おおよそキャラ設定通りの力のあるキャラ。
判定の強いジャンプ攻撃と低く速いジャンプを持ち、飛び込み性能は高い。
強さの理由は下タイガーの低い座高と早い弾速にある。
ハイパーでのS(XS)及びXサガットは上下タイガーの戻りが長くなるという、あまりにも致命的すぎる弱体化により空気な存在だが、エックスでは帝王らしさも健在。
なお、NesiCA版およびPS2のカプコレ版では修正されている。
身長2m26cm、体重78kg
似たような体格のホークは身長2m30cm、体重162kgである。軽すぎる…
DTでは、立ち通常技はすべて遠近共通、ジャンプ攻撃はパンチ・キック共通。
位置 | 状態 | ボタン | 名称 | 解説 |
---|---|---|---|---|
地上 | 近 | 小P | ティーソーク(DT) | DTではキャンセルアパカのコンボに。しゃがんだ相手には空振りする。 |
タイガーエルボ(SX) | キャンセルはかかるが、XSやXでは中Pや大Pがある。 春バルには飛びからアパカには繋げやすい。 | |||
中P | ハイストレート(DT) | 遠近共通技。 | ||
タイガージョルト(SX) | 全キャラしゃがみに当たる。キャンセルアパカ等コンボ。 | |||
大P | タイガーストレート(DT) | 遠近共通技。 | ||
タイガーフック(SX) | しゃがんだ全キャラに空振りだが、ピヨリ値が高い。 重ね中足・下中Pから繋げるか、素で出してキャンセル連続技に使う。 | |||
遠 | 小P | ティーソーク | 上タイガーのフェイント。 | |
中P | ハイストレート | しゃがんでもガードさせられる座高の高いキャラに接近戦の固め・牽制に使う。遠立大Pより発生も戻りも早い。 | ||
大P | タイガーストレート | 正拳。遠距離対空。遠すぎると着地に強下タイガーが重ならない。展開重視ならモーションの小さい中で。 しゃがんだ全キャラに空振り。 | ||
遠近 | 小K | ローキック | 2段技で前半は足払いと相性がいい。後半はリーチがあり固めにしゃかしゃか出すと強い。 XSのみ2段目もキャンセル可能でコンボになる。 2段目が多少遠くても割り込みは難しいのでかなり押し込める。 | |
中K | ミドルキック | 飛び道具の出掛かりを潰す。 XSのみ2発目もキャンセル可でコンボに。単発でヒット確認が可能。 | ||
大K | ハイキック | 対空。足先を当てるように使う。S以降は出始めのヒザだけキャンセル可。 | ||
下 | 小P | ローストレート(DT) | 下タイガーのフェイントに。 | |
ロースナップ(SX) | 下タイガーのフェイントに。 | |||
中P | アンダーストレート(DT) | |||
ローナックル(SX) | XS以上はキャンセル可能。拳のみ無敵で判定は強くない。目押しで下中Pや下中Kに繋がる。 | |||
大P | グランドストレート | 下タイガーにグラフィックが似ているのでフェイントに。 | ||
小K | タイガーネイル(DT) | DTは見た目よりかなりリーチが短いものの使えるキャンセル技。 | ||
タイガーステップ(SX) | ||||
中K | タイガーテイル | DTは重ねに。重ねなくても小足がつながる。 XS以上はキャンセルで下タイガーが便利。HX下タイガーはガードでも大幅不利なので 割り込みに気をつけながら弱タイガーも混ぜて有利フレームを取りたい。 | ||
大K | タイガーキック | 下中Kより僅かにリーチが長い程度だが、大足なのでダウン性能あり。 | ||
J | 斜 | 小P | ジャンピングタイガードロップ(DT) | 斜J小Kに同じ。 |
ジャンピングジャブ(SX) | 技が出終わったFにもなぜか攻撃判定がある変な技。 | |||
中P | ジャンピングタイキック(DT) | 斜J中Kに同じ。 | ||
ジャンピング ストレート(SX) | S以上は遠立中Pのような正拳。発生が早く横上に長いので空対空に使う。 | |||
大P | ジャンピングタイガーキック(DT) | 斜J大Kに同じ。 | ||
ジャンピング タイガーナックル(SX) | J大Kがあるから使う機会はほとんどないが、下への判定が強く、ガイルのリフトアッパー対策とベガの起き攻めに | |||
小K | ジャンピング タイガードロップ | バックジャンプにはこれを出しとくといろいろつぶせる。 | ||
中K | ジャンピングタイキック | Xは横の判定が長いので裏落ちが可能。ただしガード方向を振ることはできない(まず順ガード)。 突進技で下を潜られる場合にも有効。 | ||
大K | ジャンピング タイガーキック | 名前の通り下大Kのグラを流用したもので、飛び込みの主力としてサガットを支える長くて痛いキック。 | ||
投げ | 地上 | or+中大P | タイガーキャリー | 投げ間合いが狭いうえにサガットは歩きが遅いため、これを狙うには移動をニーで補う。 |
○=キャンセル可 ×=キャンセル不可 △=スーパーキャンセルのみ可
バージョン | 立ち(近距離) | 立ち(遠距離) | しゃがみ | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
小P | 中P | 大P | 小K | 中k | 大K | 小P | 中P | 小K | 中K | 小P | 中P | 小K | 中K | |
DT | ○ | × | × | ○/× | ×/× | × | ○ | × | × | × | ○ | × | ○ | × |
S | ○ | × | × | ○/× | ○/× | ○ | ○ | × | × | × | × | × | × | × |
XS | ○ | ○ | × | ○/○ | ○/○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
x | ○ | ○ | ○ | ○/× | ○/× | ○ | ○ | △ | △ | △ | ○ | ○ | ○ | ○ |
バージョン | 対空技 | 距離 | 解説 |
---|---|---|---|
サガット | アパカ | 近距離 | 要ひきつけ |
Xサガット | 大アパカ | 近距離 | 5発全部当てないととダメージが低い。 ベガバルなどに早出しを高い位置で当てた場合は再度大アパカで拾える。 引きつけられず相打ちの場合、中アパカの方がダメージで勝る。 |
サガット | 遠立強P(正拳) | 近距離〜遠距離 | 小竜巻や昇龍の空振りや画面端でのバックジャンプ等に。 |
サガット | 遠立大K | 中距離 | 早出しの先端当て。遠立大Pより斜め上向き。 |
サガット | 大足 | 中距離〜遠距離 | 相手の技と距離によっては絶対対空。 |
サガット | タイガーニークラッシュ | 中距離〜遠距離 | 相手の空中技のスカり等に。 |
■アパカの判定
※アパカ攻撃判定→【判定画像】
(1枚目)アパカの出がかりは全身無敵且つ攻撃判定があるので強力(上記画像を参照)だが、一瞬しか無いので引き付けないとこの判定の強い部分を当てられない。
(2枚目)次の段階の「地上に居て肩でかち上げる」様なグラフィックの時が、やられ判定が攻撃判定よりも高い位置に来るので、めくりや裏落ちのように頭上から被せるような攻撃が来ると相打ちや競り負けになりやすい。
(3枚目)最後の体を伸ばして空中に跳び上がっているグラフィックの場合は、攻撃判定が大きいので超早出しで置いておく様に使えば、むしろ2枚目グラの判定よりも対空としては強い。
バージョン | 連続技 | 相手キャラ | 解説 |
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サガット | J大K→大足 | ||
DTサガット | J大K→小足→クラッシュ | 4段にならないキャラもアパカで | |
DTサガット | J大K→立小K→アパカ | 全キャラ | |
DTサガット | 重ね中足→小足→アパカ | 起き攻め | |
XSサガット | J大K→立中K2段→ニークラッシュ | XSサガットの特権。ヒット確認が簡単でしかも高威力。もしくは立小K2段→大アパカ | |
XSサガット | 立小K2段→アパカ | お手軽3段。 | |
XSサガット | 立中K2段→アパカ | お手軽3段。 | |
S.Xサガット | J大Kor中足→中足→ニークラッシュ | 春麗、ブランカ以外 | ニーは立ち食らい限定。しゃがみ食らいなら大下タイガーで。 |
S,Xサガット | 下小P→近立小P→アパカ | 3段。 | |
S,Xサガット | 重ね中足→下小P→近立小P→ニークラッシュ | 起き攻め。 | |
Xサガット | J大K(J大P)→近立中P→中アパカ | 春麗、バル以外 | 春バル以外に正面からの安定コンボ。 J大K近立大P大アパカはキャラによってはカス当たりかスカる。 |
Xサガット | 中足(下中P)→近立大P→大下タイガー | 立ち食らい限定のピヨりコンボ。下中Kは重ねた方が繋げやすい。 | |
Xサガット | 中足→立大K(一段目)→大下タイガー | ガイル、ザンギ限定 | 上記に比べしゃがみにも当たるが食らってくれない。対ガイル戦でピヨ狙いの密着起き攻め。 |
Xサガット | J大K→近立大Por立大K→大下タイガー | ほぼピヨる。食らってくれるかは不明。 | |
Xサガット | めくりJ中K→近立大P→大アパカ | 高威力だが立ち食らい限定。ピヨりに決める場合相手によってはアパカがカス当たり。 | |
Xサガット | めくりJ中K→下中P→下中K→大下タイガー | 相手によるがそこそこピヨらせやすい。 | |
Xサガット | めくりJ中K→下中P→近立大P→大下タイガー | 立ち食らい限定。 | |
Xサガット | J大K→タイガージェノサイド | 全キャラ | 画面端でやらないと減らないのでゲージがもったいない。 中足挟んでキャンセルしてもスパコンのダメージは逆に減る |
Xサガット | 大アパカ→タイガージェノサイド | 画面端限定のネタコンボ。後一発で死ぬという時などに。 |
バージョン | テクニック | 解説 |
---|---|---|
サガット | ニー連発で近づく | 歩きの遅いサガットで非常に重要なテクで、Xではゲージ回収も兼ねる。DTは連発するのが意外に難しいので要練習。 |
サガット | 引き付けアパカ | 基本装備だが、背の高いサガットがしゃがみで引き付けるのはなかなか難しい。 基本はアパカ入力をきちんと3で止めて受付時間目いっぱい引き付けること。 これだと時間は限られてくるので、完璧を期すならしゃがみ技を空振ってから放つ。 |
サガット | 屈中P空キャンアパカ | アパカの前に屈中Pを出しておくことで跳び込み攻撃をくらいにくくなる。 |
サガット | 開幕遠大P | いきなり遠大Pを出して相手の出鼻をくじく。波動の出掛かりを潰せる。 |
バージョン | 連係 | 解説 |
---|---|---|
サガット | ニークラッシュ2択 | ニーで接近して投げとアパカの2択。S以上になってかなり反応されやすくなった。 サガットの投げ間合いは狭いので投げ間合いなら投げ、外ならアパカってだけでも強力。 |
Xサガット | J中K裏周り | ジャンプ中Kで相手の裏に周れば強力な連続技を狙える。 が、ガード方向を揺さぶる厳密な意味での「めくり」にはならないし狙う機会も少ない。 |
サガット | 画面端以外での鳥カゴ | 下タイガーの硬直短いサガット専用。画面端同士なら大タイガーを打ったら 避けられてもすぐ次の下タイガーが打て擬似的な鳥カゴ(大きな鳥カゴ)になる。 硬直が短ければ前ジャンプでも少し歩いて対空が間に合い、一部のキャラはこれを崩しづらい |
ハイパー以前における本来の基板では D≒S<X≒T の順。
発生速度はD≒T<S≒Xの順である。
ハイパーではSとXの戻りが長くなり、D<S≒XS<T<X≒HX の順となっている。
ちなみにX(HX)は弾の出も遅いため、まだ連射力ならS(XS)の方がマシ。
なおPS2のカプコレ版ハイパー及びネシカ版では、元の速度に戻っている。
Dサガット | 11F+37F |
Tサガット | 11F+41F(弱)〜11F+43F(強) |
Sサガット | 11F+37F |
Xサガット | 13F+37F(弱)〜13F+41F(強) |
ハイパーS | 11F+45F |
ハイパーXS | 11F+45F |
ハイパーX | 13F+45F(弱)〜13F+49F(強) |
ハイパー無修正X | 13F+45F(弱)〜13F+49F(強) |
ネシカS | 11F+37F |
ネシカX | 13F+37F(弱)〜13F+41F(強) |
対戦に必要な基本的戦略などは他サイトを参照のこと。
ここでは対戦における狙いや考え方などを少し。
基本的には下アイグーでの削りと上アイグーのまぐれあたり、それから対空が最大の狙いになる。
相手の飛び道具の上を長い足で上から蹴るのも重要なダメージソース。
唯一の投げ技であるタイガーキャリーの性能が悪く、サガットの投げは緊急回避用でメインではない。
体力を大きくリードされたらクラッシュ二択などで無理に狙っていく場面もあるが、基本的には体力はこちらがリードしていてどっしり構えるのが理想の展開。
これは全バージョン共通。
アッパーカットの対空について
単純に飛ばせて落とす、とだけ考えていては現実問題落とし損なうことが多い。もし自分の反応速度が人並みだと思うなら擬似的にそれを補うことを対戦の前に考えておくべきだし反応速度が人並み以上でも入力の点で物理的に厳しい状況もある。タイガーアッパーカットという技は、長身のサガットが地面に深く屈みこんで再び伸び上がるという複雑な挙動をするため、食らい判定の変動が激しい。そのため、ベストなタイミングを身につけるには感覚の慣れに頼らなければならない部分が大きい。
自分の得意な対空間合いを知る
この間合いで飛ばれたら確実に対空出来るという間合いがあるはず。その位置に相手と自分の関係をセットする。だがセットするまでは誰もが考えること。相手もその間合いだとアッパーカットを意識せざるを得ない。この間合いでいかに飛び道具や牽制や飛び込みなどの「対空のことを忘れさせる」選択を相手に意識させるかが基本。また、相手にこの間合いになったことをなるべく悟られずなんとなくこの間合いにして飛び込ませる、なども大事な戦術になってくる。前進後退やジャンプで調節するだけでなく牽制技を当てたり、時にはわざと攻撃を食らったりガードしたりすることも重要な調節術になりうる。
ジャンプ見てから入力、だけではない
たとえばブランカやバルログの速いジャンプやフェイロンのジャンプなど低くて反応し辛いジャンプ攻撃も多数存在する。こういった場合、まず読みを働かせたい。それも全く相手がどう動くかわからない五分の状況から読むのではなく、飛びたくなるような布石を作っておいて「どうだ、こうすると飛ぶしかねえだろう」という状況を先に作っておく。そのとき、コマンド入力の準備を先にしておいてまんまと落とすのである。特にこれはコマンドの長いジェノサイドで落とすときは有効になる手段。相手のジャンプを見てから初めて、正直に入力を開始しているのではあまり実戦向きとはいえない。よほど冷静な心と正確なコマンド入力をすばやくできる使い手なら話は別だが…。
対空はイメージ
結局のところ、この項で言いたかったのは「対空はそれを行う前に既に自分のサガットが相手のジャンプにアッパーカットを決めている瞬間の一枚絵が頭に描けているか」ということである。そのイメージが出来ていない状況でアッパーカットを撃とうとしてもおそらくうまくいかないと思う。対空のアッパーカット、これはけしてまぐれでは出ないと心がけよう。実際の行動の前にイメージがあり、次に実際にアパカが決まる、この流れを把握できればどのバージョンのサガットでもきっと対空はうまくいくはずだ。
タイガーショットについて
基本的にはリュウなどの項でスト2の飛び道具の撃ち方などを学んでからサガットに来るほうが良いかもしれない。対空のための布石の場合と鳥かごの場合と、対空狙いと見せかけてけずり狙い、まぐれあたり狙いなどの撃ち方がある。ただ、わざわざ攻略として書くほどのことでは無いかもしれない。奥が深すぎるし、各状況で起こりうる思考そのものの文章化はあまり意味が無いかもしれないので…
相手キャラ毎の攻略はサガットの対戦攻略へ