#menu(menuよくある質問等)
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*システムデータ [#fd9e51fe]
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**&aname(game_speed){ターボスピード比較}; [#m9bfe071]

|~ |~アケ版&br;スパ2まで|~アケ版&br;スパ2X|~アケ版&br;ハパ2|~PS2版.Xbox版&br;ハパ2|~比率|
|~遅|初代スト2&br;スト2ダッシュ&br;スパ2||TURBO 1|TURBO 1|1倍。グラフィックが飛ばない|
|~↑||TURBO 1||||
|~ ||TURBO 2|TURBO 2||約1.18倍|
|~ |スト2ターボ|TURBO 3|TURBO 3|TURBO 2|約1.3倍|
|~ ↓||||TURBO 3|約1.37倍|
|~速||TURBO 4|TURBO 4|TURBO 4|約1.44倍|

参考。
-http://games.t-akiba.net/sf2/hyper.html#diff
-http://www.geocities.jp/tokotonzangi/SF2.htm

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**&aname(kutyu_hantei){レバー上で空中判定になる迄の時間}; [#w8f06fe9]
レバーを上方向に入れてもすぐ空中判定になる訳ではなく、各キャラ毎に一定時間ジャンプ移行モーションがあり、その後に空中判定になる。~
この為、相手が投げに来た場合にレバーを上方向に入れても、ジャンプ移行中は地上判定なので投げられてしまう。~
※参考:空中判定になるまでの時間↓~
http://games.t-akiba.net/sf2/reprint.html

レバーを上に入れてから、空中判定になるまでの時間(1秒=60F)
|~空中判定までに必要な時間|~該当キャラ|
|2F(3F目から空中判定)|ダルシム、ベガ|
|3F(4F目から空中判定)|チュンリー、ガイル、バイソン、ホーク、&br;キャミィ、フェイロン、ディージェイ、ゴウキ|
|4F(5F目から空中判定)|リュウ、ケン、バルログ、サガット、&br;ブランカ(前ジャンプ)|
|5F(6F目から空中判定)|ザンギ、ブランカ(垂or後ジャンプ)|
|6F(7F目から空中判定)|本田|

ザンギエフはレバーを上方向に入れてからジャンプするまでに''5F''も掛かるので、~
地上で素早く「→↓←↑+P」を入力すれば、ジャンプする前に必殺投げが成立する「立ちスクリュー」が可能。~
ホークはレバーを上方向に入れてから''3F''でジャンプするので、~
素早く「→↓←↑+P」を入力しないと「立ちタイフーン」は出ない。ザンギよりもシビア。~
尚、ザンギのFABは「→↓←《↑→↓←↑+P》」の《 》内を各1Fずつの最短入力すれば、~
理論上は「立ちFAB」が可能になる。が、人力による入力では実現不可能。~
※参考:tool-assistで立ちFAB検証↓~
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7278723

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**&aname(damage_hikaku){DTXキャラの攻撃力比較}; [#bfce2c3c]
全て1本先取の数字~
D/T/XキャラでDリュウに3回攻撃を当てた後Dリュウで勝った場合の体力のスコアを調査。~
体力MAX(14,400)からスコア分を引いた差でダメージを測定。~

-通常技の威力
|~ |~D|~T|~X|_|~ |~D|~T|~X|
|~春麗中足|BGCOLOR(#99F):4,800|BGCOLOR(#C9F):3,300|BGCOLOR(#9CF):5,100|_|~春麗大足|BGCOLOR(#9CF):5,900|BGCOLOR(#99F):4,500|BGCOLOR(#9FF):6,000|
|~ガイル中足|BGCOLOR(#9CF):5,900|BGCOLOR(#99F):4,300|BGCOLOR(#9CF):5,700|_|~ガイル裏拳|BGCOLOR(#9F9):7,800|BGCOLOR(#9FF):6,300|BGCOLOR(#9FF):6,300|
|~リュウ中足|BGCOLOR(#9CF):5,900|BGCOLOR(#99F):4,400|BGCOLOR(#9CF):5,700|_|~リュウ大足|BGCOLOR(#9F9):7,800|BGCOLOR(#9FF):6,500|BGCOLOR(#9FF):6,600|
|~べガ遠中K|BGCOLOR(#9CF):5,700|BGCOLOR(#99F):4,300|BGCOLOR(#9FF):6,400|_|~ベガ遠大K|BGCOLOR(#9F9):7,800|BGCOLOR(#9FF):6,400|BGCOLOR(#9F9):7,900|
|~バイソン下中P|BGCOLOR(#9FF):6,000|BGCOLOR(#99F):4,100|BGCOLOR(#9FF):6,500|_|~バイソン遠大P|BGCOLOR(#9F9):7,800|BGCOLOR(#9FF):6,100|BGCOLOR(#9F9):7,700|

-必殺技の威力
|~ |~D|~T|~X|
|~小波動|BGCOLOR(#9CF):5,000|BGCOLOR(#C9F):3,300|BGCOLOR(#99F):4,800|
|~大竜巻|BGCOLOR(#CF9):8,500|BGCOLOR(#9F9):7,200|BGCOLOR(#9F9):7,200|
|~小昇竜|BGCOLOR(#FC9):10,800|BGCOLOR(#FF9):9,600|BGCOLOR(#CF9):8,100|
|~小ヘッド|BGCOLOR(#9CF):5,200|BGCOLOR(#C9F):3,700|BGCOLOR(#9CF):5,100|
|~大サイコ|BGCOLOR(#CF9):8,700|BGCOLOR(#9F9):7,200|BGCOLOR(#CF9):8,000|
|~大ダブルニー|BGCOLOR(#F66):13,900|BGCOLOR(#F99):11,400|BGCOLOR(#FC9):10,200|
|~(参考)投げ|BGCOLOR(#F99):11,400|BGCOLOR(#FF9):9,600|BGCOLOR(#FF9):9,600|

Tキャラが攻撃力が低く、Dキャラが攻撃力が高いのは共通傾向だが、~
昇龍拳、ダブルニーなど''威力の高い必殺技''は''Tキャラの方がXより高威力''。~
逆に通常技や、波動拳・ヘッドプレスなど威力の低い必殺技、はTの威力がかなり低い。~
(威力の高い必殺技はXで威力を減らす調整を受けた、という見方も可能)~
&br;
この為、Tケンなど昇龍拳みたいな高威力の単発必殺技メインで戦えるキャラは~
Tキャラでもそれほど攻撃力低下の影響を受けない(昇龍拳ならむしろXよりTの方が減る)。~
&br;
逆に、T春麗・Tバルログなど低威力の通常技をメインで戦うキャラは、~
Tキャラだと根性補正が掛かる残り体力少なくなったときに全然減らなくなって不利が大きい。~
&br;
|~バージョン|~ダメージ量の関係|
|DT(通常技)|べガ=バイソン=リュウ=ガイル>春麗|
|X(通常技)|べガ=バイソン>リュウ=ガイル>春麗|
同じ通常技でもNDTSXのバージョンによってキャラ間の攻撃力の関係が変わる。~
バイソンはXではリュウ・ガイルより通常技の攻撃力が上がり体格に見合った威力差になった。~
&br;
|~攻撃種類|~キャラ|~ダメージ量の関係|
|中攻撃(通常技)|春麗|D=X>T|
|強攻撃(通常技)|春麗|D=X>T|
|中攻撃(通常技)|リュウ・ガイル|D=X>T|
|強攻撃(通常技)|リュウ・ガイル|D>X=T|
|中攻撃(通常技)|ベガ・バイソン|X>D>T|
|強攻撃(通常技)|ベガ・バイソン|D=X>T|
同じ通常技でも弱・中・強の強さによって攻撃力の関係が変わる。~
春麗は中でも強でも通常技のバージョン毎の威力差は変わらないが、~
リュウ・ガイルはTキャラの中攻撃の威力が特に低く、強攻撃はTでもX並に減らせる。~
ベガ・バイソンはXキャラの強攻撃の威力がD並に減る。~

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**&aname(defense_hikaku){防御力比較}; [#fff043b0]
キャラ別防御力の違い 参考…ゲーメスト2X版ムック~
(ハイパーにそのまま当てはまるかは不明) ~
※リュウの防御力を100とした場合 ~

|~100|リュウ・ケン・チュンリー・ガイル・ダルシム・ディージェイ&br;フェイロン・キャミイ・バルログ・豪鬼|
|~140|本田・ブランカ・ホーク・バイソン・サガット・ベガ|
|~200|ザンギエフ|

N・D・T・SとXS・X・HXキャラクターでは、ヒット硬直の時間やヒットバック速度が変わるので注意。~
X系のキャラのほうがのけぞり時間が短く、ヒットバックが早いのでコンボを喰らい難くなる。~
SとXSどちらを選ぶかで悩んだ場合はXSのほうがお得。

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**&aname(nokezori){のけぞり時間・ガード硬直時間}; [#ad36a414]
(1)基本的に、''ガード硬直時間''と、喰らった時の''のけぞり時間''は''同じ''。~
弱攻撃''11F''、中攻撃''16F''、強攻撃''21F''。ただし一部例外がある(後述)~

(2)J攻撃を「''立ち喰らい''」した時は特殊で、のけぞりが''弱中強とも一律に弱攻撃と同じ''(11F)になる。~
つまり相手のJ強攻撃は、ガードした時(21F)よりも、立ち喰らいの時(11F)の方が早く動ける。~
これを利用した「喰らい投げ」が、ザンギやサガット等の背が高いキャラで主に使われる。~

(3)J攻撃でも「''しゃがみ喰らい''」なら本来通り、当てた技の弱中強に応じたのけぞり時間になる。~
すなわち、中攻撃のしゃがみ喰らい(16F)は、立ち喰らい(11F)よりも''+5F''され、~
強攻撃のしゃがみ喰らい(21F)は、立ち喰らい(11F)より''+10F''加算される。~

(4)地上技にはこうした立ち喰らいとしゃがみ喰らいによるのけぞり時間の差は無いが、~
リュウの鎖骨(→中P)やフェイの踵落とし(→中K)等の中段技はJ中攻撃と同じ扱い。~
立ち喰らいだと弱扱いでのけぞりが短く、しゃがみ喰らいだとのけぞり時間が+5Fされる。~

(5)初段のけぞりは普段のくらい時間+1フレ。(ただし相手が技動作中の場合はなし)~

(6)Xキャラ以外はさらに+1Fのけぞり時間が増える(ハイパーの場合)。~
言い換えれば、Xキャラは他verよりもガード硬直&のけぞり時間が1F短い。~

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**&aname(hit_back){ヒットバック距離}; [#g74b56ef]
(1)ヒットバック(距離)は全シリーズ変わらず。~
(2)ヒットバックの速度がXS以上のキャラは早い。~
(3)目押し連続技などは距離は一緒なのでXS以上に影響されるのはのけぞり−1フレのみ。~
(4)キャンセル技などはヒットバックの途中で当たるのでXS以上は入りにくい。~
(5)ガイルのソニックは弱<中<強の順にヒットバックが大きくなる。他キャラの飛び道具は弱中強同じ。~

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**&aname(kizetu_chi){気絶の種類と気絶値}; [#m9b638ea]
''「天使→星→ヒヨコ→ドクロ」''の順で症状が重くなる。~

気絶の判定はのけぞりよりもダウンの方が甘い。~
気絶値は一定時間で0にリセットされるが、足払い系(ダウンするヤツのみ)は持続時間が長く設定されてる。 ~
通称投げピヨは投げに大攻撃1発分ほどのスタン値が加算される。X本田の大銀杏投げは通常投げの2倍ほど。~
掴みや他のコマンド投げにはスタン値加算はないとされている。しかし掴みによるピヨも未確認ながら報告されている。~

応用としては、連続技の締めは転倒する技の方がピヨり易いとか~
ある程度気絶値がたまったら投げピヨを狙うとか~
立ち会いで中攻撃が3発入ったら足払いを狙うとか~
ある程度馴れてきたらこれらを考慮して地上戦を行うのが理想。~

|>|~気絶ダメージ|
|>|N>D≒T>S(XS)≒X|
|>|~キャラによる耐久値の違い|
|ザンギ、ホーク|小攻撃1発分ほどピヨりにくい|
|標準キャラ|基準|
|ダルシム、バルログ|小攻撃1発分ほどピヨりやすい|
|>|~気絶中の相手に攻撃を入れた場合の違い|
|N|初段のみ気絶値が付与されず、2段目以降は有効になる。&br;飛び込み→強攻撃→必殺技で運が良いと再気絶を狙える。|
|D.T|おおよそ一秒間気絶値が付与されない。長い連続技の場合は再気絶が狙える。|
|S.X|D.Tより大幅に長い時間気絶値が付与されない。|

リカバリでも結果は同じ。D.T相手に気絶から1秒以内にリカバリすれば、残り時間は気絶値を貰わずにすむ。 

|>|~ピヨリダメージの持続時間(ターボ1)|
|大足|起きあがり後約3秒で解除|
|投げ|起きあがり後約1秒で解除|
|必殺技(非ダウン)|のけぞり回復後約3秒で解除|
|必殺技(ダウン)|起きあがり後約1秒で解除|
|その他|のけぞり回復後約1秒で解除|

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**&aname(zero_f_guard){発生0フレ技のガード不能}; [#e264801b]
スト2ではとあるフレームの処理を1P側と2P側どちらを先に判定するかは確率1/2のランダム。~
その為、発生が0F(出した次のフレームに攻撃判定が発生)の技を出すと、~
防御側が直前まで食らう側がガードポーズをとっていなかった場合は、~
もし攻撃側が先にヒット・ガードの処理をされた場合に、防御側のガードが間に合わなくなる。~
1P・2Pどちらを先に処理するか1/2ランダムなので、0F発生技は''約1/2の確率でガード不能''になる。~
|>|~約50%の確率でガード不能になる可能性がある技|
|Sリュウ、ケン、豪鬼|空中竜巻(出しっぱなしはNG)|
|Nブランカ|ブッシュバスター(垂J大P)|
|全ブランカ|密着ローリング、バーチカル|
|D.Tザンギ|密着ダブラリ|

上記とは別の原理のガード不能技もある。
D・Tサガットはリバーサルでアパカやタイガー等を出すと100%ガード不能状態の時間が発生する。~
D・Tサガがリバサで必殺技を出すと、「起き上がる前に判定が出た=起きてからまだ攻撃してない」と判断される為か、~
防御側はレバー斜め後ろに入れてもガードポーズを取らずに素の状態でしゃがんでしまい、ガード不能になる模様。~
詳細は→http://www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/data.htm#apaka

-S.Xケン、豪鬼の大昇竜はガード可能(PS2でガード固定にて確認)
-ダルシムの折檻後大スラはハイパーではどちらかでガード可能(振り向き処理の変化の為)

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**&aname(nagerare_maai){投げられにくさ(投げられ間合い)比較}; [#nb276967]
-存在判定=キャラが密着して押し合う判定を投げられ間合いで引いた数字。
-http://bbs.t-akiba.net/sf2/bbs.cgi?tree=s11325#11325から無断で参考にいたしました。

|~キャラ|~存在判定|~密着からの&br;投げられ間合い|
|DTSX本田|30|-2|
|ベガ|23|+5|
|バイソン|21|+6|
|DTSXブランカ|24|+6|
|春麗|18|+7|
|キャミィ|17|+8|
|ディージェイ|22|+8|
|バルログ|20|+8|
|サガット|23|+9|
|フェイロン|19|+10|
|Nダルシム|22|+11|
|DTSXガイル|18|+12|
|ホーク|23|+12|
|リュウ|16|+13|
|DTSXダルシム|22|+13|
|N本田|30|+16|
|Nガイル|18|+16|
|Nブランカ|24|+17|
|ザンギエフ|26|+19|

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**&aname(yarare_hanei_zu){立ち・しゃがみの喰らい判定の図解}; [#de822e9b]
-上から頭部、胴体、足元の食らい判定。
-左が立ち時、右がしゃがみ時。
-歩きやガードポーズ、食らいポーズによっても異なります。
http://games.t-akiba.net/sf2/motion_caution.html

-リュウ、ケン

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 地面地面地面地面地面地面地面

食らい判定はほぼ平面。しゃがむと全体が前に移動する。~


-ダルシム

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 地面地面地面地面地面地面地面

立ってもしゃがんでもあんまり変わらない。

-本田

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 地面地面地面地面地面地面地面地面地面

後ろ方面に判定が非常に広い。

-ブランカ

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 地面地面地面地面地面地面地面地面地面

頭部の食らい判定がかなり前に出ている。前進のグラではさらに猫背となるので、上タイガーは普通の前歩きで避けられる。~
しゃがみ時頭部の食らい判定が前に出るので姿勢が非常に低い。

-ザンギ

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 地面地面地面地面地面地面地面地面地面地面

しゃがむと頭部の食らい判定が大きくなり全体の食らい判定が前に出る。

-ガイル

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 地面地面地面地面地面地面地面

足元の判定がへこんでいる。~
しゃがむと胴体の食らい判定が小さくなり平面になる。

-ディージェイ

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 地面地面地面地面地面地面地面

ガードポーズで判定が小さくなる。~
しゃがむと胴体の判定が前に出る。

-ホーク

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-春麗

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 地面地面地面地面地面地面地面

見た目よりかなり小さい。胴体部分の判定が手前にへこんでいる。~
しゃがむと全体が前に移動する。

-キャミィ

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 地面地面地面地面地面地面地面

しゃがむと全体の食らい判定がかなり前に出る。

-フェイロン

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設定上は男性キャラの中でも小柄で細身なほうだが、ゲームでのグラフィックでは食らい判定は大きいので(とくに下半身)、疑惑めくり判定には注意が必要。

-バルログ

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 地面地面地面地面地面地面地面

春麗に似ていて胴体の食らい判定がへこんでいる。~
しゃがむと全体の食らい判定が前にでる。

-バイソン

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 地面地面地面地面地面地面地面

ガードで判定がかなり後ろに下がる。~
しゃがむと後ろ方面の食らい判定が小さくなる。

-サガット

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 地面地面地面地面地面地面地面地面地面地面

しゃがむと全体的に判定がかなり大きくなるため、下タイガーを撃ったあとは相手めくり攻撃に注意。

-ベガ

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 地面地面地面地面地面地面地面地面地面

立ち・しゃがみポーズともに足元の判定が大きい。

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**&aname(yarare_hantei_sa){立ち・しゃがみの喰らい判定の数値差}; [#e1d1fca8]
ヨガ様のデータを無断でまとめました。~
-中心軸から前方の''足元''食らい判定。
-食らい判定は平面ではありません。
http://bbs.t-akiba.net/sf2/bbs.cgi?tree=s11301#11301

|~キャラ|~立判定|~屈判定|~変化|
|サガット|33|51|+18|
|ザンギエフ|38|53|+15|
|リュウ|23|37|+14|
|春麗|18|32|+14|
|キャミィ|31|39|+8|
|バルログ|30|37|+7|
|DJ|25|31|+6|
|本田|27|32|+5|
|ベガ|31|35|+4|
|NDTガイル|29|32|+3|
|フェイ|32|33|+1|
|ダルシム|>|CENTER:32|±0|
|ホーク|>|CENTER:32|±0|
|ブランカ|31|30|-1|
|SXガイル|33|32|-1|
|バイソン|29|23|-6|

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**&aname(gedan_hantei){下段になる技の条件}; [#r1702d4a]
食らい判定は「頭部」「胴体」「足元」の3つの長方形で構成されている。~
攻撃判定が「頭部」や「胴体」の判定に重なると「立ちガード可」、~
「足元''のみ''」に重なると「''下段''(立ちガード不可)」と判定される。~
そのため、同じ技でも当たり方によって立ちガード可か不可かが変わる場合がある。~
例えばダルシムの角度のきついドリルを立ちガードで防ごうとしても、足首に刺さると下段で喰らう。~

|>|~当り方によって判定が変わる技の代表例|
|春麗|百烈、背中蹴り|
|本田|張り手|
|ダルシム|ドリル|
|キャミィ|屈小中P|
|ブランカ|電撃|
|ベガ|ダブルニー|
http://games.t-akiba.net/sf2/knj.html#gedan

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**&aname(combo_hantei){各キャラの連続技の繋がり易さ}; [#eeee2903]
|~ |~キャラ|~説明|
|~楽|ザンギ、ホーク|防御力、ピヨりにくさ、連続技の食らいやすさ全てがトップクラス。&br;ホークは劣化ザンギな感じ。|
|~↑|ダルシム、ガイル、フェイロン|薄そうに見えてかなり分厚く(とくにフェイロン)基本コンボはまず入る。&br;しかしガイルとダルシムは気絶すると体を大きく前後に揺らすので、めくり飛び込みのタイミングは難しくなる。|
|~ |バイソン、サガット|身長が高いのでめくりづらい。バイソンは体は細いものの食らいポーズはかなり分厚く前傾姿勢。&br;専用の強力なコンボが存在する。|
|~ |本田、ブランカ|横幅広く身長が低いのでめくりやすい。&br;のけぞりポーズが後退姿勢なのと異常な姿勢の低さなどで立ち技などが入れにくい。|
|~ |リュウ、ケン|男性キャラの中ではやや小柄だが、判定には特にクセの少ない標準的なキャラ。|
|~↓|キャミィ、ディージェイ、ベガ|ここら辺からコンボをする際に気を使う。体も薄くなってきて&br;めくる際も神経を使う。キャミィ、ベガは屈み時の姿勢が非常に低い。|
|~難|バルログ、春麗|二人の機動力の高さもあって、まともなコンボほぼ入らず、三段程度でも間合いに注意しなくてはならない。&br;バルログは背も高いので、大半のキャラのめくりも受け付けにくい。|

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**&aname(an_tobi_ok){安全跳び込み可能or不可能な技}; [#j5dab13b]
-安跳び可能な技
+ガイルのサマー
+リュウの昇竜
+本田の頭突き
+バイソンのヘッド 
+キャミイのキャノン、スパコン
+サガットのアパカ(S以降)
+ホークのトマホーク 
+フェイロンの熾炎脚、烈火真拳
+DJのジャックナイフ、マシンガン 
+ダルシムのインフェルノ
+バルログのテラー
+ベガのナイトメア 

-安跳び不可能な技 
+ブランカのローリング・バーチカルローリング
+チュンリーの天昇脚(強のみ)
+ケンの昇竜(D,T全種 S,Xは強昇竜のみ)
+ザンギエフのダブラリ(PラリはD以降、KラリはS以降)
+サガットのアパカ(D、Tはリバサ限定でガード不可) 

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**&aname(supercombo_gauge){スパコンゲージ増加量}; [#f9d2080b]
全部で''48ドット''ありすべてたまればスーパーコンボが出せるようになる。~
スーパーコンボを使った後は再びゲージはゼロになるのでため直す必要があるが、~
ラウンド時間内ならゲージを満タンにした回数分だけスーパーコンボを出せる。~
但しゲージを次のラウンドへ持ち越すことはできない。当然Xキャラのみの特権。~

-''通常技''~
全キャラ共通でヒットもしくはガードさせることでゲージが増加するが空振りは変化なし。~
増加量は下の表の通りで単位はドット。

|~状態|~小攻撃|~中攻撃|~大攻撃|
|~ヒット|CENTER:2|CENTER:4|CENTER:5|
|~ガード|CENTER:1|CENTER:3|CENTER:4|

-''必殺技''~
ヒット・ガードにかかわらず出すだけで一定量が増加。(但しバルログのイズナなど例外あり)~
ヒット・ガードに関わらず出すだけで一定量が増加。(但しバルログのイズナなど例外あり)~
増加量は各キャラの必殺技によって変わってくるが、全般的に飛び道具は少なく投げ必殺技は多い傾向がある。~
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-''その他''~
あと中攻撃1発でゲージがたまる状態なら「中足キャンセル真空波動」を入力すればちゃんと真空波動は出せる。~
これは中足の時点でゲージためが完了しているため。~
他にも春麗ならコマンド維持したまま「気功拳→大百烈キック→中P(ゲージタメ完了)→千烈」なども可能。

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**&aname(message){ハイパースト2のメッセージ表示方法}; [#sc9a2a7d]

||~START|~START+弱P|~START+中P|~START+強P|~START+弱K|~START+中K|~START+強K|
|~CPU戦で次ラウンドに入る時|対戦者求ム!|練習中|ドンとこい!!|かかってこい!|おてやわらかに|魂を見せてくれ!|私を倒してみろ|
|~対人戦で前ラウンド勝利時|手加減はしない!|勝ちに行きます!|全力でこいッ!|粉砕するッ!|負けませんよ!|ぬるいワ!|負ける要素なし|
|~対人戦で前ラウンド敗北時|次は負けない!|やりますね|勝ちは譲れない!|我が心は折れぬ!|勝負をかけます!|本気でいくぜ!|動きは見切った!|
|~対人戦で勝利後|また闘おう!|紙一重でした|ゴメンネ!|修行が足りん!|AllRight!|滅殺!|頑張りましたね|

「AllRight!」は「ストリートファイター(1)」でのリュウの勝利時のボイス。~
「ゴメンネ!」は「ストリートファイターZERO」シリーズでの春麗の挑発技の名前。~
その他、プロゲーマーとして名高い梅原大吾氏のネタが仕込まれているメッセージもある。

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