に勝ち、牽制は対空に勝ち、対空は飛び込みに勝つ。 ここでいう勝ちというのは、ジャンプ攻撃がクリーンヒット!とかだけではなく、 飛び込みがガードされても、対空されずに成功させたことによって 自分のターンを相手に強制させる事が出来るという意味。 つまり牽制ばかりやってると飛びこまれ、バッタみたいに飛んでばっかいると対空され、 対空ばかりに意識を振ってると普通に殴られ続ける事になるってこと。 牽制ってのは攻撃してきたり主に接近のため移動する相手を潰す行動、 飛び込みってのは牽制を無視して別の空間から攻める行動、 対空ってのは飛び込みを落とす行動。 これらには牽制効果と飛び防止を兼ねていたりなど、複合的要素を持つ行動もある。 格ゲーってのはそういった、目に見えるダメージのほかにも、上でも出たけど 有利不利の時間のやり取りや、自分のキャラの得意な間合いの陣取り合戦がとにかくキモ。 初心者が目を奪われやすい”強力な連続技”というのは所詮は作業、 大抵は3か月もあれば差はほぼ無くなる。見るべき部分はもっと違うところ。 話を戻して対空。それぞれのキャラに対空兵器とか呼ばれる技があるはず。 例えばリュウなら昇龍拳が出せる状況ならそれがベストだが、 これは対戦に慣れてる人でも100%確実にできるってものではない。(一部の超人を除く) 理由は飛び込んでくる相手に対する、意識配分と反応速度の問題。 失敗した時のリスクも大きいし。簡単な操作ですむ、ワンボタン対空とよばれるものが あるはずなので最初はそれを重視して振ってみるべし。でも昇龍拳も忘却はしないように。 そして対空がしっかりしてきたら、相手もうかつにポンポン飛んでこなくなるはず。 来るなら相手が変えるまで落とし続けてやりなさい。 という感じで三すくみの1つ対空行動に慣れてきたところで、 上の三すくみ3つの要素が自分のキャラではどの行動がそれにあてはまるか、 攻略サイトを参照するなり自分で考えてみるなりして実戦してほしい。 **初心者脱却の道 [#ja2e24ac] ''飛び道具の処理''~ このゲームは避け行動やブロッキングなどがなく飛び道具の処理がかなり困難。 前ジャンプすれば簡単に避ける事ができるが見てから飛んでは落とされてしまうキャラがほとんど。 そこで垂直ジャンプ(タメキャラは場合によってはバックジャンプ)が必要になる。 垂直ジャンプが成功すると相手は一定時間飛び道具が打てなくなり睨み合いの状態になる。 こちらは飛び道具も打て近づける事もでき有利になる。 しかし飛ぶタイミングを誤って踏んづけてしまうと状況が逆転、かなり不利になるので 慣れるまでは距離が一定以上離れて強弱の見極めが簡単な状況でするといい。 また数発ガードしても食らう事に比べたら僅かなダメージだという事も念頭に。 また一部キャラには飛び道具を必殺技やスパコンで避けながら攻撃することもできる。 こちらは状況によっては反撃確定だったりリスクも少ないのが多いので積極的に狙おう。 避ける事ができる飛び道具、自分の必殺技はしっかり覚える。 なかには相手にヒットさせても反撃確定だったりする技もあるので そういう技はしっかり覚えてとどめなどに使うように。 さらに慣れてきたら飛び道具の出始めを叩いたり飛び道具と相打ちOKで潰したりもできる。 こちらはその後の状況やダメージ、ピヨリなども考慮しなければいけない。 ''パワーゲージとスパコンゲージに常に目を配る''~ これもこのゲームでは基本になる。 スパコンゲージはスパコンでしかダメージを与えられない場面が多々あり 相手側のスパコンゲージがたまっていると事実上必殺技などを封印しなければならないこともある。 また自分側もコンボにスパコンを取り込むときなど、飛び込みと中足でゲージが ギリギリ満タンになるなどを考慮するとパワーアップが見込める。 パワーゲージはさすがに目を通さない人はいないが 例えばホークなどであと1回タイフーンが決まれば勝てる状況でわざわざダブルを狙うのはもったいない。 極論を言えば体力ゲージによって戦いを臨機応変に変える事ができる。 タイムアップ間近で逃げ回れる。なんてやられると嫌だがそこまでもっていったという事は立派な戦術。 また対ザンギエフなどで残り1ドットでハメきられなかった。こんな状況は小パンチでもスクリューでも 死ぬことは一緒なので逆にチャンスとも考えられる。 上級者ほど体力ゲージが少なくなったときの攻防がうまい人が多い。 ''レバーニュートラルを心がける''~ レバーニュートラルはなにかと便利。バージョンによっては足元の食らい判定を小さくしたり 即座に行動できるという利点もある。昇竜などレバー1から入力するよりレバー5から入力したほうが 結構早くすむ。また相手の行動を見てから昇竜…なんてのは無理でもガードは簡単。 基本姿勢をしゃがみガードから立ちニュートラルにするだけでだいぶ変わる。 ''投げに意識配分を''~ 投げは当然ながらガード無視。受身を取られなかったら相手は100%ダウンするしキャラによっては 投げた後かなり早く動けて強力な起き攻めに続けることもできる。 慣れないうちは投げをほとんどとどめや隙がガラガラのときにしか使えないかもしれないが 実は試合の中には大振りな技を空振りしたときなど投げが確定する場面が結構ある。 足が速いキャラなどはもったいない。行動の中に至るところに投げの選択肢を生むだけでかなり変われる。 ''対空を覚える''~ 対空を習得したら今度は相手キャラによって対空を臨機応変に変えなくてはならない。 対空について整理してみると…~ 距離…1、近い 2、遠い~ 種類…1、無敵必殺技 2、足払い系 3、J攻撃系 4、地上攻撃系~ 結果…1、一方勝ち 2、一方負け 3、相打ち、または条件によって変化~ 相手側は飛び込むからには当然対空を潰しにくるので読み合いによってこちらも潰しにかからなければいけない。 理想は相手側どのJ攻撃にも一方勝ちできるものがいい。 が、キャラによってはそうもいかないのでできるだけ相手に勝ちやすいものを覚えるといい。 これらは記憶するしかない。 またキャラによっては一方勝ち対空がなく相打ち後の状況やダメージなどを加味するとはじめから相打ちで上等なものを対空として選ばないといけないこともある。