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**出瀬潔 [#p58689a3]
**ディージェイ [#p58689a3]
#ref(deejay.jpg)

**キャラクター紹介 [#s6dc1e5b]
ダイヤ下位陣には安定して有利だが上位陣には安定して不利という、典型的な弱い者いじめキャラ。しかしXは、ハイパーにおいてDサガベガイルとそれなりに戦える数少ないキャラでもある。非常に出の早い飛び道具と、リーチは短いものの強力な判定の通常技が魅力。SからXでの違いは、追加技、ジャンプ時間短縮、一部の技性能変更など。

***通常技用途 [#e9a39953]
|~位置|~状態|~ボタン|~名称|~解説|
|地上|近|小P|ジャブ|下小Pから連打キャンセル。|
|~|~|中P|アッパー|遠近共通技だがキャンセルが効くので、下小Pからつなげてコンボに。|
|~|~|大P|カウンターエルボー&br;スマッシュ|「肘→反対の手でストレート」の2段技。J攻撃から3ヒット。|
|~|~|小K|ニービート|小足からの連携に。|
|~|~|大P|カウンター&br;エルボー&br;スマッシュ|「肘→反対の手でストレート」の2段技。J攻撃から3ヒット。|
|~|~|小K|ニービート|小足からの連係に。|
|~|~|中K|ミドルキック|重ねると立中Kや中足に繋がる。|
|~|~|大K|フェイス&br;ブレイカー|近距離技の認識間合いが恐ろしく狭い。密着から一足分下がるともう遠距離技が出てしまう。&br;前半の判定はキャンセル可能だが、さらに間合いが狭いのでほぼ死に技(そもそも実戦レベルで狙って当てること自体が困難)。後半の判定はしゃがんだ全キャラに空振り。|
|~|遠|小P|フック|影縫いとホークのコンドル止め専用。|
|~|~|中P|アッパー|対空に。出戻りが早く判定ももちろん強い。|
|~|~|大P|ブラストアッパー|ザンギの飛び込みはこれで全て落ちる。春麗、ガイル、ダルシムにも対空として機能。|
|~|~|小K|ローキック|足をパージさせ飛ばす。一戦につき2回まで使用可能|
|~|~|中K|カリブの海賊|2段技。ガイル対空。|
|~|~|小K|ローキック|足をパージさせ飛ばす。一戦につき2回まで使用可能。先端当てで詐欺当てにどうぞ。小足よりリーチがある。固めに。|
|~|~|中K|カリビアンキック|2段技。ガイル対空。|
|~|~|大K|マキシマムキック|ディージェイの技の中ではリーチが長い。投げやコンボが間に合わない距離の確定反撃に。|
|~|下|小P|アンダージャブ|リーチは短いが手先にやられ判定は無く超連打が効く。&br;連携、連続技、安全重ね、突進技止め、マシンガン仕込みと出番が多い。|
|~|~|中P|クラッシュ&br;エルボー|その技名の通り、Xバイソンの穴掘り下中Kのような足払い潰し性能を持つ。判定も強めで中足より僅かにリーチがある。&br;足技潰しはリュウ・ケン・春麗・ガイル等に有効。XSはキャンセル可能。|
|~|下|小P|アンダージャブ|リーチは短いが手先にやられ判定は無く超連打が効く。&br;連係、連続技、安全重ね、突進技止め、マシンガン仕込みと出番が多い。|
|~|~|中P|レッグクラッシュ&br;エルボー|その技名の通り、Xバイソンの穴掘り下中Kのような足払い潰し性能を持つ。判定も強めで中足より僅かにリーチがある。&br;足技潰しはリュウ・ケン・春麗・ガイル等に有効。XSはキャンセル可能。|
|~|~|大P|エルボーアクス|一旦立ち上がってから斜め下に肘を打ち下ろす。判定の大きさと威力で暴れる技。&br;出始めはキャンセルが効くのでJ攻撃や下小Pからつなげてコンボ。|
|~|~|小K(小足)|ローズウィップ|下小Pより出戻りは遅いがリーチが長く下段判定。めくりから投げと小足マシンガンの二択。&br;キャンセルしてエアスラに繋がる技の中では最もリーチが長いので連携技に。|
|~|~|中K(中足)|グランドスクラッチ|リーチこそ短いが下半身無敵+ダウン性能つき。本田・ブランカの対空。&br;やられ判定が引っ込むので相手の突進に合わせてダウンを奪うと、相手にとっては嫌らしい。|
|~|~|小K(小足)|アンダーウィップ|下小Pより出戻りは遅いがリーチが長く下段判定。めくりから投げと小足マシンガンの二択。&br;キャンセルしてエアスラに繋がる技の中では最もリーチが長いので連係技に。|
|~|~|中K(中足)|グランド&br;スクラッチ|リーチこそ短いが下半身無敵+ダウン性能つき。本田・ブランカの対空。&br;やられ判定が引っ込むので相手の突進に合わせてダウンを奪うと、相手にとっては嫌らしい。|
|~|~|大K(大スラ)|スライディング&br;ヒールアッパー|他キャラのスラに比べると移動距離は短いが、そのぶん隙が非常に少ない。DJのリーチをカバーするのはこの技がメイン。&br;タメを維持しながら対空したり、エアスラを撃った後に距離を詰めたり、空キャン必殺技で前方へのリーチを伸ばしたりできる。読まれると踏み込んで投げられるので過信は禁物。|
|J|斜|小P|ファンクジャブ|判定が出っ放しで正面安跳び用。本田、ホーク、ベガ戦の逃げ技。|
|~|~|中P|ファンクバウンド(S)|XとはJ大PとJ中Pが逆。斜め下向きに強い。|
|~|~|~|サザンクロス&br;アッパー(X)|ベガのヘッドプレス落とし。&br;安飛び風にザンギに飛び込むとラリアットの停止スイッチを潰せる。&br;ガイルのリフトアッパーやサマーをたまに潰す事もある謎判定な技。|
|~|~|大P|サザンクロス&br;アッパー(S)|XとはJ中PとJ大Pが逆。上向きにジャンプアッパーを繰り出す。|
|~|~|~|斜め下を殴る。(X)|波動にJ大Kがすかる至近距離で使う。&br;ブランカの起き上がりに高めで出すと各種ローリングを潰せる。|
|~|~|~|ファンクバウンド(X)|斜め下を殴る。波動にJ大Kがすかる至近距離で使う。&br;ブランカの起き上がりに高めで出すと各種ローリングを潰せる。|
|~|~|小K|クライムレッグ|攻撃判定がものすごく高いところにある。ベガ、バルログ戦に。|
|~|~|中K|フライング&br;ムエタイキック|判定は[[■J中K判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=J-MiddleK.jpg&refer=%A5%C7%A5%A3%A1%BC%A5%B8%A5%A7%A5%A4]]を参照。ディージェイの最重要技。&br;めくり能力が高く、ここからの下段コンボと投げの二択ラッシュが強力。&br;ダルシムには正面飛びでも使う。安跳びしやすい。|
|~|~|大K|フライング&br;カリビアンソバット|Xは横にリーチが長く、発生も早い。飛び道具を読んで蹴る用の技。&br;Sは前半の足を振り上げた部分にも攻撃判定があるがリーチが短い。リーチの長い後半部分は出が遅く、こちらを当てるには前半部分をあえて当てずに早出しする必要があるので使いにくい。|
|~|垂|小P|パンチ||
|~|~|中P|クライムキック||
|~|~|大P|マキシマムトマト|ダイエット効果あり。|
|~|~|小K|ファンキーコング|下小Kと似たグラで真横に足を突き出す。&br;着地まで出っぱなし。そこそこ判定は強い。|
|~|~|中K|ポイスンキック|CPUは対空に使ってくるが…。|
|~|~|大K|バルキリージャベリン|きつい角度で斜め下を蹴る。足払いを返せるが横方向へのリーチは極端に短い。|
|~|~|大K|フライング&br;カリビアン&br;ソバット|Xは横にリーチが長く、発生も早い。飛び道具を読んで蹴る用の技。&br;Sは前半の足を振り上げた部分にも攻撃判定があるがリーチが短い。リーチの長い後半部分は出が遅く、こちらを当てるには前半部分をあえて当てずに早出しする必要があるので使いにくい。|
|~|垂|小P|ファンクジャブ||
|~|~|中P|クライムアッパー||
|~|~|大P|マキシマムブロー|ダイエット効果あり。|
|~|~|小K|ファンクウィップ|下小Kと似たグラで真横に足を突き出す。&br;着地まで出っぱなし。そこそこ判定は強い。|
|~|~|中K|ホライズンキック|CPUは対空に使ってくるが…。|
|~|~|大K|ジャベリンキック|きつい角度で斜め下を蹴る。足払いを返せるが横方向へのリーチは極端に短い。|
|特殊|空中|斜J中&ref(sita.gif);+小K|ニーショット|Sは裏落ち用に。|
|投げ|地上|&ref(hidari.gif);or&ref(migi.gif);+中大P|ファンキー&br;シャウトスルー|詐欺当てが間に合う。こっちメイン。|
|~|~|&ref(hidari.gif);or&ref(migi.gif);+中大K|モンキーフリップ|起き上がりのぶんだけP投げより硬直が長いため使用頻度は低い。|


***キャンセル [#wf5ac32a]
○=キャンセル可 ×=キャンセル不可 △=スーパーキャンセルのみ可
|~&br;バージョン|>|>|>|>|>|~立ち|>|>|>|~しゃがみ|
|~|~近立小P|~遠近立中P|~近立小K|~近立大K|~遠立小P|~遠立小K|~下小P|~下中P|~下大P|~小足|
|~S|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|
|~XS|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|
|~X|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:○|
※特殊技はすべてキャンセル不可


***必殺技 [#waf0eef9]
|~Ver.|~必殺技|~コマンド|~ゲージ増|~優先順位|~解説|
|CENTER:SX|エア&br;スラッシャー|&ref(hidari.gif);タメ&ref(migi.gif);+P|CENTER:4|CENTER:5|ソニックに比べると発生が12F早いが発射後の硬直は13Fも長く、さらにSはXより3F長い。&br;発生が早く攻撃位置が高いので、近距離でいきなり出すと飛び越されにくい。ソニックと違い小で出しても大とガードバックが同じで敵を大きく引き離せる。&br;だが硬直が長いので有利フレーム数が少なく、ソニックのように小飛び道具を追いかけて相手を固める様な使い方には向かない。&br;読まれて跳ばれた場合も反撃を受けたり跳びを落とすのが困難な状況が増える。&br;ソニック同様に上下方向の攻撃判定が薄いため下や上からくぐられやすいが、ソニックより発射後のスキが大きい点や弾の軌道が高い点にも注意。|
|CENTER:SX|マシンガン&br;アッパー|&ref(sita.gif);タメ&ref(ue.gif);+P連打|CENTER:7|CENTER:3|判定は[[■マシンガンアッパー判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=%A3%CD-Upper.jpg&refer=%A5%C7%A5%A3%A1%BC%A5%B8%A5%A7%A5%A4]]を参照。連打に応じてヒット数、ダメージ、スタン値が変化し最大で4ヒット。&br;全段ヒットすれば威力がかなり大きいので、めくりから下段始動コンボと投げの二択に重宝する。&br;発生と同時に上半身は無敵になるが、下半身のやられ判定と投げられ判定は残っている。&br;Xは出掛かり以外は顔部分にもやられ判定があるため、対空には新技のジャックナイフマキシマムを使う。&br;SやXSでは対空にも使える(使わざるを得ない)ため、ディージェイの生命線となる技。&br;発生は小で出すと一番早く、威力は大で出す方が僅かに高い。連打には大中小どれを使っても良い。&br;※全段ヒットのコツは[[よくある質問:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A4%E8%A4%AF%A4%A2%A4%EB%BC%C1%CC%E4#ma671afc]]を参照。|
|CENTER:SX|ダブル&br;ローリング&br;ソバット|&ref(hidari.gif);タメ&ref(migi.gif);+K|CENTER:8|CENTER:4|判定は[[■Rソバット判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=%A3%D2-Sobbat.jpg&refer=%A5%C7%A5%A3%A1%BC%A5%B8%A5%A7%A5%A4]]を参照。小ジャンプして着地に蹴りを放つ。小は名前に反してシングルソバット。&br;発生直後に4Fだけ全身無敵、小ソバットはその後も小ジャンプ中の10Fは下半身無敵。&br;なので全身無敵を当て投げ脱出に使ったり、小で足払いをカウンターで刈ったりできる。&br;ただし小でも着地と同時に下半身のやられ判定が攻撃判定と共に出現する。&br;また小は発生まで14Fと非常に遅く、足払いを刈るにも早めに置いておく必要がある。&br;ガードされた時の硬直も大きいので無闇に振り回せない。投げられ判定も着地前に発生している。&br;中大はコンボ用。だが少し間合いが離れると2段目の蹴りが連続で繋がらず、割り込まれやすい。&br;ガードさせた後の隙は小さい順に中>大>小。|
|CENTER:X|ジャックナイフ&br;マキシマム|&ref(sita.gif);タメ&ref(ue.gif);+K|CENTER:9|CENTER:2|Xディージェイの強さを支える無敵対空技。小中大の順に威力が上がりそれぞれ1,2,3ヒットする。&br;初段が出るまでは無敵で、小>中>大の順で無敵が長い。空中コンボは3ヒットまで可能。&br;対空には基本的に中×2セットの計3ヒットを使う。中×2セットが最も威力が高く、相手を画面端に運べる。&br;レバー斜め上で出せば横溜めを維持したまま出せるので、落下をスパコンで拾ってお手軽にダメージ追加。&br;敢えて追撃をせず起き攻めも良い。小ジャックで飛び道具を抜け、着地に即エアスラやスパコンも可能。&br;[[■スラ空キャン■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=AirCancel.jpg&refer=%A5%C7%A5%A3%A1%BC%A5%B8%A5%A7%A5%A4]]で対空の前方リーチを伸ばしたり、小の飛び道具抜けや対地カウンターを狙ったりもできる。|
|CENTER:X|ソバット&br;カーニバル|&ref(hidari.gif);タメ&ref(migi.gif);&ref(hidari.gif);&ref(migi.gif);+K|CENTER:−|CENTER:1|ダブルソバットを2回連続で繰り出し最大4ヒットするDJのスパコン。最初のソバットの攻撃終了まで無敵。&br;1段目がソバットのモーションで小ジャンプするので他の突進系スパコンに比べると発生が遅く、突進力が低い。&br;ガードされた場合は密着近くでないと途中で空振りしやすく、リバサ等で割り込まれる危険がある。&br;地上戦では出が遅く有効間合いが狭いので決定力に欠けるが、空中ヒットの追撃には使える。&br;ジャック後に拾って(最大2ヒット)対空ダメージ増加がメイン。逆にスパコンヒット後にジャックで追撃(最大2ヒット)も可。|


***マシンガンアッパーについて [#e97b4eca]
-''技の出し方''&br;
(1)連打なしでも、初段と最後のアッパーの最低2発は必ず出るようになっている。~
(2)3発目を出した瞬間に連打を止めると、4発目がすぐに出る。最後まで連打しても4発目は出るが、4発目の出が遅くなる。~
(3)2発目は大中小関係なくパンチ5回、3発目はさらにパンチ5回押せば出る。つまり計11回パンチを押せば4ヒット可能。~
(4)実はそんなに早く連打する必要は無い。一定の時間で一定の回数ボタンを押せていればちゃんと4発繋がる。~
&br;
&br;
-''こすり連打法''&br;
(1)4ヒットの場合は4往復(3ヒットの場合は2往復)程度で出せる。3つのボタンの下半分をこする様な感じにすると良い。~
(2)取り敢えずマシンガンを単発で出して、全開でこすってみた時の3段目が出るタイミングを覚える事。~
(3)下小Kからこすりで出す場合、ジャックナイフに非常に化けやすいのが難点。~
(4)化けないようにするには、小Kをすぐ離す事と、レバーを上に入れるタイミングをギリギリまで遅らせるしかない。~
&br;
&br;
-''指押し法''&br;
(1)薬指→中指→人指し指と確実にずらして押す。4ヒットを狙う場合は大中小大中小と素早く4セット入力、3ヒットなら3セット入力。~
 人中薬&br;
 ○○○&br;
 小中大&br;
(2)連射速度よりもタイミングが重要。薬指と中指が同時になりやすく、ここが同時だと失敗する。~
(3)この入力法だと親指で小Kを押さえたまま連打できるのが利点。~
(4)慣れればこすり連打法よりかなり安定しやすいが、キャラによっては4ヒットさせるのが難しい。~
&br;
&br;
-''めくりから連続技をきめるポイント''&br;
(1)地上技の目押しを確実に。~
(2)レバー上をタイミングよく。~
(3)滑らかな連打。~
&br;
&br;
-''連続技にするときのポイント''&br; 
(1)マシンガンはヒットストップを飛ばして出る性質がある。~
(2)他の技のキャンセルと違い、通常技ヒットが一瞬だけ見えて瞬時にキャンセルが掛かる。~
(3)通常技のヒットバックで間合いが離れないので、下小P→下大P→マシンガン等も繋がる。~
(4)連続技の中でもっとも重要なのはこのキャンセルのタイミングなので要練習。~


***対空技 [#n1ecbbe3]
|~バージョン|~対空技|~距離|~解説|
|XDJ|ジャックポッド|近〜中距離|中は3ヒットすれば威力が高く主力。&br;小は無敵が長く発生は遅い。大は落下をスパコンで拾い易い。|
|SDJ|マシンガン|近距離|銃火器。|
|DJ|立中P|近距離|近距離めくり等を高い位置で落とす。|
|DJ|遠立強P|中距離|対春麗、ザンギ用。|
|DJ|立中K|中距離|対ガイル用。|
|DJ|中足|中距離|対本田、バイソン用。|
|DJ|スラッシュキック|中距離|リュウケン、ガイル、サガットに。|
|DJ|上りJ強K|遠距離|空対空。|


***連続技 [#wf79d28d]
|~バージョン|~連続技|~相手キャラ|~解説|
|Xディージェイ|めくりJ中K→下小P→小足→マシンガン(4ヒット)|全キャラ|めくり中K→小Pで一旦ヒット確認、もしガードされていたら「投げ」or「一瞬待って小足」の二択。&br;体力を6割近く奪うディージェイの伝家の宝刀。めくり後は直接小足に繋いだり投げも混ぜる。|
|~|めくりJ中K→下小P→下大P→マシンガン(4ヒット)|全キャラ|下大Pは気絶値が高く、ほぼピヨ+7割強の超威力。|
|~|めくりJ中K→下小P→下大P→マシンガン(2ヒット)|全キャラ|マシンガンを連打せず即フィニッシュ。威力より安定ダウンと気絶値重視。&br;下大Pとマシンガン最終段のスタン値が高く、これだけでもピヨが狙える。|
|~|めくりJ中K→下小P×3→大ジャック→ソバットカーニバル(2ヒット)|全キャラ|立ち喰らい限定だが、威力は上記の小足マシンガンコンボを上回る約7割。&br;立ち確認できれば再度起き攻めの本命コンボ。入力も簡単。&br;下小P×3を下小K×3(連キャンJでジャックに繋ぐ)にすれば下段と投げの二択。|
|~|J大K→立中Por下大P→小ソバット|全キャラ|基本3段。遠目の飛びからはJ小Pを使う。|
|~|下小P×3→下小K→エアスラ|全キャラ|ダメージのやっすいコンボ。乱戦で下小Pが数発入った時等に。&br;下小Pをガードされて押し返す時にも使う。&br;XSは下中Pにもキャンセルがかかる。|
|~|めくりJ中K→下小P×2→立中P→大ソバット|右記参照|ソバット2段目はかなり厳しいが入ればまずピヨる。&br;安定してつながるキャラはフェイロン、ダルシム。|
|~|ソバットカーニバル→ジャックナイフマキシマム|全キャラ|確定コンボ。必ず入れておこう。|
|ディージェイ|下中P→下中P(→Xならソバットカーニバル)|全キャラ|下中Pは1発でも威力十分。|
|~|ジャンプ大P→近立大P|全キャラ|大P3ヒットコンボ。|
|~|J小P→下小P→立小P→J小P|全キャラ|小Pコンボ。連キャンJ使用。&br;小Pからマシンガン出そうとすると出るネタコンボ。|
|~|重ね近立中K→遠立中K|全キャラ|中K3ヒットコンボ。|
|~|重ね近立中K→中足|全キャラ|中K2ヒットコンボ。|

※ローリングソバット系連続技の繋がるキャラ一覧
-http://games.t-akiba.net/sf2/dee_jay.html


***テクニック [#e0b3039e]
|~バージョン|~テクニック|~解説|
|ディージェイ|タメ移動スラ|ディージェイ標準装備。タメながら移動できる。|
|~|小ソバット足払い刈り|小ソバットで足払いを刈る。出が遅いので早めに置いておく感じで。&br;ガードされた場合はかなり不利なので反撃を受けにくい距離で。スラ空キャンでリーチが伸びる。|
|Sディージェイ|飛び道具避けマシンガン|横タメを維持したままマシンガンで避ければ即座にエアスラが撃てる。|
|Xディージェイ|大スラ空キャンジャック|[[■スラ空キャン■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=AirCancel.jpg&refer=%A5%C7%A5%A3%A1%BC%A5%B8%A5%A7%A5%A4]]を参照。下大Kのスライディングを空キャンすると、僅かに前進してから必殺技が出る。&br;スラ空キャン小ジャックなら弾速の遅い飛び道具抜けが可能になる。対空ジャックも空キャンで前方へのリーチが伸びる。&br;中ジャック×2を両方空キャンで出すと画面端へ運ぶ量が増加。スパコンの追撃も拾いやすくなる。|


***連携 [#ve0f6974]
|~バージョン|~連携|~解説|
***連係 [#ve0f6974]
|~バージョン|~連係|~解説|
|ディージェイ|中P対空後安全飛び込み|中P対空を高い打点で当てて即Jすると、安全跳び込みになる。|
|~|中ソバットガード後前J|強ソバットより有利フレが多いので飛び道具削り返しを狙える。&br;ただし割り込まれやすく近距離じゃないとガードさせられない。|
|~|画面端エアスラ固め|エアスラ→小K→大スラ、繰り返しで固める。固めのどのポイントでも割り込まれる可能性がある。&br;ソニックと違いエアスラは有利フレーム数が少ないので、特にヒット時は注意。|


***基本戦法 [#e52de050]

相手キャラ毎の攻略は[[ディージェイの対戦攻略:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%C2%D0%C0%EF%B9%B6%CE%AC%2F%A5%C7%A5%A3%A1%BC%A5%B8%A5%A7%A5%A4]]へ