#menu(menuよくある質問等)
#contents
*基本システム [#p46f91f3]

***ルール [#ha077f76]
-攻撃を当てて先に相手の体力ゲージをゼロにすれば勝ち。~
-相打ちのように同時に双方の体力がゼロになった場合はドロー。~
-時間切れの場合はタイム0の時点で体力の多い方の勝ち。~
-時間切れで双方の体力が等しい場合はドロー。~
-基本的には3本勝負の2本先取制。

***基本操作 [#b2001f21]
レバー8方向と6つのボタンで操作する。~
ボタンはパンチとキックが威力に応じて弱中強(小中大)に振り分けられている。
レバー8方向と6つのボタンで操作する。ボタンはパンチとキックが威力に応じて弱中強(小中大)に振り分けられている。

***レバー操作 [#pd979c7f]
すべて1P右向き時
|>|>|~レバーの方向|>|>|~動作|
|CENTER:&ref(hidariue.gif);|CENTER:&ref(ue.gif);|CENTER:&ref(migiue.gif);|CENTER:バックジャンプ|CENTER:垂直ジャンプ|CENTER:斜め前ジャンプ|
|CENTER:&ref(hidari.gif);|CENTER:N|CENTER:&ref(migi.gif);|CENTER:後退&立ちガード|CENTER:直立|CENTER:前進|
|CENTER:&ref(hidarisita.gif);|CENTER:&ref(sita.gif);|CENTER:&ref(migisita.gif);|CENTER:しゃがみ&しゃがみガード|CENTER:しゃがみ|CENTER:しゃがみ|
~
|120|400|c
|~ニュートラル(N)|英語のNeutral。レバーにまったく触れていない状態のこと。Xガイルのムエタイサマーのように立ち技をキャンセルして必殺技を出すときや、影縫い対策として意識的に使われる。|
|~〜要素|「〜」にはレバー上下前後4方向のどれかが入る。下要素と言ったら&ref(hidarisita.gif);と&ref(sita.gif);と&ref(migisita.gif);の3方向すべてのこと。例えばガイルのソニックのためは左要素、サマーのためは下要素。したがってレバー&ref(hidarisita.gif);で両方のタメを同時に作れる。|
|~レバーの持ち方|代表的な持ち方は「かぶせ持ち」と「ワイン持ち」の2つ。&br;・[[wikipedia「ジョイスティック」:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF]]&br;・[[【連載第14回】ゲームライフに役立つグッズをレポート:http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050408/ggl.htm]] &br;・[[GGXXwiki スティックでおすすめの握り方ってありますか?:http://wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/d/%a5%b9%a5%c6%a5%a3%a5%c3%a5%af%a4%c7%a4%aa%a4%b9%a4%b9%a4%e1%a4%ce%b0%ae%a4%ea%ca%fd%a4%c3%a4%c6%a4%a2%a4%ea%a4%de%a4%b9%a4%ab%a1%a9]] &br;・[[漫画解説:http://web.archive.org/web/20070927231006/http://www.tekken-official.jp/tekkendojo/img/story2_01.jpg]] &br;・[[レバー入力方法:http://www.geocities.jp/tokotonzangi/TokotonZangi/Sensitive.htm]] &br;・[[Picking a joystick grip:http://www.eventhubs.com/guides/2009/jul/08/tips-switching-pad-joystick/]]|

***ボタン操作 [#k6643287]
一般的なホームポジション。中Kは人差し指、中指、親指などで操作する人が多い。~
同時押しやずらし押しを考慮して配置したり、状況によって配置を変える工夫も必要。
一般的なホームポジション。中Kは人差し指、中指、親指などで操作する人が多い。同時押しやずらし押しを考慮して配置したり、状況によって配置を変える工夫も必要。

|~[[画像:http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050408/ggl35.htm]]|~弱|~中|~強|
|~パンチ|人差し指|中指|薬指|
|~キック|CENTER:親指| |小指|
~~

-''キックボタン''~
しゃがみキック攻撃は基本的に「下段技」という共通点がある。~
これはキックボタンでパンチが出るバイソンも同様。~
しゃがみキック攻撃は基本的に「下段技」という共通点がある。
これはキックボタンでパンチが出るバイソンも同様。
またしゃがみ大K攻撃にはスライディングなどダウン性能を持った技が多いのも特徴。
~~

-''ボタン連打''~
連打が必要な必殺技や突進技を止める際に必要になる。
|~痙攣|高橋名人方式。人差し指や中指を痙攣させて連打する。できない人はできない。|
|~こすり|ハイパーオリンピック方式。ボタンを爪で左右に擦る。|
|~ピアノ押し|人差し指と中指で1つのボタンを交互に連打していく方法。2本の指で1つのボタンを連打するので比較的連打が楽。|
~~
-''ずらし押し''~
2つ以上のボタンを素早く順番に押していくこと。限りなく同時押しに近い順番押しのこと。~
2つ以上のボタンを素早く順番に押していくこと。限りなく同時押しに近い順番押しのこと。
コマンド技の途中で通常技のボタンを押してキャンセルする時や、
空キャンセル、リバーサル必殺技の入力に便利。~
~~
-''同時押し''~
2つ以上のボタンを同時に押すこと。
ボタン3つ同時押しの必殺技はあえて同時押しを強調する必要がなく、~
パンチ同士やキック同士の同時押しは使う機会がほとんどないので、~
一般には「同時押し」と言ったらパンチボタンとキックボタンの同時押しを指すことが多い。~
ボタン3つ同時押しの必殺技はあえて同時押しを強調する必要がなく、
パンチ同士やキック同士の同時押しは使う機会がほとんどないので、
一般には「同時押し」と言ったらパンチボタンとキックボタンの同時押しを指すことが多い。
ただし小足裂破など離し要素も含めるとずらし押しより楽になるので使うこともある。
~~
-''ボタン離し''~
必殺技は通常技と異なりボタンを離した時にも入力を受け付けているので、通常技暴発を防ぐのに使う。~
SX以外ザンギ・ホーク・X本田など投げキャラには必須のテクニック。~
ブランカのステップ、ダルシムのテレポ、ホークのコンドルもちゃんと出る。~
必殺技は通常技と異なりボタンを離した時にも入力を受け付けているので、通常技暴発を防ぐのに使う。
SX以外ザンギ・ホーク・X本田など投げキャラには必須のテクニック。
ブランカのステップ、ダルシムのテレポ、ホークのコンドルもちゃんと出る。
ただしザンギのラリアット(PとK両方)とバルログのバックスラッシュ(PとK両方)は不可。ガードラリアットはできない。~

※詳しくはよくある質問の[[ボタン離し入力とは:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A4%E8%A4%AF%A4%A2%A4%EB%BC%C1%CC%E4#sfe842d6]]を参照。
~
-''ボタンの優先順位''~
ダブラリ・サプライズ・テレポ・コンドルなど同時押しの必殺技を除けば~
2つ以上のボタンを同時に押した場合は必ずどれか1つの入力だけが受けつけられる。~
小中大は''「小>中>大」''で常に威力の低い攻撃が優先される。~
パンチとキックは''「パンチ>キック」''で必ずパンチが優先される。~
このことからすべてのボタンの優先順位は''「小P>中P>大P>小K>中K>大K」''となる。~
春麗の掌底→百裂はこのパンチ優先を利用した連続技。
ダブラリ・サプライズ・テレポ・コンドルなど同時押しの必殺技を除けば
2つ以上のボタンを同時に押した場合は必ずどれか1つの入力だけが受けつけられる。
小中大は''「小>中>大」''で常に威力の低い攻撃が優先される。
パンチとキックは''「パンチ>キック」''で必ずパンチが優先される。
このことからすべてのボタンの優先順位は''「小P>中P>大P>小K>中K>大K」''となる。なお春麗の掌底→百裂はこのパンチ優先を利用した連続技。


***通常技 [#af74937a]
「ボタンのみ」で攻撃する技のこと。~
キャラの体勢によって「立ち・しゃがみ・ジャンプ」の3種類がある。~
「ボタンのみ」で攻撃する技のこと。
キャラの体勢によって「立ち・しゃがみ・ジャンプ」の3種類がある。
さらに立ち攻撃には近距離・遠距離の区別がありジャンプ攻撃には斜めと垂直の区別がある。~

-''認識間合い''~
立ち通常技は相手との間合いによって近距離技が出るか遠距離技が出るかが決まる。~
基本的には近距離技が届かなくなったら遠距離技が出るようになっているが、~
フェイロンやキャミィの近立小Kのように認識間合いとリーチがずれているものもある。~
立ち通常技は相手との間合いによって近距離技が出るか遠距離技が出るかが決まる。
基本的には近距離技が届かなくなったら遠距離技が出るようになっているが、
フェイロンやキャミィの近立小Kのように認識間合いとリーチがずれているものもある。
特に認識間合いを意識しなければならないのは立ち通常技を対空として使う場合。~
近距離技で対空したいのに遠距離技が出たりその逆になることがよくある。~
近距離技で対空したいのに遠距離技が出たりその逆になることがよくある。
この場合は相手のジャンプのスピードや軌道も把握する必要がある。

***特殊技 [#gf0db6eb]
「レバー+ボタン」で操作する技のこと。~
立ち技には通常技のように遠近の区別があるものとないものがある。~
ゲーム内での扱いは基本的に通常技と同じで、条件さえ整えばキャンセルも可能。~
「レバー+ボタン」で操作する技のこと。
立ち技には通常技のように遠近の区別があるものとないものがある。
ゲーム内での扱いは基本的に通常技と同じで、条件さえ整えばキャンセルも可能。
レバー操作が加わるので通常技と被った場合は特殊技が優先される。

***ジャンプ [#h8f07065]
レバーを上要素に入れるとキャラがジャンプする。~
ジャンプ中はガードできないので、相手が隙を作らない限り対空の的になってしまうが、~
相手が地上に意識がいっているときは有効な攻撃となる。地上技に対する裏の選択肢。~
レバーを上要素に入れるとキャラがジャンプする。
ジャンプ中はガードできないので、相手が隙を作らない限り対空の的になってしまうが、
相手が地上に意識がいっているときは有効な攻撃となる。地上技に対する裏の選択肢。
またジャンプ中は地上技とは反対に小攻撃の方が持続が長く、結果的に無防備な状態の時間は短くなっており、~
大攻撃は持続が短く、無防備な状態の時間は長くなっている。~

-''空中判定''~
レバーを入れてから空中判定になるまでには数フレームの時差がある。~
立ちスクリューなどはこの時差の間にコマンドを成立させているため、~
立ったままスクリューコマンドが完成する。~
また空中判定となってからは、地上投げが成立しないので、~
レバーを入れてから空中判定になるまでには数フレームの時差がある。
立ちスクリューなどはこの時差の間にコマンドを成立させているため、
立ったままスクリューコマンドが完成する。
また空中判定となってからは、地上投げが成立しないので、
レバーを入れてから空中判定になるまでが速いベガやダルシムはつなぎの甘い当て投げを避けやすい。

***投げ(地上通常投げ) [#sf58e093]
投げ間合いで「レバー真横どちらか+中か大の攻撃ボタン」で操作する技のこと。~
ただしキャラによっては大P投げのみや、K投げを持たないキャラもいる。~
通常技などの打撃と違ってガードで防ぐことができないので、~
ガードで固まった相手に対する有効な手段になる。~
投げ間合いで「レバー真横どちらか+中か大の攻撃ボタン」で操作する技のこと。
ただしキャラによっては大P投げのみや、K投げを持たないキャラもいる。
通常技などの打撃と違ってガードで防ぐことができないので、
ガードで固まった相手に対する有効な手段になる。
また投げられる状態なら通常技や特殊技よりも優先される。

※詳しくは以下を参照~
-[[投げられる条件:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A4%E8%A4%AF%A4%A2%A4%EB%BC%C1%CC%E4#r4ae5f22]]~
-[[投げ間合い:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A4%E8%A4%AF%A4%A2%A4%EB%BC%C1%CC%E4#cc1d61fe]]~
-[[投げの種類:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0%A5%C7%A1%BC%A5%BF#ze085032]]~
-[[密着を0とした場合の投げられにくさ:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0%A5%C7%A1%BC%A5%BF#nb276967]]~


***投げられる条件 [#afa6d28c]
以下の2つの条件を満たした場合のみ相手を投げることができる。
~~
''1.「相手が投げられる状態である」''~
ガード中やのけぞり中、起き上がる以前や空中にいる相手(空中投げ除く)、さらに投げられ判定のなくなる必殺技なども投げることはできない。~
ガード中やのけぞり中、起き上がる以前や空中にいる相手(空中投げ除く)、さらに投げられ判定のなくなる必殺技なども投げることはできない。
従ってのけぞった相手に投げを連続で入れる「投げコンボ」のようなものは存在しない。
~~
''2.「相手との距離が投げ間合いに入っている」''~
キャラ毎に投げられる間合いが決まっている。基本的にコマンド投げは通常投げよりも間合いの広いものが多い。~
この投げ間合いの差を利用すると(投げ同士なら)一方的に勝てる。~
キャラ毎に投げられる間合いが決まっている。基本的にコマンド投げは通常投げよりも間合いの広いものが多い。
この投げ間合いの差を利用すると(投げ同士なら)一方的に勝てる。
~~
※但し最後に投げでピヨらせた場合、ピヨった相手を投げることはできない。通常技が出る。


***投げの種類 [#ze085032]

''状況''~
相手が地上なのか空中なのかは判断しづらい場合も多い。~
例えばXリュウ昇竜拳の全身無敵が切れた直後は地上判定なので投げることが可能である。~
相手が地上なのか空中なのかは判断しづらい場合も多い。
例えばXリュウ昇竜拳の全身無敵が切れた直後は地上判定なので投げることが可能である。
ただキャミィのフーリガンやバルログのイズナは相手が地上でも空中でも投げられるので相手の状況は気にしなくてOK。

''威力''~
通常投げは一部のキャラはボタンによって威力に違いがあるものの、基本的に威力は一定。~
掴み技は自分のレバガチャと相手のレバガチャの双方の要素が絡む。~
必殺投げは小中大の順で威力が高くなる場合が多いが、ボタンの種類に関係なく常に一定の技もある。~
通常投げは一部のキャラはボタンによって威力に違いがあるものの、基本的に威力は一定。
掴み技は自分のレバガチャと相手のレバガチャの双方の要素が絡む。
必殺投げは小中大の順で威力が高くなる場合が多いが、ボタンの種類に関係なく常に一定の技もある。
ただボタンを押した時点で威力は決まるので掴みのようにレバガチャをする必要はない。

''受身''~
受身については[[投げ受身はどうやるの?:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A4%E8%A4%AF%A4%A2%A4%EB%BC%C1%CC%E4#lb03abc0]]を参照。

''ダウン''~
通常投げと空中投げは受身を取られた時だけダウンせずに空中で体勢を整えるが、~
受身を取られなかった場合は必ずダウンするので起き攻めのチャンスになる。~
通常投げと空中投げは受身を取られた時だけダウンせずに空中で体勢を整えるが、
受身を取られなかった場合は必ずダウンするので起き攻めのチャンスになる。
また[[春麗]]などは自動安全跳び込みが狙えることもある。

''スタン値''~
掴みと必殺投げにはスタン値の加算はないとされている。~
ピヨリーチの相手にはあえて必殺投げや掴みを使わない選択肢も必要になる。~
掴みと必殺投げにはスタン値の加算はないとされている。
ピヨリーチの相手にはあえて必殺投げや掴みを使わない選択肢も必要になる。
ホークの中P投げの唯一の出番である。


|~ |~状況|~威力|~受身|~ダウン|~スタン値|~解説|
|~通常投げ|CENTER:地上|CENTER:一定|CENTER:○|CENTER:△|CENTER:○|打撃を警戒してガードで固まる相手に有効。&br;ピヨリーチの相手を投げれば気絶を狙える。&br;受身を取られると相手はダウンしない。|
|~空中投げ|CENTER:空中|CENTER:一定|CENTER:○|CENTER:△|CENTER:○|ひきつけてJ攻撃を出す相手に対空として使う。&br;ピヨリーチの相手を投げれば気絶を狙える。&br;受身を取られると相手はダウンしない。|
|~掴み|CENTER:地上|レバガチャ|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|受身を取られないのが最大の強み。&br;立ち上がって投げ返そうとする相手に下段が有効。&br;またダウンしないのでさらに攻め続けられる場合も多く、&br;キャラによっては自動安全跳びこみが狙えることも。|
|~必殺投げ|技に依存|CENTER:一定|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:×|通常投げより間合いが広く威力の高い技が多い。&br;受身を取られることがなくリバサで出せる。&br;ボタン離しで出せるのも強み。コマンド入力が欠点。|




***投げ受身 [#q0a35952]
相手に投げられてから13F以内に「レバー横要素+中か大の攻撃ボタン」で操作する。~
投げ受身に成功するとダメージが半減され、ダウンせずに空中で体勢を整えるようになる。~
相手に投げられてから13F以内に「レバー横要素+中か大の攻撃ボタン」で操作する。
投げ受身に成功するとダメージが半減され、ダウンせずに空中で体勢を整えるようになる。
Xでは相手に関係なくXキャラのみ受身が可能で、ハイパーではXキャラ同士の対戦でのみ可能。~
~~
※詳しくは以下を参照~
-[[投げ受け身はどうやるの?:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A4%E8%A4%AF%A4%A2%A4%EB%BC%C1%CC%E4#lb03abc0]]
-[[受身を取れない場面:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A4%E8%A4%AF%A4%A2%A4%EB%BC%C1%CC%E4#g7924315]]

***必殺技 [#xe61bac5]
レバーとボタンの操作で出せる技のこと。~
操作は複雑になるが通常技よりも用途の広い技が多く、~
通常技からヒット(or 空)キャンセルをかけて出すこともできる。~
レバーとボタンの操作で出せる技のこと。
操作は複雑になるが通常技よりも用途の広い技が多く、
通常技からヒット(or 空)キャンセルをかけて出すこともできる。
また通常技と異なりボタン離しでも入力を受けつけるという特徴もある。


-''コマンドの向き''~
必殺技コマンドは1Pと2Pが入れ替わると鏡のように左右が逆になる(上下はそのまま)。~
これは自分が1P側から始めてもラウンド中に2P側へ移動すれば適用される。~
自分から相手をめくる場合は左右を逆にしないと着地後すぐにため技を出せなくなり、~
必殺技コマンドは1Pと2Pが入れ替わると鏡のように左右が逆になる(上下はそのまま)。
これは自分が1P側から始めてもラウンド中に2P側へ移動すれば適用される。
自分から相手をめくる場合は左右を逆にしないと着地後すぐにため技を出せなくなり、
逆に相手にめくられた場合は横タメを解除されてしまう。
~~

-''コマンド技とタメ技''~
波動拳のように定められたレバー操作を順に行なうだけで出せる必殺技を「コマンド技」と言う。~
これに対しソニックは左要素に一定時間ためてから出す必要があるので「タメ技」と呼ばれる。~
DJのマシンンガンは両者の複合型。~
またバイソンのターンパンチやブランカのスーパーコンボもため技と呼ばれる。~
波動拳のように定められたレバー操作を順に行なうだけで出せる必殺技を「コマンド技」と言う。
これに対しソニックは左要素に一定時間ためてから出す必要があるので「タメ技」と呼ばれる。
DJのマシンンガンは両者の複合型。
またバイソンのターンパンチやブランカのスーパーコンボもため技と呼ばれる。
なおため技はラウンド開始前・ダウン中・空中のけぞり中などおよそ動けない状態のときにもためを作ることができる。
~~

-''連打技''~
ボタンの連打で出す技のこと。~
春麗や本田の百烈やブランカの電撃だけでなくDJのマシンガンも含む。~
連打中はニュートラルである必要はなくレバーが入っていても可能。~
つまりためを作ることができる。~
春麗や本田の百烈やブランカの電撃だけでなくDJのマシンガンも含む。
連打中はニュートラルである必要はなくレバーが入っていても可能。
つまりためを作ることができる。
~~

-''追加入力''~
特定の必殺技を出した後に特定の入力をすると特定の技が出る。~
特定の必殺技を出した後に特定の入力をすると特定の技が出る。
この時の追加操作を追加入力と言う。 スカルダイバー、イズナ、烈火拳、フーリガンなど。
~~
-''飛び道具''~
波動拳やソニックブームなどのようにキャラ本体から離れて飛んでいく攻撃のこと。~
この飛び道具自体にはくらい判定がなく、あるのは攻撃判定だけとなっているため、~
上や下からすり抜けてこられない限り強力な牽制技であるがやはり威力はおしなべて低い。~
またハイパーではターボまでとそれ以降の飛び道具でスタン値が大きくことなり、~
波動拳やソニックブームなどのようにキャラ本体から離れて飛んでいく攻撃のこと。
この飛び道具自体にはくらい判定がなく、あるのは攻撃判定だけとなっているため、
上や下からすり抜けてこられない限り強力な牽制技であるがやはり威力はおしなべて低い。
またハイパーではターボまでとそれ以降の飛び道具でスタン値が大きくことなり、
ターボまでの飛び道具は2発で相手を気絶させることが多い。

***各種攻撃の優先順位 [#h93db42a]
''「必殺技>投げ>特殊技>通常技」''の順。~
操作が複雑になる程優先順位が高くなる。~
最上位の必殺技同士の優先順位は各キャラ毎に異なる。~
ホークの自動二択はこの優先順位を利用したもの。~
ちなみに投げは「投げられる状態」にある場合のみ優先される。~
''「必殺技>投げ>特殊技>通常技」''の順。
操作が複雑になる程優先順位が高くなる。
最上位の必殺技同士の優先順位は各キャラ毎に異なる。
ホークの自動二択はこの優先順位を利用したもの。
ちなみに投げは「投げられる状態」にある場合のみ優先される。


***ガード [#p29d43f6]
相手の攻撃を防いでダメージを無効化または軽減できる。~
通常技・特殊技はダメージを無効化、打撃必殺技はダメージを約4分の1に軽減できる。~
相手の攻撃を防いでダメージを無効化または軽減できる。
通常技・特殊技はダメージを無効化、打撃必殺技はダメージを約4分の1に軽減できる。
投げ(通常・必殺投げ両方)はガードで防ぐことができないので無視される。
~

|~&br;ガードの種類|~&br;レバー操作|>|>|~ガードできる相手の攻撃|
|~|~|~上段|~中段|~下段|
|立ちガード|CENTER:&ref(hidari.gif);|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|
|しゃがみガード|CENTER:&ref(hidarisita.gif);|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:○|

-''ガード〜''~
ボタン離しを利用したテクニックなので「〜」には必殺技名が入る。~
ボタン離しを利用したテクニックなので「〜」には必殺技名が入る。
ガード昇竜、ガードスクリューなど。

***連続ガード [#n82c7089]
最初の1段目をガードすると以降の攻撃もレバーを入れていなくてもガードになること。~
相手は何もできなくなるので固める手段として有効で、~
途中から投げや中段を挟むことで相手のガードを崩すことができる。~
また連続してガードバックがかかるので相手を画面端へ押していくこともできる。~
ガード硬直よりもヒット硬直(のけぞり)の方が短いので~
基本的に連続技になるものの多くはそのまま連続ガードになると考えてOK。~
ただし本田や春麗の百裂は連続ガードになっても連続技にならない例外。~
さらにベガのサイコやリュウケンの小昇竜など1ヒットダウンするが複数の攻撃判定を持つ技も同様。~
最初の1段目をガードすると以降の攻撃もレバーを入れていなくてもガードになること。
相手は何もできなくなるので固める手段として有効で、
途中から投げや中段を挟むことで相手のガードを崩すことができる。
また連続してガードバックがかかるので相手を画面端へ押していくこともできる。
ガード硬直よりもヒット硬直(のけぞり)の方が短いので
基本的に連続技になるものの多くはそのまま連続ガードになると考えてOK。
ただし本田や春麗の百裂は連続ガードになっても連続技にならない例外。
さらにベガのサイコやリュウケンの小昇竜など1ヒットダウンするが複数の攻撃判定を持つ技も同様。
ヒットしなかったとしてもガードさせれば反撃を受けにくくなったり、削り殺しに使える。

***当たり判定 [#q33729ac]

-''攻撃判定''~
相手に攻撃を当てられる部分のこと。~
この部分が相手のくらい判定に当たるとヒット(ガード)になる。~
ただし相手のくらい判定に当たっていなくても攻撃判定が発生すれば相手はガードポーズを取る。~
ザンギの遠立大K(空振り)→スクリューはこのことを利用した連係。~
相手に攻撃を当てられる部分のこと。
この部分が相手のくらい判定に当たるとヒット(ガード)になる。
ただし相手のくらい判定に当たっていなくても攻撃判定が発生すれば相手はガードポーズを取る。
ザンギの遠立大K(空振り)→スクリューはこのことを利用した連係。
ちなみに攻撃判定同士がかち合った場合は何も起こらない。
~~
-''くらい判定(やられ判定)''~
相手の攻撃をくらう部分のこと。攻撃する側にとっての的になる部分。~
この部分に相手の攻撃判定が当たるとヒットもしくはガードさせられる。~
相手の攻撃をくらう部分のこと。攻撃する側にとっての的になる部分。この部分に相手の攻撃判定が当たるとヒットもしくはガードさせられる。
またこのくらい判定のない状態を「無敵」と呼ぶ。
~~
-''存在判定''~
キャラが画面内に存在することを示す部分のこと。~
これによってキャラ同士が重なることを防いでいる。~
立ち・しゃがみ・ジャンプなどキャラの体勢によって変わるが基本的に常に存在する。~
キャラが画面内に存在することを示す部分のこと。
これによってキャラ同士が重なることを防いでいる。
立ち・しゃがみ・ジャンプなどキャラの体勢によって変わるが基本的に常に存在する。
しかし中にはブランカのステップのように存在判定のない技も一部存在する。
~~
-''投げ判定''~
相手を投げることができる部分のこと。~
この部分が相手の投げられ判定に触れると投げが成立する。~
相手を投げることができる部分のこと。
この部分が相手の投げられ判定に触れると投げが成立する。
「投げ間合いが広い」というのはこの投げ判定が前方に大きいことを言う。
~~
-''投げられ判定''~
相手に投げられる部分のこと。~
この部分に相手キャラの投げ判定が触れると投げられる。~
相手に投げられる部分のこと。
この部分に相手キャラの投げ判定が触れると投げられる。
背中側にあるキャラほど投げられにくいことになる。
~~
-''弱点判定''~
初代スト2のリュウが気絶したときに生じる通称「病気」などには~
くらい判定とは別に「弱点判定」と呼ばれる判定が存在しており、~
初代スト2のリュウが気絶したときに生じる通称「病気」などには
くらい判定とは別に「弱点判定」と呼ばれる判定が存在しており、
ここに攻撃判定が当たるとダメージが2倍になる。
***発生・持続・戻り [#o5829111]
攻撃は時系列的に見ると「発生→持続→戻り」の3要素から成り立っている。~
発生は攻撃判定が出る前の状態で、相手の攻撃判定のある技や投げを一方的にくらってしまう。~
持続は攻撃判定とくらい判定の両方がある状態で、この状態の時のみ相手を攻撃することができる。~
攻撃は時系列的に見ると「発生→持続→戻り」の3要素から成り立っている。
発生は攻撃判定が出る前の状態で、相手の攻撃判定のある技や投げを一方的にくらってしまう。
持続は攻撃判定とくらい判定の両方がある状態で、この状態の時のみ相手を攻撃することができる。
戻りは攻撃判定が終わった状態のいわゆるフォロースルーで、技の「隙」と言い換えられる。~
~
発生の速い技は相手とかち合った時に相手より先に攻撃しやすく、持続の長い技は重ねで使いやすいのが特徴。~
発生の速い技は相手とかち合った時に相手より先に攻撃しやすく、持続の長い技は重ねで使いやすいのが特徴。
また戻りの短い技は次の技につなげやすいという特徴があり、目押しコンボに使える。~

|~ |~発生|~持続|~戻り|
|~くらい判定|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|
|~攻撃判定|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:×|


***キャンセル [#wa99e7f4]
「(ヒット)キャンセル」「空キャンセル」「連打キャンセル」の3種類がある。~
どれも被キャンセル技は通常技(特殊技含む)で、必殺技を必殺技でキャンセルすることはできない。~
「(ヒット)キャンセル」「空キャンセル」「連打キャンセル」の3種類がある。
どれも被キャンセル技は通常技(特殊技含む)で、必殺技を必殺技でキャンセルすることはできない。
なお、キャンセルして出す技が必殺技のものを必殺技キャンセル、小攻撃を出すものを~
連打キャンセルと呼んで分類する。
~
|>|~種類|~被キャンセル技|~キャンセル技|
|~必殺技キャンセル|~ヒットキャンセル|特定の通常技|必殺技|
|~|~空キャンセル|すべての通常技|必殺技|
|>|~連打キャンセル|特定の小攻撃|特定の小攻撃・ジャンプ(攻撃)|
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-''(ヒット)キャンセル''  通常技→必殺技~
単にキャンセルと言った場合はこのヒットキャンセルのこと意味する。~
通常技の攻撃判定をヒット(ガード)させた後に戻り動作を飛ばして必殺技につなげること。~
通常技の戻りのモーションがないので連続技の中で使ったり、~
攻撃のコンビネーションの隙を作らないようにするために使う。~
キャンセルできる通常技は決まっているのでどの技でもできるわけではない。~
単にキャンセルと言った場合はこのヒットキャンセルのこと意味する。
通常技の攻撃判定をヒット(ガード)させた後に戻り動作を飛ばして必殺技につなげること。
通常技の戻りのモーションがないので連続技の中で使ったり、
攻撃のコンビネーションの隙を作らないようにするために使う。
キャンセルできる通常技は決まっているのでどの技でもできるわけではない。
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-''空キャンセル''  通常技→必殺技~
空振りキャンセルのことで、通常技を相手に当てずに必殺技でキャンセルすること。~
空振りキャンセルのことで、通常技を相手に当てずに必殺技でキャンセルすること。
少し踏み込んで間合いを詰めつつ必殺技を出すことができる。
~~
-''連打キャンセル''  通常技→通常技~
小攻撃を連続で出すことで前の小攻撃の戻りモーションをキャンセルすること。~
可能な小攻撃は各キャラごとに決まっている。ヒット確認が容易になる。~
小攻撃を連続で出すことで前の小攻撃の戻りモーションをキャンセルすること。可能な小攻撃は各キャラごとに決まっている。ヒット確認が容易になる。
応用でジャンプ攻撃や必殺技につなげることも可能。~

※Xケンのみ足技で足技をキャンセルすることが可能。~
※詳しくは以下を参照~

-[[小技連打をキャンセルして必殺技を出すには?:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A4%E8%A4%AF%A4%A2%A4%EB%BC%C1%CC%E4#qdb1a63e]]
-[[通常技をキャンセルしてスパコンを出すには?:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A4%E8%A4%AF%A4%A2%A4%EB%BC%C1%CC%E4#l4502189]]


***ガードバック [#q6be7b51]
相手の攻撃をガードした時に後退すること。ノックバックとも称するが、こちらは後述のヒットバックをひっくるめた呼称である。~
距離は''「小<中<大」''の順で大きくなる。~
ヒットバックと異なりジャンプ攻撃も威力に応じて距離が変わるので、~
相手の攻撃をガードした時に後退すること。ノックバックとも称するが、こちらは後述のヒットバックをひっくるめた呼称である。
距離は''「小<中<大」''の順で大きくなる。
ヒットバックと異なりジャンプ攻撃も威力に応じて距離が変わるので、
相手との距離を離したくないなら小攻撃、離したいなら大攻撃で跳びこむ。

***ガード硬直 [#e0026212]
相手の攻撃をガードすることで一定時間動けなくなること。~
時間は''「小<中<大」''の順で長くなる。~
相手の攻撃をガードすることで一定時間動けなくなること。
時間は''「小<中<大」''の順で長くなる。

***ヒットバック [#db3c4269]
相手の攻撃をくらった時に後退すること。~
基本的に距離は''「小<中<大」''の順で大きくなるが、~
ガードバックと異なりジャンプ攻撃の距離は一定なので、~
確実に当たるなら大攻撃がベター。~
なお画面端はそれ以上後ろに後退できないため、~
画面中央とは逆に攻撃側がバックすることになる。~
相手の攻撃をくらった時に後退すること。
基本的に距離は''「小<中<大」''の順で大きくなるが、
ガードバックと異なりジャンプ攻撃の距離は一定なので、
確実に当たるなら大攻撃がベター。
なお画面端はそれ以上後ろに後退できないため、
画面中央とは逆に攻撃側がバックすることになる。

※システムデータ[[ヒットバックについて:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0%A5%C7%A1%BC%A5%BF#g74b56ef]]参照。

***のけぞり(ヒット硬直) [#y8647e3b]
相手の攻撃をくらって一定時間動けなくなること。~
時間は''「小<中<大」''の順で長くなる。~
またのけぞっている時間のことを「のけぞり時間」と言い、~
この時間に連続して攻撃を当て続けると「連続技」になる。~
のけぞりには地上のけぞりと空中のけぞりがあるが、~
空中のけぞり後は一部の技を除いて続けて攻撃を当てることができない。~
相手の攻撃をくらって一定時間動けなくなること。
時間は''「小<中<大」''の順で長くなる。
またのけぞっている時間のことを「のけぞり時間」と言い、
この時間に連続して攻撃を当て続けると「連続技」になる。
のけぞりには地上のけぞりと空中のけぞりがあるが、
空中のけぞり後は一部の技を除いて続けて攻撃を当てることができない。

-''立ちくらい''~
立ったまま攻撃をくらった状態のこと。~
立ったまま攻撃をくらった状態のこと。
打点の高い攻撃を組み込んだコンボを入れる際は、相手が立ちくらいであることを確認しなければならない。

-''しゃがみくらい''~
しゃがんだまま攻撃をくらった状態のこと。~
しゃがんだまま攻撃をくらった状態のこと。
打点の高い攻撃は当たらないが、ジャンプ攻撃ののけぞり時間が延びる。

※システムデータ[[のけぞりについて:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0%A5%C7%A1%BC%A5%BF#ad36a414]]参照。

***連続技(コンボ) [#fd21e41c]
のけぞりからのけぞりへ連続で攻撃を当てること。~
のけぞりが続く限り体力がなくなるまでつながるが、~
実際にはヒットバックにより相手との距離が離れたり、~
のけぞりからのけぞりへ連続で攻撃を当てること。
のけぞりが続く限り体力がなくなるまでつながるが、
実際にはヒットバックにより相手との距離が離れたり、
途中で気絶して終わることが多い。

***空中コンボ [#t1a6c7f0]
スーパースト2までは空中で技をくらった相手に追加攻撃をすることは不可能だったが、~
Xから条件限定で可能になった。このためハイパーではXキャラのみ空中コンボが可能。~
スーパースト2までは空中で技をくらった相手に追加攻撃をすることは不可能だったが、
Xから条件限定で可能になった。このためハイパーではXキャラのみ空中コンボが可能。
空中コンボが可能なつなげ方は以下の3つのみ。~

|~ |~浮かせる技|~追加攻撃技|~例|
|~1|CENTER:空中コンボ技|CENTER:空中コンボ技|CENTER:お手玉→お手玉|
|~2|CENTER:空中コンボ技|CENTER:スーパーコンボ|CENTER:お手玉→真空波動|
|~3|CENTER:スーパーコンボ|CENTER:空中コンボ技|CENTER:真空波動→お手玉|

***連係 [#hc6d3c4b]
途中から脱出可能な一連の攻め。連続技と区別して使われる。~
途中から脱出可能な一連の攻め。連続技と区別して使われる。
相手を固めつつ自分に有利な状況を作るためのテクニック。~

***画面端 [#y6990458]
画面端では画面中央では起こらないことが起こり、それを活かした戦術も存在する。
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-''ノックバック''~
画面端ではそれ以上後ろに下がれないため、相手に攻撃をヒット(ガード)させた場合、相手ではなく自分が後ろに後退する。~
ちなみに、ガードさせた場合はガードバック、ヒットさせた場合はヒットバックとそれぞれ区別される。~
画面端ではそれ以上後ろに下がれないため、相手に攻撃をヒット(ガード)させた場合、相手ではなく自分が後ろに後退する。
ちなみに、ガードさせた場合はガードバック、ヒットさせた場合はヒットバックとそれぞれ区別される。
このため相手にガードさせる技を選択することで、自分に有利な間合いを作りやすい。
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-''画面端での飛び道具''~
上記の理由から、自キャラの攻撃が飛び道具の場合も相手は後退できないが、例外的に飛び道具は相手にガードさせても自キャラが後退しない。このため画面端で飛び道具をヒットさせた場合は間合いが離れないので、画面端限定の強力なコンボが可能となったり、画面端で飛び道具をガードさせた後は、有利フレームが長いので自分に有利な間合いを作りやすい。灼熱ハメはこれを利用したもので終始有利フレームが続く。
~~
-''その他の必殺技''~
本田の百烈や春麗の千裂脚などは前進していくので、相手との間合いが離れず、画面中央より多くガードさせて削ることができる。
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-''画面端へのひっかかり''~
画面端は壁のようなものなので、ジャンプ中に画面端にひっかかると着地までの時間がズレてしまう。特に受身を取った後は受身を取った側が先に着地することもある。
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-''掴みからの裏周り''~
ジャンプ中に画面端にひっかかると着地までの時間が伸びるので、その間に相手の背後に回りやすくなる。このため普段は間に合わない掴み技でも裏に回れるようになったりする。もちろん、画面端と言っても相手の背後にまったく隙間がない場合は裏に回れないが、自キャラが入るスペース分さえあれば可能となる。
~~
-''安全跳びこみのタイミングがズレる''~
上記の理由から相手のジャンプからの着地の時間がズレて、その後の安全跳びこみのタイミングがズレてしまう。
~~
-''踏みつけ(のっかり)''~
同様に画面端で春麗ののっかりをした後は、前に跳んでいくスペースがないので、バックジャンプする。反撃を受けにくくなる。
~~
-''突進技の停止''~
突進技は一定の距離を進むが画面端にぶつかった場合は止まらざるを得ない。ブランカのローリングやベガのサイコ裏周りなどはこれを利用したもの。
~~
-''必殺投げ後に間合いが離れない''~
ザンギエフやホークなどは画面中央では必殺投げの後に間合いが離れるが、画面端なら離れない(ホークは前方向のみ)。これを活かして再度投げを狙っていける。
~~
-''コマンド技の左右が変わる''~
画面端にいる相手に跳び込むと、左右のコマンド技の方向が変わることがあり、相手のコマンドミスを誘発できることがある。


***フレーム [#nbdca265]
ゲーム内でキャラが動いているように見えるのは、
画面に連続して絵を表示させていることによる。~
~
絵は1秒につき60枚表示されるので、1枚の絵が表示される時間は1/60秒である。~
この1/60秒を最低単位とした時間の単位をフレーム(F)と呼ぶ。~

・1時間=60分~
・1分=60秒~
・1秒=60F~