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**ガイル [#l3934159]
#ref(guile.jpg)

**キャラクター紹介 [#f94a03d6]
説明不要の待ちキャラ。全シリーズ通して必殺技は2種類。~
しかし、やれる事は決して少なくはないので、上級者とやるほど細やかなテクが必要。~
Xガイルは度重なる調整の果てに得たものも多く、多くのガイルプレイヤーは最も完成されたキャラと豪語する。~

***通常技 [#p06b64ca]

 近距離立ち攻撃
|BGCOLOR(#ccc):技の種類・判定画像|BGCOLOR(#ccc):技名|BGCOLOR(#ccc):解説(近距離立ち技)|
|''近立小P''|ジャブ|キャンセルサマーのコンボ。N以外は遠距離も同じ技。Nでは密着状態でヒットすると連付なら7〜8発入りそのまま星〜星で終了という凶悪技。&br;ザンギ、ホーク、バイソン、サガット、ダルシムにはしゃがみ状態でもヒットする。&br;小足サマー難しかったらこっちでも。|
|''近立中P''|フック|キャンセルサマーといきたい所だが、アッパーがあるのであまり使われない。&br;アッパーより近距離判定が広いのが唯一の利点か?ただし、しゃがんだ相手にスカりやすい。|
|''近立大P''|ボディアッパーカット|キャンセルソニックorサマーでコンボ。見た目よりも前方へのリーチが長い。&br;技名の通りボディーブローを再現したのか、腕を振り上げ切ったグラには攻撃判定が無いので対空には向かない。また、しゃがんだ相手にも当てにくい。|
|''近立小K''|ムエタイキック|遠近共通技。N〜Sはソニックを溜めながら出せるが、N以外は必殺技キャンセル不可。&br;XS,Xではキャンセルが復活したものの、ニュートラルにしないとニーバズーカが出るため、いったん溜めを解除せざるを得ず使いにくい。&br;伸ばした足にはやられ判定が無く、カカトの辺りまで攻撃判定がある。&br;ダルシムやブランカのスラを止められることで有名。|
|''[[近立中K:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=close_standing_forward.PNG&refer=%A5%AC%A5%A4%A5%EB]]''|スラストキック|対空。全バージョンとも特殊技が優先されるので、溜めを解除して出さなければならないが難点。&br;Nのみやられ判定がほぼ無く、判定が異常に強い。D以降は徐々に弱体化していったが、それでも充分とっさの対空としては頼れる高性能技。|
|''[[近立大K:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=close_roundhouse.PNG&refer=%A5%AC%A5%A4%A5%EB]]''|トラースキック(NDTS)|対空。Nは判定強い。強攻撃としては技の全体モーションが短く、ボーナス面では多用された。&br;春ブラなどの飛び込みが強力なキャラにはよくて相打ちなのでNG。|
|~|メイジャーキック(X)|攻撃判定が2回ある。&br;判定は強めだが対空技としては出が遅く、この距離ならスラストの方が信頼できる。ベガの弾避け垂直を潰す対空として機能する。|

 遠距離立ち攻撃
|BGCOLOR(#ccc):技の種類・判定画像|BGCOLOR(#ccc):技名|BGCOLOR(#ccc):解説(遠距離立ち技)|
|''遠立小P''|ストレート(N)|いわゆるフラッシュピストンマッハパンチ。近立小Pから連続でヒットすれば連付なら7〜8Hitも可能。&br;合計の威力と気絶値が凄まじく、そのままピヨらせ再ピヨ→KOは画面端4段より凶悪。&br;D以降では削除され、近距離立ち小パンチのジャブが遠距離技に流用された。|
|~|ジャブ(DTSX)|遠近共通技。突進技やガードして反撃不可能な打点のコンドル、ドリルに。&br;咄嗟のフーリガンを返すことも。|
|''遠立中P''|トルネイディアッパー|見た目は対空技のようだが、X以外は遠距離技にも関わらず技の前半にしか攻撃判定が無いため性能は悪い。&br;Xでは後半の振り上げた腕にも判定が付いて対空になる。また前半の攻撃判定も、&br;しゃがんだブランカ以外の全キャラに当たるようになっている。&br;前半部分は下中Pより僅かにリーチが長くて発生も早い。腕自慢に。|
|''遠立大P''|スピニング&br;バックナックル(NDTS)|Sまでは横タメを維持しながら出せるのが最大の利点。&br;Sはレバー前入力の特殊技でもあるので近距離でも出せる。|
|~|バーンストレート(X)|肘から先にやられ判定が無い。基本的にジャンプが低くて速いバイソン、サガット用の対空だが、横幅のある本田やザンギにも使える。|
|''遠立小K''|ムエタイキック|遠近共通技。N〜Sはソニックを溜めながら出せる。N,XS,Xでは必殺技キャンセル可だが、&br;特殊技との兼ね合いからコンボに使えるのは事実上Nのみ。&br;伸ばした足にはやられ判定が無く、カカトの辺りまで攻撃判定がある。&br;ダルシムやブランカのスラを止められる事で有名。|
|''[[遠立中K:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=rolling_sobat.PNG&refer=%A5%AC%A5%A4%A5%EB]]''|ローリングソバット|移動しないソバット。足元にやられ判定が無いので大抵の足払いはスカせる。&br;グラフィック上は跳んでいるが常に地上判定なために地上投げの食らい判定はあるので油断は禁物。&br;Nは足部分まるまる無敵でブランカ対空。&br;S以降は下方向に攻撃判定が大きくなり、座高が低いキャラのしゃがみにも当たるようになった。|
|''[[遠立大K:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=far_roundhouse.PNG&refer=%A5%AC%A5%A4%A5%EB]]''|ラウンドハウスキック(NDTS)|対空。間合いが近いとリバーススピンが優先される。&br;そのため、近距離ではレバーニュートラルで出す必要があり、タメを解除せざるを得ない。&br;足先を当てるよう合わせるのがコツ。適当に出すと自爆コース直行。|
|~|ヘビースタブキック(X)|溜めを維持したままでの間合い詰めがメイン。&br;ニーバズーカの移動距離をコンパクト(約1/3位)にした感じ。&br;リーチは長いが発生が遅いので、当てる際はソニックからの連続ガードや相手の技の発生を先読みで踏み潰す目的で使う。&br;ザンギのラリアットを外から蹴り込める。|

 しゃがみ攻撃
|BGCOLOR(#ccc):技の種類・判定画像|BGCOLOR(#ccc):技名|BGCOLOR(#ccc):解説(しゃがみ技)|
|''[[下小P:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=crouching_jab.PNG&refer=%A5%AC%A5%A4%A5%EB]]''|ジャブ|ガイル定番のしゃがみ溜め姿勢での突進止め技。影縫いや溜め時間を測る目安にも。&br;判定が上下に薄いので、強力な下段技相手だと潰される。威力も非常に低い。&br;Nは戻りが速く高速連射可能。近立中大P・下中P・遠立中Pにつなげて気絶コンボへ。|
|''下中P''|ストレート|モーションが短いので目押しで2発連続コンボになり、溜め時間を稼ぎやすい。ガードさせての連係にも使える。目押しが難しければ下小Pからのワンツーで代用してもよい。|
|''下大P''|リフトアッパー|全シリーズで引きつけて相打ちOK対空あるいは竜巻バード落としに使える。CPUには早めに出して振り上げた状態で当てることでも対空になる。前進しなければタメを維持できるのが利点。|
|''下小K''|キック|小Kの割に減ることで有名。出戻りが遅く連打回数は少なくなるが、&br;下小Pの約3倍の威力があり、弱攻撃にしてはリーチも長め。連打キャンセル可能技だがモーションが大きいため、実際の入力の感覚は目押しに近い。&br;下小Kヒット確認キャンセルコンボへ。|
|''[[下中K:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=crouching_forward.PNG&refer=%A5%AC%A5%A4%A5%EB]]''|スライドキック|説明不要の中足。リーチはNDTまでがほぼ一緒でS.Xが若干短い。&br;実は判定そのものはかなり弱く、一番強いNでも無敵は靴部分のみ。飛び道具の出かかりを潰すのは裏拳だと読み外すとリスクが大きいので中足の方が良い。|
|''下大K''|ドラゴンスイープ|おなじみの回転2段蹴りで、どちらが当たっても相手はダウンする。&br;全体硬直が多いため、1発目を根元で当てる等で2発目の先端当てを心がけたい。&br;出が早い1発目は遠めの対空に。判定が強くリーチの長い2発目は硬直中の相手に(1発目を空振りさせてから)重ねて、ソニックで固める連係。|

 斜めジャンプ攻撃
|BGCOLOR(#ccc):技の種類・判定画像|BGCOLOR(#ccc):技名|BGCOLOR(#ccc):解説(斜めジャンプ攻撃)|
|''[[斜J小P:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=jumping_jab.PNG&refer=%A5%AC%A5%A4%A5%EB]]''|ジャンプチョップ(NDT)|着地まで攻撃判定持続。|
|~|ジャンプパンチ(SX)|下方向への判定が強くなったが、攻撃判定は着地まで持続しない。|
|''斜J中P''|ジャンプチョップ|斜J大Pの劣化バージョン。|
|''斜J大P''|ジャンプチョップ|昇りで対空に使う。&br;やられ判定が小さいので、相手のJ攻撃を外から叩くように使えばまず負けない。&br;この技から立小P連打に繋ぐのは画面端4段以上に凶悪。|
|''斜J小K''|ジャンピングニーアタック|Xガイル唯一のめくり技。疑惑のめくり可。|
|''斜J中K''|ガイルキック|中間距離から飛び道具を先読みしたときに蹴る。X以外ではめくりにも使える&br;下方向にもやや強い。|
|''斜J大K''|ジャンプサイドキック|スタン値が高い。&br;リーチが長いので飛び道具を遠めから先読みして足先で蹴る。&br;近めから蹴ってコンボにつなげるには打点が難しいが、高すぎず低すぎずを心がける。&br;発生が早く威力が高いうえ、垂直ジャンプ技と共通なので昇り蹴りorバックジャンプで空対空にも使える。|

 垂直ジャンプ攻撃
|BGCOLOR(#ccc):技の種類・判定画像|BGCOLOR(#ccc):技名|BGCOLOR(#ccc):解説(垂直ジャンプ攻撃)|
|''垂直J小P''|ジャンプパンチ|ガードバックが短い。打点が高いとくらい投げの餌食。|
|''垂直J中P''|ジャンプパンチ|相手の起き上がりや密着している時に使う。|
|''垂直J大P''|ジャンプパンチ|足払いを叩くパンチ。下に強い。|
|''垂直J小K''|ジャンプヒールキック|正面安跳びに。着地まで攻撃判定持続。|
|''垂直J中K''|ジャンプヒールキック(NDT)|垂直J小Kと違い攻撃判定は着地まで持続しない。|
|~|ジャンプローリングソバット(SX)|空対空。&br;相手のJ弱攻撃に対して相性が良い。|
|~|ジャンプローリングソバット(SX)|空対空。&br;相手のJ弱攻撃に対して相性が良い。&br;ブランカの前ジャンプ攻撃に対する早出し&後だし空対空としても機能する。|
|''垂直J大K''|ジャンプサイドキック|モーションおよび性能は斜めと同じ。距離の遠い相手への空対空に。|

 特殊技
|BGCOLOR(#ccc):操作方法・判定画像|BGCOLOR(#ccc):技名|BGCOLOR(#ccc):解説(特殊技)|
|''&ref(hidari.gif);or&ref(migi.gif);+中K''|ニースタンプ|Nガイルだけの特殊技。移動しないニーバズーカ。&br;屈辱技か一部のCPUキャラに対してダブルKO狙いくらいしか使い道がない。|
|''&ref(hidari.gif);or&ref(migi.gif);+大K''|リバーススピンキック|逆立ちして中足のグラで相手の頭部を蹴る足払い潰し技。&br;宙に浮いているグラフィックだが常に地上判定。&br;近い間合いで溜め維持ラウンドハウスを出そうとするとこれに化けるので注意。|
|''&ref(hidari.gif);or&ref(migi.gif);+中K(DTS)/小K(X)''|ニーバズーカ|通称ラビニー(ラビットニーパット)。N以外で使える、ニースタンプの改良技。&br;溜めを維持したまま距離を詰めるのがメインで、移動距離が大きい。&br;Xでは連打キャンセルで出せて楽しい。空中判定あり。&br;空中判定になるのが早いので、慣れないうちはサマー失敗の(空キャンがかからずに)暴発が良く見られる。|
|''&ref(migi.gif);+大P''|スピニングバックナックル|特殊技としてはXのみ。ソニック裏拳(ソニックで飛び道具を相殺して、敵の硬直に裏拳を叩き込む。もしくはソニックのヒット確認から連続技に)。&br;相打ちOKでザンギ本田対空にも。Sは通常の遠立大Pも裏拳なので、レバー後ろでも出せることになる。|
|''&ref(hidari.gif);or&ref(migi.gif);+中K''|ローリングソバット|Xのみ。やはり遠距離や中間距離における間合いの調節が主な用途。&br;移動距離はニーバズーカの約1/2位。&br;足元の喰らい判定が無く、足払いや下タイガーをスカせる。&br;差し合いにも強いのだが、サマーの溜め(前進した場合はソニックのも)が解除されるので一長一短。|

 投げ技
|BGCOLOR(#ccc):操作方法・判定画像|BGCOLOR(#ccc):技名|BGCOLOR(#ccc):解説(投げ技)|
|''&ref(hidari.gif);or&ref(migi.gif);+中P''|ジュードースルー|投げた後は間合いが離れる。投げ間合いは少し大P投げより広い。受身可。SXは「ハッ」と叫ぶ。|
|''&ref(hidari.gif);or&ref(migi.gif);+大P''|ドラゴンスープレックス|投げた後間合いが離れない。&br;ピヨった相手を投げる時は受身を取られない。&br;SXは「フンッ」と叫ぶ。|
|''&ref(ue.gif);以外+中大P''|フライングメイヤー|空中で自分より上側にいる相手を投げる。&br;Nは相手が上でも下でも投げる事ができて間合いも広い。|
|''&ref(ue.gif);以外+中大K''|フライングバスタードロップ|空中で自分より下側にいる相手を投げる。&br;メイヤーよりも威力が高く、ホークの大タイフーン並に減る。&br;Nは相手が上でも下でも投げる事ができて間合いも広い。|

■各技の当たり判定・やられ判定~
※Xガイルの通常技・必殺技→[[【判定表示図】:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=GuileDMG%26HitArea.jpg&refer=%A5%AC%A5%A4%A5%EB]]~

***キャンセル [#y73ff5ca]
○=キャンセル可  ×=キャンセル不可  △=スーパーキャンセルのみ可

|~バージョン|>|>|>|~立ち(近距離)|>|>|~立ち(遠距離)|>|>|~しゃがみ|
|~|~小P|~中P|~大P|~小K|~小P|~中P|~小K|~小P|~中P|~大P|
|~N,XS|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|
|~D,T,S|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|
|~X|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:△|

※特殊技はすべてキャンセル不可

***必殺技 [#rb2b8094]
コマンドはすべて1P右向き時
|10|180|150|50|70|400|c
|~Ver.|~必殺技名|~コマンド|~ゲージ|~優先順位|~解説|
|CENTER:ALL|CENTER:ソニックブーム|CENTER:&ref(hidari.gif);タメ&ref(migi.gif);+P|CENTER:7|CENTER:1|タメは&ref(hidariue.gif);や&ref(hidarisita.gif);でも作れるが、最後のレバーは&ref(migi.gif);のみ受け付ける。全キャラ中最も隙の小さな飛び道具。Xのタメ時間は54F。最速ソニックは&ref(hidari.gif);タメ&ref(migi.gif);&ref(hidari.gif);+Pで出す。コマンド入力受付時間の長い小が出しやすく、弾速も遅いためソニックを盾にして相手を追いつめられる。T以外は最速でタメて出しても小P1回挟める。|
|CENTER:ALL|CENTER:サマーソルトキック|CENTER:&ref(sita.gif);タメ&ref(ue.gif);+K|CENTER:8|CENTER:3|主に対空やコンボに使う。腕部分にくらい判定あり。Xのタメ時間は54F。下要素でタメて上要素+Kで出せるので上要素は&ref(hidariue.gif);にしてソニックのタメを作っておこう。この癖をつけておくと下中Pキャンセルサマーがソニックに化ける心配もない。Nのみ着地の硬直が0F。Tはタメ時間が長いのでJ攻撃からのアッパーサマー3段が難しい。NDTは足払いに合わせやすく、SXはめくりに強い。|
|CENTER:X|CENTER:ダブルサマーソルトキック|CENTER:&ref(hidarisita.gif);タメ&ref(migisita.gif);&ref(hidarisita.gif);&ref(migiue.gif);+K|CENTER:−|CENTER:2|ガイルのスパコン。サマーを2回連続で出し、最大6ヒットする。2回目のサマーの終わり際まで完全無敵。空中の相手にも多段ヒットさせやすい。対空、コンボ、飛び道具を避けつつ攻撃、リバサで使う。短縮コマンドは下を参照。Xのタメ時間は54F。|

***ダブルサマー [#kc09128a]
+最初は真下タメでもOK 
+途中は真横でもOK 
+最後の上はどの方向でもOK 
|160|500|c
|~コマンド|~特徴|
|CENTER:&ref(hidarisita.gif);タメ&ref(migisita.gif);&ref(hidarisita.gif);&ref(migiue.gif);K|カプコン公式コマンド。当然出る。|
|CENTER:&ref(sita.gif);タメ&ref(migi.gif);&ref(hidari.gif);&ref(ue.gif);K|比較的、知名度の高い短縮コマンド。斜め入力不要。|
|CENTER:&ref(hidarisita.gif);タメ&ref(migisita.gif);&ref(hidari.gif);&ref(hidariue.gif);K|最短距離。感覚としては&ref(hidarisita.gif);タメ&ref(migisita.gif);&ref(hidariue.gif);Kで入力。ただし&ref(hidari.gif);を省略できるわけではない。|
|CENTER:&ref(hidarisita.gif);タメ&ref(migisita.gif);&ref(sita.gif);&ref(hidarisita.gif);&ref(hidari.gif);&ref(hidariue.gif);K|&ref(migisita.gif);から&ref(hidariue.gif);までレバーをぐるっと回す。時間がかかる分素早く回す必要あり。|
|CENTER:&ref(hidarisita.gif);タメ&ref(sita.gif);&ref(migisita.gif);&ref(migi.gif);&ref(migiue.gif);&ref(ue.gif);&ref(hidariue.gif);K|入力は長いがレバーの方向転換不要。ぐるっと回転させるつもりで。そのまま&ref(hidari.gif);までレバーを回せば離しガードダブルサマーがやりやすい。|

ダブルサマーが(バルログのスパコンと比較して)出しにくいのはコマンド入力の受付時間が半分以上も短いからだと思われる。~
バルログのスパコン受付は合計でCOLOR(red){45F}~
ガイルのスパコン受付は合計でCOLOR(red){20F}~



***対空技 [#h08ddc72]
|~バージョン|~対空技|~距離|~解説|
|ガイル|下強P(リフトアッパー)|超近距離〜近距離|Xは基本対空。相手の下にもぐって使う。要ひきつけ。&br;判定の強さで対空するのではなくやられ判定の低さを利用した対空技なので「相打ち」が前提となる。&br;この技で対空する時の注意点は2つある。&br;1つは出来るだけ相手の落下点にもぐり込むこと。間合いが遠いと相手の下方向に強い技に一方的に潰されるからである。&br;2つ目は出来るだけひきつけること。ひきつけて同時に判定が重なるようにすれば一方的に負けることは少ない。CPU相手の場合は少し早めに出して振り上げた状態で当てても対空になる。|
|ガイル|近立中K(スラスト)|近距離|T以降は判定がやや弱い。溜めが解除され間合い調整も必要。|
|ガイル|遠立小P|近距離|腕部分無敵。ザンギ・バイソンに。&br;春麗の背中蹴り空振りを外から叩くのに安全。|
|ガイル|サマー|近距離〜中距離|溜めが出来ていれば主力対空。サマーを溜めているガイルに飛び込んでくる相手はそういないので対戦で使う機会は少ない。ザンギのめくりボディや春麗の逃げJ攻撃等には相打ちになることも。|
|ガイル|登りジャンプ大K|中〜遠距離|発生は早いが喰らい判定が大きい。&br;相手が技を出す前に落とす。|
|ガイル|登りジャンプ大P|中〜遠距離|横に強いが、上に被さられると弱い。|
|ガイル|中足|遠距離|安定対空だが、後が続かない。|
|ガイル|大足|遠距離|発生の早い1発目を当てる。外すと悲惨。|
|ガイル|遠立強P(裏拳)|遠距離|対ザンギ本田には安定対空が無いので相打ちOKで使う。|
|Nガイル|遠立中K(ソバット)|中距離|間合いさえ合えば、ブランカには効果絶大。ただ発生が遅めなので速いジャンプに合わせにくい。|
|SXガイル|垂直ジャンプ中K(空中ソバット)|中距離|ブランカ戦で有効。相手の頭部を蹴るように使う。|
|X以外ガイル|遠立強K(ラウンドハウス)|近距離|通常技対空の定番。|
|Xガイル|遠立大P(バーンストレート)|遠距離|バイソン対空。本田・ザンギにも。|
|Xガイル|逃げソバット|中距離|横移動が短いジャンプをする相手に。|
|Xガイル|遠立ち中P|中距離|対春麗・ベガに対して。他にもジャンプの高いフェイロン・DJにも使える。|
|Xガイル|近立ち大K|近距離|判定は強いが近距離技としては発生が遅い。相打ちが許されない場合に先読みで使うが、遠距離技に化けない程度には引き付けるように。|

■各技の当たり判定・やられ判定~
※Xガイルの通常技・必殺技→[[【判定表示図】:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=GuileDMG%26HitArea.jpg&refer=%A5%AC%A5%A4%A5%EB]]~

***連続技 [#af41e747]
|~バージョン|~連続技|~相手キャラ|~解説|
|ガイル|J大PorK→下中P→サマー|全キャラ|基本の3段。とりあえず覚えとけというならこのコンボ。但しこれでピヨらせ立小P連打で再ピヨ→KOは凶悪極まりないので対戦ではやらない方が無難。しゃがみ中パンチ→サマーを近大パンチのアッパーサマーに変えるとダメージは増えるが、難度も上がる(とくにTガイル)|
|~|J大K→立大P→ソニック→裏拳(or 中足 or Xメイジャーキック)|全キャラ|画面端4段。Nならほぼ星〜星。Xは(レバー前入力不要であまり前進しない)遠立大Kでもつながるが、発生が遅いのでその場合は確実性が高くない。|
|~|画面端重ねソニック→サマー|全キャラ||
|~|画面端重ねソニック→J大K→立大P→ソニック→裏拳or中足|全キャラ|スローがかかるので連打で|
|~|下中P→ソニック→下中P→サマー|全キャラ|画面端。有名なソニックサマー。目押し、キャンセルをギリギリにしてためる|
|~|J大K→立大P→サマー|X本田&br;X春麗以外|アッパーサマー。溜め時間がシビアなうえサマーのコマンドに通常技を挟むタイミングは難しいが、画面中央でどうしてもダメージアップしたい人に|
|~|J攻撃→大足|全キャラ|大足のリーチを活かした遠目の2段。若干シビア。&br;最初のジャンプ攻撃の打点をできるだけ低くするのがコツ。|
|~|重ね中足→下中P→サマー|全キャラ|起き攻め。重ねなくてもつながるが。|
|~|下中P→下小P or 下中P or 遠立中P→サマー|全キャラ||
|~|下小P×n→サマー|全キャラ|Xはめくりからヒット確認。連キャンJと空キャンの複合キャンセル。|
|~|小足×n→サマー|全キャラ|Xはめくりからヒット確認。連キャンJと空キャンの複合キャンセル。|
|~|近立大K→大足|全キャラ|大キック2ヒットコンボ。|
|~|下中P→近立大P|全キャラ|めくり小K/中Kからも繋がる。画面端キャンセルソニックはザンギ等に、サマーは要検証|
|N以外|ソニック重ね→タメながらニーバズーカで近づいて→ソニック|太みキャラ|画面端。有名なダブルソニック|
|~|近立大K→遠立大K(or ラビニー)|全キャラ|トラースキックからのコンボ(X以外)|
|X以外|J大K→近立大K→中足|全キャラ||
|Nガイル|J大K→下小P→下中P or 立中P→サマー|重量キャラ|対X用に画面中央で再ピヨ狙える。&br;目押しは猶予なし。|
|~|J大K→下小P→近立大P→ソニック→裏拳|全キャラ|大体途中でピヨる。|
|~|下小P×N→近立大P→ソニック→裏拳|全キャラ|ソニックまでで大体ピヨる。|
|~|下小P×N→近立大P→サマー|全キャラ|まずピヨる。|
|~|立小P連打|全キャラ|密着状態で小Pが当たれば星〜星確定。よって1発でも当たれば終わる。対戦で使うのはタブー。|
|DTガイル|ダブルソニック→小足→同時押し近立大P→ソニック→裏拳&br;※裏拳届かないキャラには中足|太みキャラ|ほぼ星〜星|
|~|ダブルソニック→近立小K→同時押し下中P→大ソニック→小足→同時押し裏拳|太みキャラ|7段|
|NDTガイル|小足→同時押しアッパーサマー|全キャラ|ピヨリ確定コンボ。|
|~|小足→同時押しアッパーソニック|全キャラ|ピヨリ確定コンボ。上より簡単。|
|~|小足→同時押し立中P|全キャラ|遠近とも。太みキャラでないと近Pが空振りする場合あり。DTはさらにキャンセル必殺技も|
|~|小足→同時押し裏拳|太みキャラ|画面端。コンボにならない事も|
|Xガイル|めくりJ小K→小足×2→サマー or ダブルサマー|全キャラ|ヒット確認しつつ。下よりつなげにくいが下段かつ威力が少し高い。|
|~|めくりJ小K→下小P×2→サマー or ダブルサマー|全キャラ|ヒット確認しつつ。下小Pの発生が速いので上よりつなげやすい。|
|~|J大P→下中P→ダブルサマー||難易度は↑より高い。J大Pを高めに当てる事で密着できる。&br;ダブルサマーの下要素コマンドの最後に中Pキャンセル。&br;ダブルサマーが全段ヒットせず、下中P→ダブルサマーの方が減るキャラが多いので基本的に魅せ技。|
|~|下中P or 下大P→ダブルサマー|全キャラ|簡単で十分な威力。下大Pは発生が遅いので、タイミングがやや難しい。|
|~|めくりJ小K→小足×3→レバー入れ小K|全キャラ|とどめ、ピヨ確定時に。結構減る|
|~|めくりJ小K→下小P×2→立小P→サマー|解説参照|小Pなので投げに化けないがあまり減らない。&br;ザンギ、ホーク、バイソン、サガット、ダルシム以外は立ちくらい限定。&br;サマーは大で出すと繋がりやすい。|

***テクニック [#ucf3ecc8]
|~バージョン|~テクニック|~解説|
|ガイル|ソニック相殺裏拳|ガイルの標準装備。間に合えば大足でダウンを奪う。&br;また下タイガーには前ソバット、ニーバズーカか中足。&br;間合いが近ければそのまま歩いて投げることも可能。&br;Xガイル以外はソニックをタメながら出す。|
|~|ソニックサマー|ソニックで跳ばせてサマーで落とす戦法。1ため61+Pでソニックを出してサマーのため時間を稼ぐ。&br;CPU戦では結構使える。|
|~|ソニック垂直避けを迎撃|ソニックを垂直ジャンプで避ける相手は裏拳・中足・J大Kなどで迎撃する。&br;相手の垂直J中に出す技にもよるが、ひきつけて技を出す相手には裏拳&br;早めに出す相手には中足、即反応で相手が技を出す前に落としたい時にはJ大Kで。|
|~|離しソニック|地味だが、ソニックを出す時はボタン離しを心がけると溜めが完了していなかった時に助かる。&br;どのボタンで出すかを前もって考えておかないと混乱するが。&br;パンチボタン3つを硬直中などに押しておいて出したいボタンのみ離して使ったりする。|
|~|[[竜巻バード落とし:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=nm60466.jpg&refer=%A5%AC%A5%A4%A5%EB]]|大なら2回ガードしてからリフトアッパー。&br;それ以外は足の向きによっては相打ちでこっちだけダウンさせられる。&br;小や中なら着地に屈中P。間合いが遠ければJ攻撃やソバット。&br;ケンとNリュウの竜巻、春麗のスピニングはダウン性能がないため相打ちでもリフト。|
|~|強飛び道具バックジャンプ避け|バックジャンプなら即座にソニックを打てる。&br;バックジャンプ小Pが足元の判定が小さくなるのでお勧め。|
|~|垂直ジャンプ弱飛び道具避け|弱の飛び道具はバックジャンプだと踏んでしまうことがあるので垂直ジャンプで避ける。|
|~|アッパーサマー|下タメからレバーを上に入れる途中でパンチボタンを押して、そのあと上レバー+ボタン入力で挿入した技をキャンセルする、比較的有名なテク。&br;が、どちらかというと近大Pより遠中Pの方が下中Pの届かない間合いから当てられるので使い道がある。|
|~|歩き小ソニック|ソニックの受付時間内少し歩く。横タメなら誰でもできるがガイル以外微妙すぎて…|
|~|飛び道具避け&br;横タメ維持中サマー|横タメ維持したまま着地でソニックを即座に打てる。起き上がりに飛び道具を重ねられた時に使う。|
|N以外|タメ維持移動|レバーが後ろに入ったまま移動できる技を使うことで可能になる。&br;相手との間合いを少し離したい時は後移動ソバット、さらに間合いを離したい時はバックJ&br;一気に相手に近づきたい時はニーバズーカ、少し間合いを詰めたい時は遠立ち大Kを使う。|
|X以外|ソニック小足(立小K)中足|小足中足をガードさせるとソニックがたまる。当然割り込めるが何がくるかわからない怖さがある。|
|Xガイル|移動ソバット下タイガー避け|前移動ソバットで下タイガーを避けながら手先を叩く。きついサガット戦では重要なテク。[[参考YOUTUBE動画:http://jp.youtube.com/watch?v=9R0sgOaJvMU]]|
|~|ローキックタメ|立ち小キックを連打してからレバーを後ろに入れればニーバズーカを出さずにタメを作れる。&br;スライディング対策として、ダルシムやブランカ戦のために知っておきたい。|
|~|前ソバット、ヘビースタブ&br;空キャンサマー|前ソバットで少し移動してサマーを出す。飛び道具を避けつつ当てるのが容易になる。|


***連係 [#i2a61174]
|~バージョン|~連係|~解説|
|ガイル|ソニック投げ|弱ソニックを追っかけて投げるだけ。投げを警戒する相手には中足も混ぜつつ。|
|ガイル|J中K裏落ち|J小Kと混ぜて使う。がJ小Kはガードを振れるので使用頻度はいまいち。春麗やベガに。|
|ガイル|ソニック同時当て下段|飛び道具のガード硬直中は2フレーム姿勢を切り替えできない時間がある。&br;飛び道具立ちガードに下段を重ねるとガード不能になる。&br;ゴウキの他にもっとも狙いやすいのがやはりガイル。&br;しかしソニックを立ちガードする事はほとんどなくガードを振る攻撃もないので狙いどころは少ない。&br;大足の場合は完全に同時当てにするとダウンしなくなる大道芸ができる。|
|ガイル|ソニック重ねすかし下段|相手端で起き上がりにソニック重ね、連続ガードになるように飛び込み&br;J小Kすからせ小足に繋げる。飛び込み中Kなら連続ガードになる間合いで跳ぶのがコツ。&br;意外と弱Kはリーチ短くて当たりそうで当たらない。ガイルには数少ない上下の揺さぶり…かも? |
|N以外ガイル|画面中央ダブルソニック|横幅が広い相手にダウン後ソニック背中当てからニーで追い遠中Pキャンセルソニック。&br;3段にはなりにくいので連係として。|

***エックスガイルの基本戦法 [#wb26c8d2]
ソニックで牽制しながら相手の動きに対応していくのが基本。

 操作の基本
ガードしながらソニックとサマーのタメを作れるのでシステムの恩恵を受けたキャラと言える。

 ソニック
ソニックは全キャラ中最も隙の少ない飛び道具で、発射後の有利フレームの長さを活かして飛び道具を盾にすることができる。相手を押していきたいなら弾速が速く、ガード時のノックバックや硬直が長い''大ソニック''を、後を追いかけるように使ったり相殺裏拳を狙うなら弾速が遅く有利フレームの長い''小ソニック''を使う。

 ため維持移動技
ソニック後に有利な間合いを保ちつつ次弾を撃つ。~

|>|~タメ維持移動技|~解説|
|~前進技|~ラビニー|タメを維持しつつ大きく移動できる。技自体のスキは大きくないが、ヒット・ガード問わず相手にめり込んでしまうので、先端当てを心がけて反撃を防ぐ。|
|~|~ヘビースタブ|タメを維持しつつ移動できる。移動距離は短いがラビニーより隙は小さく、ガードさせてもあまり反撃は受けない。|
|~後退技|~後退|影縫いされると下がれないものの、バックソバットのような隙はない。|
|~|~バックジャンプ|飛び道具を避けつつタメを維持するときに。ただしやりすぎると自分から画面端を背負ってしまうことに。|
|~|~バックソバット|タメを維持しつつ後ろに下がれる。ソニック用のタメしか維持できないが、影縫いを無視できるのが強み。|

 地上でのけん制技
ソニック以外の地上牽制技ではリーチの長い''中足''がメイン。判定そのものは強くないが、リーチの差で優位に立てる。足先が当たる間合いで出すのが基本。中足より近い間合いでは比較的発生が早くキャンセルも利く''しゃがみ中パンチ''を使う。また相手の技の出掛かりを潰すようなときは''裏拳''を、足払いを潰すときは''ソバット''や''リバーススピンキック''を使う。突進技に対しては立ち小パンチ(連打キャンセル可)高速連射。

 対空技
タメがあればサマー1択。なければ主に''しゃがみ大パンチ(リフトアッパー)''・''近立中キック(スラストキック)''・''遠立中パンチ(トルネイディーアッパー)''・''中大足払い''・''昇りJ大キックおよび大パンチ''・''バックソバット(レバー後ろ+中キック)''等を、状況や相手との間合いに応じて使い分ける。対戦ではサマー溜めているガイルに跳んでくる相手はそういないので通常技での対空が重要。詳しくは上記対空技の項を参照。

 ジャンプ攻撃
ジャンプが高くて遅いうえ、待ち戦法を主軸とするガイルは、飛び道具先読みや起き攻め以外で自ら跳び込む機会は多くない。跳ぶなら下方向にリーチがある''ジャンプ中キック''や判定が強い''ジャンプ小パンチ''をメインに使い、飛び道具先読み時は前方向にリーチのある''ジャンプ大キック''を、空対空には前方向に判定の強い''ジャンプ大パンチ''を使う。近い間合いから起き攻めできるなら、''ジャンプ小キック''からのめくりが狙える。また垂直ジャンプ時は''垂直ジャンプ大パンチ''が下方向に判定が強く、相手の打点の低い攻撃(足払い等)を潰しやすい。

 ソニック後の行動
相手の動きに対応する。~
※「前進」は歩きだけでなくラビニーやヘビースタブも含む。~
※「C」はキャンセルの意味。

|~相手の行動|~ガイルの行動|~解説|
|~ガード|前進→投げ|当て投げ。投げ返しや昇竜等での反撃に注意。|
|~|前進→中足|上の裏の選択肢。投げ返そうとする相手によく当たる。中足の後はソニックのためが完了しない。|
|~|前進→中足→裏拳|中足後に飛び道具を撃とうとする相手の出掛かりを潰す。裏拳は読み外すとリスクが大きいので1歩前進して中足の方が良い。|
|~|前進→中足→ソニック|ラビニーでタメを維持したまま前進したときの連係。|
|~|前進→しゃがんで様子見|前進後の中足を読んで昇竜等で刈ろうとする相手の空振りを誘う。|
|~|ラビニー→下中P→Cソニック|ラビニーでタメを維持したまま前進したときの連係。|
|~|ラビニー→遠立中P→Cソニック|ラビニーでタメを維持したまま前進したときの連係。上より遠立中Pの有効間合いが広い。|
|~|前進→ローキック→投げ|当て投げのタイミングをずらす。|
|~|前進→ローキックすかし投げ|上をさらにタイミングをずらして。|
|~|前進→ソバット|足払いで返そうとする相手に。ためが解除されてしまうのが難点。|
|~|前進→リバーススピンキック|上と同様の目的で使う。発生は遅いがレバー後ろでも出せるため次弾のタメは作りやすい。|
|~|前進→ヘビースタブ|発生が遅いので連続ガードさせたい。レバー後ろで出せるのでソニックのためを作れる。|
|~|前進→大足2発目→ソニック|相手の起き上がりなど有利フレームが長い時のみ。&br;相手の目の前で大足の1発目を空振りして2発目のみ当てる。2発目だけガードさせれば隙は小さい。|
|~|前進→しゃがみ小パンチ→中足→ソニック|下小Pのリーチが短いので小足より近づく必要あり。|
|~|前進→しゃがみ小パンチ影縫い→中足|ガードポーズを取らせてから中足。|
|~|前進→小足→中足→ソニック|小足と中足をガードさせるとソニックのためが完了する。&br;あくまで連係なので小足と中足の間に割り込むことは可能。|
|~|前進→小足→ソバット|上の連係に足払い等で割り込んでくる相手に。|
|~|ジャンプ大キック→着地ソニック|相手を画面端に押していける。ソニックからジャンプ大キックの連係をスムーズに行う。|
|~|空ジャンプ→中足や大足|立ちガードで固まる相手に。基本的に起き上がりにソニックを重ねた上で狙う。|
|~|空ジャンプ→投げ|上の裏の選択肢として。めくりから狙うのもあり。|
|~垂直ジャンプ|裏拳|着地を狙われると思って遅めに技を出すような相手に。|
|~|中足|上の裏の選択肢。下方向に判定の強い技を持たないキャラにはこれ一択。|
|~|昇り大キック|相手が技を出す前に落とす。即反応。|
|~飛び道具相殺|裏拳|有名なソニック裏拳。もっとも入れやすい。|
|~|大足|有利フレームが長ければダウンが取れる大足を入れておく。|
|~|ヘビースタブ|発生が遅く当てにくい。溜めを維持しつつ前進できる点は裏拳より優れているが、大足のようにダウンを奪えるわけでもない。|
|~|ラビニー接近→裏拳|遠い間合いでソニックを相殺されたら、ラビニーで裏拳の届く間合いまで接近して相手の次弾の出掛かりを潰す。読み外して反撃を喰らう危険性もあるので中足の方が無難。|
|~前ジャンプ|スラストキック|真上に判定が強い。レバーが入っているとソバットが出てしまうので、常にレバーはニュートラル。タメが解除される。|
|~|リフトアッパー|相打ちOK。できるだけ相手の着地にもぐりこむ。|
|~|トルネィディアッパー|間合いが難しい。有効間合いの把握が重要。ジャンプの横移動距離が短い相手には使いづらいが、&br;春麗やベガのような横移動距離の長いキャラには使いやすい。|
|~|中足|これを潰せるジャンプ攻撃を持つキャラはけっこういる。|
|~|大足|足先を当てれば中足より判定が強くダウンが奪える。|
|~|昇り大パンチ|前方向に判定が強いため、相手と同じ高さまでジャンプして落とす。&br;ジャンプが高い相手や低過ぎる相手には使いづらい。|
|~|昇り大キック|判定というより即反応して相手が技を出す前に下から叩き落とす。|
|~|裏拳|相打ちOK。ザンギ・バイソン戦で活躍。|

 基本コンボ
|~コンボ|~解説|
|ジャンプ大攻撃→しゃがみ中パンチ→サマー|通称「無双三段」。比較的簡単ながら強力なコンボで、これだけ覚えれば充分対戦できる。|
|しゃがみ中パンチ×2|タメがない接近戦でしゃがみ中パンチが入ったら忘れずに入れておくこと。|
|めくりジャンプ小キック→しゃがみ中パンチ→サマー|めくりからの基本コンボ。|


相手キャラ毎の攻略は[[ガイルの対戦攻略:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%C2%D0%C0%EF%B9%B6%CE%AC%2F%A5%AC%A5%A4%A5%EB]]へ