#contents

**キャラクター紹介 [#b6d9b1c6]
おおよそキャラ設定通りの力のあるキャラ。~
強さの理由は下タイガーの姿勢の低さと弾の早さにある。

ハイパーでは致命的すぎるバグにより空気な存在だがXでは帝王らしさも健在。

***通常技用途 [#e9a39953]
|~位置|~ボタン|~状態|~名称|~解説|
|地上|中P|遠|中正拳|しゃがんでもガードさせられる座高の高いキャラに接近戦の固めで使う|
|~|大P|遠|正拳|遠距離対空|
|~|中P|下|||
|~|小K|遠||XSのみ2発目をキャンセル可|
|~|中K|遠||飛び道具の出掛かりを潰す。XSのみ2発目をキャンセル可。|
|~|中K|下|中足|キャンセルタイガー|
|J|小K|斜|||
|~|中P|斜|||



***対空技 [#n1ecbbe3]
|~バージョン|~対空技|~距離|~解説|
|サガット|アパカ|近距離|ひきつけ|
|Xサガット|強アパカ|近距離|5発全部当たらないとダメージがカス|
|サガット|遠立強P(正拳)|近距離〜中距離||
|サガット|大足|中距離||

***連続技 [#wf79d28d]
|~バージョン|~連続技|~相手キャラ|~解説|
|DTサガット|J大K→小足→ニークラッシュ||4段にならないキャラもアパカで|
|DTサガット|J大K→立小K→アパカ|全キャラ||
|DTサガット|重ね中足→小足→アパカ||起き攻め|
|XSサガット|J大K→立中K2段→ニークラッシュ|||
|S.Xサガット|J大Kor中足→中足→ニークラッシュ|春麗、ブランカ以外||
|Xサガット|重ね中足→立大P→大下タイガー||起き攻め。高確率でピヨる。相手が立ちくらいの時限定|
|Xサガット|めくり中K→立大P→大アパカ|||
|Xサガット|めくり中K→下中P→下中K→タイガーショット|||
|Xサガット|J大K→立中P→中アパカ|春麗、バル||
|Xサガット|J大K→タイガージェノサイド|全キャラ|画面端でやらないと減らないのでゲージがもったいない。&br;中足挟んでキャンセルしてもスパコンのダメージは逆に減る|

***テクニック [#e0b3039e]
|~バージョン|~テクニック|~解説|
|サガット|ニー連打で近づく|歩きの遅いサガットで非常に重要なテク。DTは連打するのは意外に難しいので要練習。|
|サガット|引き付けアパカ|基本装備だが背の高いサガットがしゃがみで引き付けるのにはなかなか難しい。&br;基本はアパカ入力をきちんと3で止めて受付時間目いっぱい引き付けること。&br;これだと時間は限られてくるので完璧にやるならしゃがみ技を空ぶる。|
|サガット|屈中P空キャンアパカ|アパカの前に屈中Pを出しておくことで跳び込み攻撃をくらいにくくなる。|


***連携 [#ve0f6974]
|~バージョン|~連携|~解説|
|サガット|画面端以外での鳥カゴ||
|サガット|ニークラッシュ2択|ニーで接近して投げとアパカの2択。S以上になってかなり反応されやすくなった。&br;サガットの投げ間合いは狭いので投げ間合いなら投げ、外ならアパカってだけでも強力。|
|Xサガット|J中K裏周り|ジャンプ中Kで相手の裏に周れば強力な連続技を狙える。&br;が、そもそもめくりにはならないし狙う機会もない。|

***サガットの下タイガー硬直時間 [#h582c4b2]
ハイパー以前の本来の基板では ''D=S<X≦T'' の順。~
ハイパーではSとXの硬直が長くなり、''D<T<S=XS≦X=HX'' の順となっている。~
ただし''X(HX)''は弾の出が遅いため、連射力は''S(XS)''の方が上。~
なお、PS2のカプコレ版ハイパーでは修正されている。~

***基本戦法 [#e52de050]
対戦に必要な基本的戦略などは他サイトを参照のこと。
//「某サイト」ではどこのことかわからないので、リンクを張ってください。
ここでは対戦における狙いや考え方などを少し。
基本的には下アイグーでの削りと上アイグーのまぐれあたり、
それから対空が最大の狙いになる。相手の飛び道具の上を長い足で
上から蹴るのも重要なダメージソース。投げは緊急回避用で
メインではない。ただし体力を大きくリードされたら
クラッシュ二択などで無理に狙っていく場面もあるが
基本的には体力はこちらがリードしていてどっしり構えるのが
理想の展開。これはXサガットでも同じ。

''アッパーカットの対空について''~
単純に飛ばせて落とす、とだけ考えていては現実問題
落とし損なうことが多い。もし自分の反応速度が人並みだと思うなら
擬似的にそれを補うことを対戦の前に考えておくべきだし
反応速度が人並み以上でも入力の点で物理的に厳しい状況もある。

''自分の得意な対空間合いを知る''~
この間合いで飛ばれたら確実に対空出来るという間合いがあるはず。
その位置に相手と自分の関係をセットする。だがセットするまでは誰もが
考えること。相手もその間合いだとアッパーカットを意識せざるを
得ない。この間合いでいかに飛び道具やけん制や飛び込みなどの
「対空のことを忘れさせる」選択を相手に意識させるかが基本。
また、相手にこの間合いになったことをなるべく悟られずなんとなく
この間合いにして飛び込ませる、なども大事な戦術になってくる。
前進後退やジャンプで調節するだけでなくけん制技を当てたり、
時にはわざと攻撃を食らったりガードしたりすることも重要な調節術になりうる。

''ジャンプ見てから入力、だけではない''~
たとえばブランカやバルログの速いジャンプやフェイロンのジャンプなど
低くて反応し辛いジャンプ攻撃も多数存在する。こういった場合、
まず読みを働かせたい。それも全く相手がどう動くかわからない
五分の状況から読むのではなく、飛びたくなるような布石を作っておいて
「どうだ、こうすると飛ぶしかねえだろう」という状況を先に作っておく。
そのとき、コマンド入力の準備を先にしておいてまんまと落とすのである。
特にこれはコマンドの長いジェノサイドで落とすときは有効になる手段。
相手のジャンプを見てから初めて、正直に入力を開始しているのでは
あまり実戦向きとはいえない。よほど冷静な心と正確なコマンド入力を
すばやくできる使い手なら話は別だが…。

''対空はイメージ''~
結局のところ、この項で言いたかったのは「対空はそれを行う前に
既に自分のサガットが相手のジャンプにアッパーカットを決めている瞬間の
一枚絵が頭に描けているか」ということである。そのイメージが出来ていない
状況でアッパーカットを撃とうとしてもおそらくうまくいかないと思う。
対空のアッパーカット、これはけしてまぐれでは出ないと心がけよう。
実際の行動の前にイメージがあり、次に実際にアパカが決まる、この流れを
把握できればどのバージョンのサガットでもきっと対空はうまくいくはずだ。

''タイガーショットについて''~
基本的にはリュウなどの項でスト2の飛び道具の撃ち方などを
学んでからサガットに来るほうが良いかもしれない。
対空のための布石の場合と鳥かごの場合と、対空狙いと見せかけて
けずり狙い、まぐれあたり狙いなどの撃ち方がある。
ただ、わざわざ攻略として書くほどのことでは無いかもしれない。
奥が深すぎるし、各状況で起こりうる思考そのものの文章化は
あまり意味が無いかもしれないので…

相手キャラ毎の攻略は[[サガットの対戦攻略:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%C2%D0%C0%EF%B9%B6%CE%AC%2F%A5%B5%A5%AC%A5%C3%A5%C8]]へ