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**マイク・バイソン [#jeda6fdf]
#ref(bison.jpg)
**キャラクター紹介 [#x9743f4a]
シリーズが進むにつれボクシングのルールからかけ離れていくキャラ。ジャンプが遅く歩きが早いのはシリーズ共通。~
DTとSX以降では別物と言える程の変貌を遂げた。対戦ダイヤグラムは作品により浮き沈みが激しい。ザンギ、ガイル、ダル、サガット、ベガとは因縁の天敵関係にある。~
DTは無敵技が殆ど無く対空に乏しいが、防御に回っても横押しに対しては切り返しが利き、コンボの威力と気絶能力で一瞬の隙を狙う屈指のテクニカルキャラ。~
SXは念願の無敵技を装備しよりオールマイティに活躍できる。特にXは火力が高く必殺技も優秀でトップクラスの性能を持つ。~
&br;
***通常技用途 [#e9a39953]
|~位置|~状態|~ボタン|~名称|~解説|
|地上|CENTER:近|小P|ジャブ|遠距離も同じ技。フーリガン等の突進止め。|
|~|~|中P|アッパー|ダッシュアッパーと違って拳と同じ側の足を前に踏み出す。近距離の対空に。&br;キャンセルは不可能。Dのみ発生が1F早い。|
|~|~|大P|ストレート|キャンセル不可。Dのみ発生が2F早い。Tは設定ミスなのか異様にダメージが低い。|
|~|~|小K|エルボー|遠距離も同じ技。|
|~|~|中K|ボディブロー|目押しで遠立中Kや下中Pが繋がる。しゃがんだ相手に当たるので重ね技にも。|
|~|~|大K|ボディブロー|中Kと同様重ね技に。相手の立ち喰らいポーズがしゃがみ技ヒットと同じ(所謂ゲロ吐きポーズ)になる。|
|~|CENTER:遠|小P|ジャブ|[[■小PK判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=01Weak_PK.jpg&refer=%A5%D0%A5%A4%A5%BD%A5%F3]]を参照。手先にやられ判定が無く突進止めに使える。&br;下小Pよりリーチが長いので、下小Pを立ち喰らい確認したら立小Pへ繋いでダッシュ系へ。|
|~|~|中P|バッファローアッパー|[[■中PK判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=02Medium_PK.jpg&refer=%A5%D0%A5%A4%A5%BD%A5%F3]]を参照。異様に体を前に突き出すのでリーチがあり、咄嗟の対空として使える。&br;大Pより発生が2F早く、DU→立大Pが入らないキャラにもDU→立中Pが繋がる事がある。DはSTXより発生が2F早い。|
|~|~|大P|バッファローストレート|[[■大PK判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=03Strong_PK.jpg&refer=%A5%D0%A5%A4%A5%BD%A5%F3]]を参照。非常にリーチが長く飛び道具を離れた所から叩ける。特にDは対飛び道具の命綱。&br;Dは発生がTSXより2F早くDU→立大Pを繋げやすい。他シリーズでも固めに使えるがしゃがむとスカる相手に注意。&br;リュウケン、キャミィ、ベガ 春、ブラ、ガイルのしゃがみには当たらない。|
|~|~|小K|エルボー|下小P<立小P<立小Kの順にリーチが長くなる。DTは小Kの割に威力が高い。&br;DTは下小K×nが届かなくなる距離で連キャン立小K→キャンセルダッシュ系へと繋ぐ。&br;下小K×n発中に立ち喰らいをヒット確認。|
|~|~|中K|バッファローボディブロー|下中Pより僅かにリーチが長く、近立中Kや下中Pから目押しで繋がる。Dは発生が1F早い。|
|~|~|大K|バッファローフック|Dは発生が2F早い。上方向にそれなりの判定がある。近距離で置いて跳び防止に。|
|~|CENTER:下|小P|シットジャブ(DT)|下大Kと同じグラなので一見リーチが長そうだが、グローブ部分には攻撃判定が無く、実は立小Pより短い。&br;SXの下小Pと同程度のリーチしかないので空振り注意。下小P×n発→立小P→DSは難易度の低いお手軽コンボ。|
|~|~|~|ロージャブ(SX)|ヒット確認始動の代名詞。DTより発生が1F早く高速連射も可能。Sは下小P×2→DSがダウン技に。&br;Xの跳びから下小P×2→クレイジーは連打キャンセルの間隔を少し空けると溜め時間が確保しやすい。|
|~|~|中P|ローストレート|[[■中PK判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=02Medium_PK.jpg&refer=%A5%D0%A5%A4%A5%BD%A5%F3]]を参照。ヒットガードを問わず有利。下中Pガード→DGU空振りでもまだ先に動ける程。&br;判定やリーチも強く、XとSXではどの距離で当ててもダッシュ系が繋がるのでメイン技。&br;XはDTSより戻りが1F遅い。DTはキャンセル不可。Tは発生が1F遅く下中P×2が繋がらない。|
|~|~|大P|ライジングアッパー|近立中PやDGUと同じグラで下から突き上げる。超早出しで高高度の敵を落とす。|
|~|~|小K|シットジャブ(DT)|威力とリーチに優れる遠立小Kに連キャンで繋がるので、DTのコンボ始動技のメインとなる。&br;立ちorしゃがみ喰らいのヒット確認して連続技に。しゃがみ喰らいなら連キャン立小K空キャンDSなどへ繋ぐ。|
|~|~|~|ロージャブ(SX)|[[■小PK判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=01Weak_PK.jpg&refer=%A5%D0%A5%A4%A5%BD%A5%F3]]を参照。見た目は下小Pと同じだが、腕と地面の間の空間にも攻撃判定があり、中足などを潰せる。&br;その代わりに下小Pよりリーチが短く、単独では連打キャンセルが効かず、下段じゃないので立ちガードされる。|
|~|~|中K|アンダーブロー(DT)|Tは腕と地面の間の空間に攻撃判定があり足払いを潰せる。その代わり下中Pより短い。Dは下中Pと同じ性能。|
|~|~|~|ローストレート(SX)|Tと同じく足払い潰し。SXでは見た目も地面に向けた穴掘りパンチとなり効果が視覚的に分かりやすくなった。&br;また戻りが早く、目押しで下中Pやクレイジーに繋がる。起き上がりに重ねておけば大足、遠大P等も繋がる。|
|~|~|大K|レッグクラッシャー(DT)|DTバイソンの命綱。打点は高めだが貴重な下段でリーチもあり優秀なダウン技。|
|~|~|~|アースクエイカー(SX)|[[■大PK判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=03Strong_PK.jpg&refer=%A5%D0%A5%A4%A5%BD%A5%F3]]を参照。DGSのグラで斜め下の低い位置を刈り払う下段技。XはSより戻りが1F遅い。&br;DTより発生が遅く大振りになってしまったが、リーチは僅かに長くなっている。出きってしまえば結構強い。&br;ただし姿勢が高く、肩周辺の高い位置にやられ判定が残るので、相手の着地に重ねる足払い対空には不向き。|
|CENTER:J|斜|小P|ハンマードロップ|DTは発生が早く斜め下方向に強い。SXは真横方向に判定が厚くなり空対空に使えるようになった。&br;ヒットバックが少ないので、着地後の小Pの回数を増やして溜め時間を稼いだり、投げを狙ったりできる。|
|~|~|中P|ジャンピングフック|SXは横方向に長いので、J大PやJ中Kが届かない遠くからの飛び込みに。斜め上にも強く空対空に使える。|
|~|~|大P|ブーメランフック(DT)|発生3FとJ小攻撃並に発生が早いので当てやすい。逃げJ大Pや登りJ大Pは中段なので掴み後の連携にも。&br;跳び込み技のメイン。真下方向にはあまり強くないので足払い対空系の技に弱い。|
|~|~|大P|ブーメランフック(DT)|発生3FとJ小攻撃並に発生が早いので当てやすい。逃げJ大Pや登りJ大Pは中段なので掴み後の連係にも。&br;跳び込み技のメイン。真下方向にはあまり強くないので足払い対空系の技に弱い。|
|~|~|~|ヘッドクラッシュストレート(SX)|DTとは対照的に発生が非常に遅い。着地コンボに繋ぐにはワンテンポ早めに押すなど少々コツがいる。&br;ジャンプ軌道が低い上に打点が異常に低くなるので、ジャンプの前半あたりでガードさせても反撃を受けにくい。&br;判定は真下に強く横方向にリーチが短い。|
|~|~|小K|ハンマードロップ(DT)|J小Pと同じ。|
|~|~|~|ジャンピングストレート(SX)|J小Pより攻撃位置が低く跳び込み用の判定。ヒット&ガードバックが少ないので安跳びや着地後掴みも狙う時に。&br;また登りで出すと中段になる。バイソンは下段が薄いので惑わせ難いが。|
|~|~|中K|ジャンピングフック(DT)|J中Pと同じ。|
|~|~|~|ジャンピングブロー(SX)|跳び込み用。SXはJ大Pの発生が遅く横のリーチが短いので、遠い跳び込みや着地後間合いを詰める時はJ中Kで。|
|~|~|大K|ブーメランフック(DT)|J大Pと同じ。|
|~|~|~|ヘッドクラッシュストレート(SX)|J大Pと同じ。J大PかJ大Kかは自分にとって都合(ターンパンチ溜め等)の良い方で。|
|~|CENTER:垂|小P|ハンマードロップ(DT)|斜Jと同じ技。判定が斜め下を向いていて横に短い。対空には使い難い。|
|~|~|~|ジャンピングストレート(SX)|斜めJ小Kと同じ技が出る。下方向に強い。|
|~|~|中P|ジャンピングフック(DT)|J小Pより出が遅く持続時間も短いがリーチが長い。|
|~|~|~|ハンマースタンプ(SX)|歌舞伎の暫(しばらく)みたいなポーズで、現実のボクシングでは反則となるオープンブローでの掌底打ち。横方向に長い。空対空。|
|~|~|大P|ブーメランフック(DT)|斜めJと同じ。|
|~|~|~|ハンマープレス(SX)|垂直J中Pと同じく横に手を突き出す。レバー入れの特殊技の方がメイン。|
|~|~|小K|ハンマードロップ(DT)|J小Pと同じ。|
|~|~|~|ジャンピングストレート(SX)|斜めJ小Kと同じ。|
|~|~|中K|ジャンピングフック(DT)|J中Pと同じ。|
|~|~|~|ジャンピングブロー(SX)|斜めJ中Kと同じ。|
|~|~|大K|ブーメランフック(DT)|J大Pと同じ。|
|~|~|~|ヘッドクラッシュストレート(SX)|斜めJ大Kと同じ。|
|特殊|空中|垂J大P中に&br;レバー左右|ハンマープレス|どう見ても飛び道具垂直避け用。マリオのようにレバーで左右に空中制御できる。&br;レバーを前→後と入れて、弾を避けた後のジャンプ後半は下と横の溜めを作りながら着地。&br;横移動に専念すれば約1キャラ分移動できる。近めで出すと足払いなどで着地を取られる。|
|投げ|地上|&ref(hidari.gif); or &ref(migi.gif);&br;+中Por大P|ヘッドボマー|中Pの方が掴み間合いが広い。掴みを離した後も前に歩くとめくり側から技を重ねられる。&br;立中K等を重ねた後にまた掴むラッシュが強力。移動速度も速いので奇襲で掴みやすい。&br;他キャラの掴み技は同じ速度でレバガチャ連打しても掴む回数に2倍近いランダム幅が入るが、&br;バイソンの掴みは掴み回数のランダム変動幅が約1.2倍前後と少なく、安定して高ダメージ。|
&br;
&br;
***キャンセル [#g6c588eb]
○=キャンセル可 ×=キャンセル不可 △=スーパーキャンセルのみ可
|~バージョン|~遠近立小P|~遠近立小K|~下小P|~小足|~近立中K|~下中P|~近立中P|~遠立中K|~中足|~下大P|
|~D,T,S|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|
|~XS|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|
|~X|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:△|CENTER:△|CENTER:△|CENTER:△|
&br;
&br;
***必殺技 [#k27d90da]
|~Ver.|~必殺技|~コマンド|~ゲージ|~優先順位|~解説|
|ALL|ダッシュ&br;ストレート|&ref(hidari.gif);溜め&ref(migi.gif);+P|CENTER:6|CENTER:2|[[■DS&TP判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=04DS%26Turn.jpg&refer=%A5%D0%A5%A4%A5%BD%A5%F3]]を参照。DTSではしゃがんだ敵にも当たる出の早い主力突進技。反撃や奇襲に大活躍。Sの小はダウン性能あり。&br;Xではダウン性能が大に変わり、縦方向の判定が薄くなって本田、ザンギ以外のしゃがみに当たらなくなった。|
|ALL|ダッシュ&br;アッパー|&ref(hidari.gif);溜め&ref(migi.gif);+K|CENTER:5|CENTER:3|[[■DU&DGU判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=05DU%26DGU.jpg&refer=%A5%D0%A5%A4%A5%BD%A5%F3]]を参照。対空や移動技用の判定。全キャラにしゃがむと当たらないが、溜め時間が短く隙が少ない。&br;DTは特に溜め時間が短く(DTは40F、SXは60F)、ジャンプ中に溜めが完了するのでコンボに組み込みやすい。|
|ALL|ターンパンチ|PPPかKKKを一定時間&br;押してから離す|CENTER:−|CENTER:−|[[■DS&TP判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=04DS%26Turn.jpg&refer=%A5%D0%A5%A4%A5%BD%A5%F3]]を参照。1,2,3,4,5,6,7,ファイナルと溜めた時間が増えるごとに威力と前進量が増える。&br;レベルを上げてもトータルの硬直時間は常に一定で1段階目と変わらない。&br;1段階目のターンパンチは0.5秒程で溜めが完了。60カウント溜めて出すファイナルは体力約6割奪う。&br;Tのみ振り向く動作中に無敵があり、溜めが短いほど無敵が長い。短い溜めで飛び道具避けに使う。&br;Xでも威力が高くやゲージ溜め能力が優秀。&br;しゃがんだ全キャラに当たるが、昇龍やサマー等無敵技で見てから切ることが可能。|
|SX|バッファロー&br;ヘッドバット|&ref(sita.gif);溜め&ref(ue.gif);+P|CENTER:5|CENTER:6|[[■ヘッド判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=06Head.jpg&refer=%A5%D0%A5%A4%A5%BD%A5%F3]]を参照。発生が遅いが、無敵時間が長く着地の隙が小さい無敵対空技。&br;小は移動距離が少ないが発生が一番早く、大は発生が遅いが無敵が長くて横へのリーチも長い。&br;中は上昇スピードが早く下降時間も少ないが、無敵時間が一番短いのでカウンターには不向き。&br;他の下溜め技同様横溜めを維持したまま出せるので、ヘッド後にすぐダッシュ技が出せるのが強み。&br;また飛び道具への主力対抗手段でもあり、遠距離では小で回避し、近距離では大でカウンターヒットを狙う。|
|X|ダッシュ&br;グランド&br;ストレート|&ref(hidari.gif);溜め&ref(migisita.gif);+P|CENTER:6|CENTER:4|[[■DS&TP判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=04DS%26Turn.jpg&refer=%A5%D0%A5%A4%A5%BD%A5%F3]]を参照。DSの下段版でダウン性能あり。発生はDSと同じだが硬直が非常に少なく、ガード後も大幅有利。&br;そしてレバーNを通らなくても出せるコマンドの性質上、&color(red){下溜めを維持したまま出せる。};のが大きい。&br;これによりDGSをガードさせた直後でもヘッドバットがすぐ撃てる。突進も早く判定も強いのでXの主力必殺技。|
|X|ダッシュ&br;グランド&br;アッパー|&ref(hidari.gif);溜め&ref(migisita.gif);+K|CENTER:5|CENTER:5|[[■DU&DGU判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=05DU%26DGU.jpg&refer=%A5%D0%A5%A4%A5%BD%A5%F3]]を参照。見た目がDUと異なり、下大Pのモーションで拳と同じ側の足を前に踏み出す。&br;DUよりも硬直が少なくダウン性能がある。下溜めを維持したまま出せるので、DGUから投げorヘッドの二択が強烈。&br;DUとの判定の違いから、密着から出すと相手が立っていても空振りするキャラが居る(腕が背中側に突き抜ける)。|
|X|クレイジー&br;バッファロー|&ref(hidari.gif);溜め&ref(migi.gif);&ref(hidari.gif);&ref(migi.gif);+PorK|CENTER:−|CENTER:1|初代CPUバイソンのラッシュを再現した様なスパコンで計5ヒット。PとKのどちらでも発動可(Kだと初段がアッパーで発生は僅かに遅い)。&br;発動中にKを押せば途中の3発もアッパーに変更可能(Pでストレートに戻る)。ラスト1発は必ずターンパンチ。&br;スト2屈指の高性能スパコンで、突進力が高く初段の攻撃終了まで完全無敵。初段が当たればほぼ確実に5ヒット。&br;ガードされてもコマンド投げ以外の反撃を受けない。&br;空中ヒットは画面中央の場合はKボタンでアッパーにすれば最低2発は拾える。画面端の場合は低めに拾えれば全段ヒットも可能。&br;全段ガード5ドット削りよりも1発でも当てた方がダメージは大きい。コマンド受付が長くDGU→クレイジーが可能。(DSやDGSでも可能)&br;スパコン途中で割り込まれる通称「息切れ」の条件は、1から3のストレート先端部分を画面端で2回ガードさせると次のストレートが間延びする。&br;投げか無敵技スパコンで割り込み可能なので発動距離に注意。|
&br;
&br;
***対空技 [#n1ecbbe3]
|~バージョン|~対空技|~距離|~解説|
|バイソン|下強P|近距離|早めに反応して後半の攻撃判定を当てる。&br;DTは発生が1F早く、後半部分の持続時間が2F長い。|
|S.Xバイソン|小or大ヘッド|中距離|[[■ヘッド判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=06Head.jpg&refer=%A5%D0%A5%A4%A5%BD%A5%F3]]を参照。無敵の長い小か大で。小でも発生まで11Fかかる。&br;ジャンプが早いキャラには対空が間に合わずガードされやすい。|
|バイソン|遠立中P|中距離|[[■中PK判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=02Medium_PK.jpg&refer=%A5%D0%A5%A4%A5%BD%A5%F3]]を参照。下大Pよりかなり前方にリーチが長く、バックジャンプなどで逃げる相手を叩く。&br;攻撃判定が出る前に身を乗り出すので相手の早出し大Pなどに注意。|
|バイソン|遠立強K(フックパンチ)|中距離|[[■大PK判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=03Strong_PK.jpg&refer=%A5%D0%A5%A4%A5%BD%A5%F3]]を参照。判定も悪くないので正拳対空のように使える。|
|バイソン|Dアッパー|中距離〜遠距離|[[■DU&DGU判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=05DU%26DGU.jpg&refer=%A5%D0%A5%A4%A5%BD%A5%F3]]を参照。早めに出して置いておく。|
&br;
&br;
***ターンパンチ [#xa2ea7c3]
|>|>|>|>|>|>|>|>|~ターンパンチ|
|~ため時間|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~F|
|ゲージ増加|7|8|9|10|12|16|20|32|
-''ゲージ増加量と溜め段階の関係''&br;
他のコマンド系の溜め技と同様、ラウンド開始前から溜めを作れる。&br;
またダッシュ系の技をボタン3つ同時押しで出すと、技発生と同時にターンパンチの溜めも開始できる。&br;
3つ同時押しの場合、ボタン優先順位からダッシュ技は小で出る。&br;
&br;
-''「3本押し」による溜め方法''&br;
ターンパンチをKボタンで溜める場合を例に取ると、親指で小K、薬指で中K、小指で大Kを押して溜めを作る。薬指だけ寝かせる場合も。&br;
そしてPボタンの操作は、人差し指で小P、中指で中Pと大P、を担当する。中指の大Pがやや辛い。&br;
&br;
-''「15法」による溜め方法''&br;
親指を掌に引き付け、付け根で小K・指先で中Kを抑え、小指で大Kを抑えるやり方。&br;
人差し指・中指・薬指は立てる様にしてそれぞれパンチボタンを押す。比較的オススメ。&br;
&br;
-''「手の平押し」による溜め方法''&br;
手の平の上の方でKボタン3つを押して溜めを作り、人差し指で小P、中指で中P、薬指で大Pを押して操作する。&br;
指を反らせられるほど軟らかい人で無いと無理。
Pボタンの入力に力を入れようとすると、Kボタンを離してしまいターンパンチの溜めが解除されやすいのが難点。&br;

※参考:[[「T.Akiba掲示板」:http://bbs.t-akiba.net/sf2/bbs.cgi?tree=r9207]]
&br;
&br;
***D.Tバイソン連続技 [#wf79d28d]
''省略表記について''&br;
-DS(ダッシュストレート)、DU(ダッシュアッパー)、&br;
-DGS(ダッシュグランドストレート)、DGU(ダッシュグランドアッパー)、&br;
|~連続技|~相手キャラ|~解説|
|下小P×3→DS|全キャラ|立小Kや立小Pを挟まないので、しゃがんだ相手にも当たるコンボ。&br;下小Pから連キャンで立小Pを出し、それを空キャンしてDSに繋ぐ。&br;大技ガード後の反撃など、僅かな隙にペチペチペチバシッと叩き込む用。|
|下小K×2→立小K→DU→立中P|リュウケン、ザンギ、ホーク、キャミィ、&br;フェイ、DJ、バイソン、バル、サガット、|立喰らい限定だがピヨが狙える。デカキャラには下小Kが3発入る。&br;下小Kを1発に減らせば本田、春、ブラ、ガイル以外全員に入る。&br;小技2発中にDUは溜まるので前歩きから出せる。昇龍系の硬直に狙う。|
|J大P→下小K×α→立小K→小DU→遠立大P|リュウケン、春、ザンギ、キャミィ、&br;N〜S全員(本田ブラを除く)|シンプルかつ高威力。DU×2を出せなくても再ピヨ出来るのが特徴。ノーマル状態なら途中でピヨって5段で半々位で再ピヨ。下小Kが多いほど再ピヨ率高く6段で8割程度、7段以上ならほぼ確定。Xキャラ相手にはのけぞり中の特定のポーズに当てないと、最後の大Pが繋がらないので難易度高め。|
|J大P→下小K→立小K→小DU→遠立中P|リュウケン、ホーク、キャミィ、フェイ&br;DJ、バイソン、バル、サガット&br;X以外のザンギ、ガイル、ダル、ベガ|DU後に遠立大Pが入らない相手にはこっちで。|
|J大P→下小K→立小K→DU×2→遠立中P|リュウケン、ザンギ、ダル、DJ、Xホーク|ダッシュアッパースペシャル。Xのリュウケンザンギはシビア。&br;気絶に決めると再ピヨで即死コース。|
|J大P→立小Por立小K→DU×2→遠立中P|Xリュウケン、Xザンギ、ガイル&br;キャミィ、バルログ、ベガ|Xリュウケンザンギ相手にはこっちで。|
|J大P→立小Por立小K→DU→立小Por立小K→DU×2|バイソン、DJ、Sホーク|S以下バイソンには最後に遠立中Pが入る。|
|J小P→立小K→DU→下小Por下小K→DU|フェイロン、ダルシム|画面端ならJ大Pから入る。|
|J大P→下小P×2→DS|春、ブランカ、本田|コンボの入り難いブラ、春、本田を含め、バル以外の全キャラに入る。&br;春、本田には下小K→立小K→DSの方が簡単。こっちはバルにも入る。|
|J大P→近立中K→DS|春麗、ブランカ、本田|近立中KからDSはノーキャンセル目押しで繋ぐ。難易度高め。|
|重ねターンパンチ→ダッシュストレート|全キャラ|起き攻め。重ね方次第でTP→下小P→DSが入る事も。|
&br;
&br;
***DTバイソンのダッシュアッパー×2 [#tc04e89d]
-TバイソンはDよりも遠近立大Pと遠立大Kの発生が2F遅く、近立中Pと下中Pと下中Kが1F遅い。&br;
-発生の早さは、Dの遠中P(5F)>Dの遠大P=Tの遠中P(7F)>Tの遠大P(9F)。&br;
-TはDUから締めの遠立大Pや遠立中Pへの繋ぎが入りにくい。リーチは遠大P>遠中P。&br;
-更にXキャラはのけぞりが1F少ないので、元々シビアな連続技なのがX相手には更に厳しくなる。&br;
-DTキャラの気絶時の連続技の特性から、DUはできるだけ後半で出した方が再ピヨりが起こりやすい。&br;
-基本的に難易度が高いほど有用性も高い。&br;
-出し方は色々ある。が、不可キャン(連キャン中はキャンセル不可の法則)を使う方が確実。&br;
&br;
-''「やり方その壱:難易度★★☆☆☆」''&br;
&ref(hidari.gif);(&ref(hidarisita.gif);)溜め → 下小P2発以上4発未満  &ref(migi.gif);小P(押しっぱなし)→  &ref(hidari.gif);大K → &ref(migi.gif);小K → 中P&br;
連キャンの最中はキャンセル不可なので「→+小P」でダッシュストレートが出ることは無い。&br;
ただし、立小PからキャンセルでDSが暴発する恐れがあるので、ボタンは押しっぱなしがいい。&br;
DTキャラでは、初めの小3発分がスタン値加算されないので再ピヨも狙える。&br;
ジャンプ始動でないのでピヨり時は回復に注意。デカキャラならJからでも良い。入門者はこれでスタート。&br;
&br;
-''「やり方その弐:難易度★★☆☆☆」''&br;
J小(大)P → &ref(hidari.gif);(&ref(hidarisita.gif);)溜め → &ref(migi.gif);小P → &ref(hidari.gif);小K → &ref(migi.gif);大K → 中P&br;
対Xキャラ用の5段。最初を小Pにしてるのは、小PならDSの溜めが完了していないのでDSが暴発せず立小Pが出る為。&br;
もし小Kにすると、DUはジャンプ中に溜めが完了するのでDUが暴発し、難易度が格段に上がり安定性を損なう。&br;
DSとDUの溜め時間の差を利用している。これだと再ピヨになる事はない。&br;
&br;
-''「やり方その参:難易度★☆☆☆☆」''&br;
J小(大)P → &ref(hidari.gif);小K → &ref(migi.gif);小K → &ref(hidarisita.gif);小K → &ref(migi.gif);大K&br;
キャラ限定になるが、最も簡単な5段。バイソン相手には繋ぎの下小Kを立小Kの肘に変更する。&br;
再ピヨが狙えないのと、このコンボが入るキャラには「やり方その伍」が入るので、トドメ以外に使い道は無い。&br;
&br;
-''「やり方その肆:難易度★★★☆☆」''&br;
J小P → &ref(hidari.gif);(&ref(hidarisita.gif);)溜め → &ref(migi.gif);小P → &ref(hidari.gif);小K → &ref(migi.gif);大K → &ref(hidari.gif);小K(肘) → &ref(migi.gif);小K&br;
対バイソンの有名な星星6段。その弐の応用で、DU×2の後にさらに肘が入る事を利用している。&br;
&br;
-''「やり方その伍:難易度★★★★☆」''&br;
J大P → &ref(hidari.gif);(&ref(hidarisita.gif);)溜め → 下小K → N小K(ひじ) → &ref(migi.gif);&ref(hidari.gif);小K → &ref(migi.gif);小K → 中P&br;
肘を使った一番知られてる入力法だが、難易度は高め。横方向にアッパーサマー入力と言えば通りが良いだろうか。&br;
最初のDUを入力する際にニュートラルを2度経由するが、1度目のニュートラル部分で肘を出す。&br;
ジャブを出した時点で溜め始めている入門編と違い、横アッパーサマー後に即座に溜め始めなければならず、非常に溜めが確保しにくい。&br;
ピヨり後のスタン値が加算され始めるコンボの後半側に、DUが短時間に2連撃で入る。最も星星になりやすいので習得する価値はある。&br;
&br;
&br;
***S.Xバイソン連続技 [#q376053b]
''省略表記について''&br;
-DS(ダッシュストレート)、DU(ダッシュアッパー)、&br;
-DGS(ダッシュグランドストレート)、DGU(ダッシュグランドアッパー)、&br;
|~バージョン|~連続技|~相手キャラ|~解説|
|Xのみ|下中Kor下中P→下中P→DGS|全キャラ|掴み後の裏廻りでもキャンセル遅めにすれば溜めが間に合う。|
|Xのみ|下小P×3→立小P→DGS|全キャラ|立ち喰らい用。連キャンで立小Pを出してキャンセルDGSと繋ぐ。&br;DGSの溜め時間は小P×3発分+α。前歩きから出す場合も溜めが間に合う。|
|Xのみ|下小P×3→大DS|本田、春、ブラ、ザンギ&br;ガイル、フェイ、バイソン|キャラ限定でしゃがみ喰らいにもヒットするコンボ。大DSはダウン性能あり。&br;下小P×nの後にレバーを前に入れて、小P押しっぱなし→大Pとずらし押し。&br;連キャンの立小Pを空キャンしてDSが出るが、ボタン優先度の関係で大DSが出る。|
|Xのみ|J大P→下中P→DGSorDGU|全キャラ|キャンセルを若干遅めにして溜め時間を確保する。&br;DU系に代えても良いが、一部キャラには立ち喰らいでもDUが当たらない。|
|Xのみ|J大Kor中足→中足→クレイジー|春麗、バルログ以外|クレイジーはノーキャンセル目押しで繋がる。お手軽。が、クレイジーは威圧に使ったほうが強かったりする。|
|Xのみ|J大(小)K→下小P×2→立小P→クレイジー|春麗、バルログ以外|下小P×2の後に素早くレバーを3136と入れて立小Pと中Pずらし押し。&br;レバーをニュートラルに入れなければDSは出ないので暴発しない。&br;また必殺技優先度がDGS<クレイジーなのでDGSも出ない。&br;なお、立小Pを空キャンすれば下小Pから直接クレイジーを繋げられる。|
|S、X|J小K→下小P(×2)→立小P→弱DSor強DS|全キャラ|立ち食らい確認。春、DJ、バルログ相手には下小Pを減らす。&br;Sは小DS、Xは大DSに繋げてダウンさせる。|
|S、X|J小K→下小P×2→DS|バル以外|バルログには正面跳びからは下小P×2すら入らない。|
|S、X|重ね下中K→遠立大P|全キャラ|起き上がりに重ねれば立ち喰らいで大Pが繋がる。投げ間合い外から。遠立大Pがしゃがみにも当たる相手には固めにも使える。|
|S、X|重ね下中K→下中P→小DS(S)orDGS(X)|全キャラ|密着間合いの起き攻めに。Xは立ち食らいなら大DSの方が僅かに減る。|
|S、X|高レベル重ねターンパンチ→下中P→DGS&br;(高LvTP→下中K→クレイジー)|全キャラ|前者はガードされてても普通にゲージ溜めに使える。後者は超高威力のロマンコンボ。|
&br;
&br;
''XバイソンのDS、立大Pが入る相手''&br;
-普段はDSがしゃがむと当たらないキャラでも、しゃがみ喰らい時にはDSが入るキャラが居る。&br;
-下小P×n→空キャンDSと繋ぐ事で、春、ブラ、ガイル、フェイ、バイソンにはDSが当たる。&br;
|~状況|本田、ザンギ|リュウ、ケン&br;キャミィ、ベガ|春、ブラ、ガイル|フェイ、バイソン|ホーク、バル&br;サガット|
|~通常時のDS|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|
|~しゃがみ喰らい時のDS|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|
|~通常時の遠立大P|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:○|
&br;
&br;
***テクニック [#e0b3039e]
|~バージョン|~テクニック|~解説|
|DTSX|相打ちダッシュストレート|飛び道具を見てから相打ちOKでDSを当てる。Sは弱DSがダウン性能あり。&br;DTはスタン値が高く2発でピヨる事もある程なので気絶狙い。|
|DTSX|ターントゥダッシュトゥターン|意外と重要なテク。ダッシュ系をボタン3つ同時押しで出すと小で出る。&br;この入力ならダッシュ技発生直後からターンパンチの溜めに入れる。&br;ラッシュが円滑になり、空振りパンチを出さないので溜めがバレにくい。&br;対空DUでも同様に溜めると、2段階目TPを起き上がりに重ねられる。|
|DTSX|ターンパンチ活用|主用途はタイミングずらし。高レベルTPは基本的にぶっぱなので布石が重要。&br;敢えて遠立大Pを不必要に出して返されておくといいかもしれない。&br;やや勿体無いが、高段階溜めTPを強引にめり込みガードさせて掴み。&br;しゃがみにも当たるので前歩きから出したり、昇龍空振りを見てから突っ込ませる。&br;小ヘッドなどでダウンを奪ったらDS(DGS)→TP空振りでゲージを貯めながら接近して起き攻め。&br;高レベルTPを貯め、飛び道具に合わせて相打ち威力勝ちなど。|
|DTSX|掴み後のレバガチャ|バイソンの掴み技は初段の威力が高く、ダメージのランダム幅が狭く安定した威力。&br;掴み系の中では実戦で最も高ダメージを与えやすいタイプ。&br;特にボタン連打を優先してレバガチャをあまりしない相手にはダメージが高い。&br;相手が溜めキャラで、溜め維持に気を取られて掴む寸前のレバガチャ開始が遅れたり、&br;掴み後の攻めに備えて溜めを維持してると、スクリュー以上に減っているなんて事も。&br;ただしこちらもレバガチャし過ぎると離した後の攻めが間に合わなくなりやすい。&br;静かなゲーセンであれば聞き耳を立てて、相手が溜めていればレバガチャ猛連打、&br;相手がレバガチャ猛連打してるなら着地攻め優先など、音で判断するのも手。|
|D以外|飛び道具抜け攻撃|S、Xは無敵の長い小ヘッドがメイン。垂直大Pも使えるがターボ4だときつい。&br;Tはターンパンチ1段階目。2段階目以降だと無敵が短くなってすり抜けが厳しい。|
|Xのみ|アッパークレイジー|&ref(hidarisita.gif);溜め>&ref(migisita.gif);弱K>&ref(hidari.gif);>&ref(migi.gif);P&br; DGUの空振り硬直の短さと、クレイジーのコマンド受付時間の長さを利用した奇襲戦法。&br;クレイジー入力中にDGUのコマンドを組み込んだ複合入力により、DGU終了と同時にクレイジー発動。&br;手を出した相手を刈れる。最後のPはボタン3つずらし押し→ボタン離しで成功率UP。&br;小DS・小DU・小DGSと全ダッシュ技でも同様の入力で可能だが、引っかかりにくく硬直が短かいDGUが一番簡単。&br;DGUを移動手段として使う事で機動力飛躍的アップ。&br;DGUにも威嚇効果が備わるので、ヘッドを溜めたまま距離を詰める布石にもなる。&br;ゲージがDGUあと1回で溜まるという場合にも有効。&br;ダウンしないDSやDUをヒットさせた時も繋がるが。ただXキャラ相手には繋がり難い模様。|
|Xのみ|連キャン10段|下小P×5→レバー3136→小P小K同時押し。レバーニュートラルを通さない。&br;連続技の項目にある小P中Pずらし押しによる発動とは別の入力方法。&br;1小P×5の後にレバー3136+立小P小K同時押しすると、連キャンで立小Pが出る。&br;この立小Pは連キャン中なので必殺技は出ない(不可キャン)。&br;そして立小Pにより連キャン状態が解除されキャンセル可となりKでクレイジー発動。&br;立小Pは空キャンされてクレイジーが出るので、実際には立小Pは出ない。&br;よって見た目は下小P連打からクレイジーが繋がる。体力7割持っていく10段。&br;ベガのニープレスコンボと同じ原理だが、下小Pが高速連射できる分ヒットが多い。&br;スパコンキャンセルコンボの中では珍しく難易度が低い。事前溜めも要らない。&br;太キャラには前歩きからおもむろに下小P5発入れれば既にクレイジー発射可能で強力。|
|Xのみ|連キャン解除連続技|下小P×3→目押しで下小Pキャンセルグランド。&br;連続技の項目にある下小P→連キャン立小P空キャンDS(DGS、DU)とは別のやり方。&br;しゃがみ喰らいはのけぞりが長い為、一旦連キャンを止めて、目押し下小Pが繋がる。&br;しゃがんだ相手に決まり、小技連打からダウン奪えるので便利。入力も簡単。&br;ホバーやスパイラル等のガード後に。ザンギや本田なら正面跳び込みからでも狙える。|
&br;
&br;
***連携 [#ve0f6974]
|~バージョン|~連携|~解説|
***連係 [#ve0f6974]
|~バージョン|~連係|~解説|
|D、T|中段J大P(J大K)|DTのJ大Pはしゃがんだ相手に当たる中段技。前Jでも後Jでも大Pが当たる。&br;起き上がりやDU→J大Pで。拳の先端を当てないと空振る。近過ぎも遠過ぎも×。|
|DTSX|掴み後の選択肢|DTでは「大足or中段J大P」を正面or裏周りから。表裏+中下段の4択。&br;Xは正面2段or裏周り3段or中中クレイジー7段など。|
|X|DGS→遠立大P|遠立大Pがしゃがみに当たる相手へゲージ溜めと固めの基本連携。さらに小DGSやターンパンチも織り交ぜて固めループに行ったり。|
|S、X|下中PキャンセルDU接近掴み|[[■DU&DGU判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=05DU%26DGU.jpg&refer=%A5%D0%A5%A4%A5%BD%A5%F3]]を参照。&br;後述の自動2択にしなくても十分に強い連携。Sバイソンが主に使う。&br;相手がリバサや投げで返そうしていても、下中P→DUの間隔が非常に短いので、&br;投げやリバサの入力に立ち状態を経由する所で立ちガードしてしまうのが強み。&br;なので、しゃがみ投げを持つキャラには弱い。&br;DGUは体を乗り出してアッパーを出した後、少し後ろの位置に戻って停止する。&br;なので相手に密着する能力はDUの方が高い。硬直はDGUの方が短く先に動ける。&br;本田相手には、DGUの方が密着できる事がある。|
|X|DGS→遠立大P|遠立大Pがしゃがみに当たる相手へゲージ溜めと固めの基本連係。さらに小DGSやターンパンチも織り交ぜて固めループに行ったり。|
|S、X|下中PキャンセルDU接近掴み|[[■DU&DGU判定図■:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=05DU%26DGU.jpg&refer=%A5%D0%A5%A4%A5%BD%A5%F3]]を参照。&br;後述の自動2択にしなくても十分に強い連係。Sバイソンが主に使う。&br;相手がリバサや投げで返そうしていても、下中P→DUの間隔が非常に短いので、&br;投げやリバサの入力に立ち状態を経由する所で立ちガードしてしまうのが強み。&br;なので、しゃがみ投げを持つキャラには弱い。&br;DGUは体を乗り出してアッパーを出した後、少し後ろの位置に戻って停止する。&br;なので相手に密着する能力はDUの方が高い。硬直はDGUの方が短く先に動ける。&br;本田相手には、DGUの方が密着できる事がある。|
|X|DGU接近自動2択|有名な自動2択。DGUで下溜め維持したまま密着→レバー横中P空キャンヘッド。&br;相手が投げやリバサを狙うと無敵技のヘッドが出て、相手がガードしてると掴み。&br;DGUを出す直前の間合いが近い方が、DGU後に近付いて密着しやすい。&br;中P掴みの方が間合いが広い。下小P×2→下中P→DGUでは掴み間合いの外。|

&br;
&br;
***DTSキャラの特徴 [#e52de050]
|>|~Dバイソンの長所と短所|
|メリット|とにかくダメージが異常に高い。再ピヨを狙う前に大体死んでます(どっちかが)。&br;Xキャラにはコンボが繋がり難く、気絶から勝ちが狙い難いので攻撃力の高さは大きい。&br;ターンパンチに無敵が無いが、逆に遠慮なく溜めまくりが狙える(?)|
|デメリット|何と言っても飛び道具の処理がキツい。かなりの精度の垂直避けが必須に。&br;そもそも飛んでもどうにもならない事が多かったりする。&br;鳥カゴなんかもうどうにもならないレベル。&br;跳ばなきゃいけないキャラなのに足払い対空に弱いってのも痛い。&br;あと起き攻め(というか攻め全般)がかなり死ねます。|
&br;
&br;
|>|~Tバイソンの長所と短所|
|メリット|何と言ってもかなりの飛び道具に確定ヒットできるLv.1ターンパンチがすごく便利。&br;Tキャラのデメリットである攻撃力低下も、ピヨ→再ピヨが得意なので影響が少ない。&br;下中Kに足払い潰しの判定が付いたので、地上戦もだいぶマシになった。&br;主にスタン狙いのキャラなので、掴みの比重が下がりクリーンなイメージを残せる(?)|
|デメリット|やはりDと同様に起き攻めで死ねます。攻撃力低下と根性値補正でコンボが減らない。&br;遠立大PK、下中PK、近立大P、近立中Pの発生がDより遅く、コンボがシビアに。&br;TPは溜めるほど無敵が短くなるので、頻繁に溜めを解除して戦う必要がある。&br;判断と操作の意識配分が難しい。溜めたいならいっそPPPとKKK両方で溜めちゃえ。|
&br;
&br;
|>|~S(XS)バイソンの長所と短所|
|メリット|最大のメリットは小DSにダウン性能がありながら、しゃがんだ相手にも当たる事。&br;見方によっては、シリーズ最高性能とも言える。飛び道具にも相打ちOK。&br;追加技のヘッドが無敵長い・前進量多い・硬直短いと、飛び道具すり抜けに最適。&br;飛び道具持ちに対して機能する技が増えて戦いやすくなった。&br;更にXSなら下中PキャンセルDUが可能。ダウンさせてからの起き攻めが強力。|
|デメリット|ターンパンチの無敵が消失。ただしヘッドやDSで十分カバーできる範囲。&br;ダッシュアッパースペシャルができなくなり、コンボが全体的に弱体化。&br;スタン値と爽快感が大幅に減少した。中段技がJ大PからJ小Kに変更。安い。&br;Xバイソンと比べた場合やはりDGS、DGU、スパコンが無いのが痛い。|
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相手キャラ毎の攻略は[[バイソンの対戦攻略:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%C2%D0%C0%EF%B9%B6%CE%AC%2F%A5%D0%A5%A4%A5%BD%A5%F3]]へ