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**キャラクター紹介 [#b6d9b1c6]
おおよそキャラ設定通りの力のあるキャラ。~
ジャンプ攻撃も含め高性能なジャンプを持つ。
強さの理由は下タイガーの低い座高と早い弾速にある。~
~
ハイパーではS以降の上下タイガーの硬直が長いという、致命的すぎる弱体化により空気な存在だが、Xでは帝王らしさも健在。

身長2m26cm、体重78kg~
似たような体格のホークは身長2m30cm、体重162kgである。軽すぎる…

***通常技用途 [#e9a39953]
DTの立ち通常技はすべて遠近共通。

|~位置|~状態|~ボタン|~名称|~解説|
|地上|近|小P|ティーソーク(DT)|キャンセルアパカのコンボに。しゃがんだ相手には空振りする。|
|~|~|~|タイガーエルボ(SX)|キャンセルはかかるがそれなら中Pや大Pがあるという話。&br;春バルには飛びからアパカには繋げやすい。|
|~|~|中P|ハイストレート(DT)|遠近共通技。|
|~|~|~|タイガージョルト(SX)|全キャラしゃがみに当たる。キャンセルアパカ等コンボ。|
|~|~|大P|タイガーストレート(DT)|遠近共通技。|
|~|~|~|タイガーフック(SX)|しゃがんだ全キャラに空振りだが、ピヨリ値が高い。&br;重ね中足・下中Pから繋げるか、素で出してキャンセル連続技に使う。|
|~|遠|小P|ティーソーク|上タイガーのフェイント。|
|~|~|中P|ハイストレート|しゃがんでもガードさせられる座高の高いキャラに接近戦の固めで使う。遠立大Pより発生も戻りも早い。|
|~|~|大P|タイガーストレート|正拳。遠距離対空。遠すぎると着地に強下タイガーが重ならない。展開重視なら中で。&br;しゃがんだ全キャラに空振り。|
|~|遠近|小K|ローキック|2段技で前半は足払いと相性がいい。後半はリーチがあり固めにしゃかしゃか出すと強い。&br;XSのみ2段目もキャンセル可能でコンボになる。&br;2段目が多少遠くても割り込みは難しいのでかなり押し込める。|
|~|~|中K|ミドルキック|飛び道具の出掛かりを潰す。&br;XSのみ2発目もキャンセル可でコンボに。単発でヒット確認が可能。|
|~|~|大K|ハイキック|対空。足先を当てるように使う。S以降は出始めのヒザだけキャンセル可。|
|~|下|小P|ローストレート(DT)|下タイガーのフェイントに。|
|~|~|~|ロースナップ(SX)|下タイガーのフェイントに。|
|~|~|中P|アンダーストレート(DT)||
|~|~|~|ローナックル(SX)|XS以上はキャンセル可能。拳のみ無敵で判定は強くない。目押しで下中Pや下中Kに繋がる。|
|~|~|大P|グランドストレート|下タイガーにグラフィックが似ているのでフェイントに。|
|~|~|小K|タイガーネイル(DT)|DTは見た目よりかなりリーチが短いものの使えるキャンセル技。|
|~|~|~|タイガーステップ(SX)||
|~|~|中K|タイガーテイル|DTは重ねに。重ねなくても小足がつながる。&br;XS以上はキャンセルで下タイガーが便利。HX下タイガーはガードでも大幅不利なので&br;割り込みに気をつけながら弱タイガーも混ぜて有利フレームを取りたい。|
|~|~|大K|タイガーキック|下中Kより僅かにリーチが長い。ダウン性能あり。|
|J|斜|小P|ジャンピングタイガードロップ(DT)|斜J小Kに同じ。|
|~|~|~|ジャンピングジャブ(SX)|技が出終わったFにもなぜか攻撃判定がある変な技。|
|~|~|中P|ジャンピングタイキック(DT)|斜J中Kに同じ。|
|~|~|~|ジャンピング&br;ストレート(SX)|S以上は遠立中Pのような正拳。発生が早く横上に長いので空対空に使う。|
|~|~|大P|ジャンピングタイガーキック(DT)|斜J大Kに同じ。|
|~|~|~|ジャンピング&br;タイガーナックル(SX)|J大Kより威力とピヨリ値が高いが、リーチが短く使う機会はほとんど無い。|
|~|~|小K|ジャンピング&br;タイガードロップ|バックジャンプにはこれを出しとくといろいろつぶせる。|
|~|~|中K|ジャンピングタイキック|Xは横の判定が長いので裏落ちが可能。ただしガード方向を振ることはできない(まず順ガード)。&br;突進技で下を潜られる場合にも有効。|
|~|~|大K|ジャンピング&br;タイガーキック|飛び込みの主力。サガットをささえる長くて痛いキック。|
|投げ|地上|&ref(hidari.gif);or&ref(migi.gif);+中大P|タイガーキャリー|歩きの遅さをニーで補う。|


***キャンセル [#ib18414a]
○=キャンセル可 ×=キャンセル不可 △=スーパーキャンセルのみ可

|~バージョン|>|>|>|>|>|~立ち(近距離)|>|>|>|~立ち(遠距離)|>|>|>|~しゃがみ|
|~|~小P|~中P|~大P|~小K|~中k|~大K|~小P|~中P|~小K|~中K|~小P|~中P|~小K|~中K|
|~DT|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:○/×|CENTER:×/×|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:×|
|~S|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:○/×|CENTER:○/×|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|
|~XS|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:○/○|CENTER:○/○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|
|~x|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○/×|CENTER:○/×|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:△|CENTER:△|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|




***必殺技 [#n1acd6ba]
|~Ver.|~必殺技|~コマンド|~ゲージ増加|~優先順位|~解説|
|ALL|タイガーショット|&ref(sita.gif);&ref(migisita.gif);&ref(migi.gif);+P|CENTER:3|CENTER:3|上タイガー。打点の高い飛び道具。しゃがんだ全キャラに空振り。&br;基本的に下タイガーより隙が少ない。&br;跳び込み防止に下タイガーと混ぜて使う。また下タイガーで抜けられる突進技(S頭突きなど)も上タイガーなら潰せる。|
|ALL|グランド&br;タイガーショット|&ref(sita.gif);&ref(migisita.gif);&ref(migi.gif);+K|~|CENTER:5|下タイガー。打点の低い飛び道具。S以降は下段。サガットの最重要技。&br;近距離だとピヨリ値が高い。S以降は手先の食らい判定が大きくなった。画面端と端からクレイジーが確定。|
|ALL|タイガー&br;アッパーカット|&ref(migi.gif);&ref(sita.gif);&ref(migisita.gif);+P|CENTER:7|CENTER:2|Xの大のみ5段技+空中コンボ判定あり。ひきつけるか早出しで使う。&br;腕が足にあるあたりまでが全身無敵で攻撃判定あり。肩食らいまでに上がると&br;食らい判定が発生。腕を伸ばしきった状態にもくらい判定はあるが、対空としては申し分ない判定。ひきつけか早出しが基本。Dは判定が薄く相手の本体に届かない足払いは無敵が切れたところに食らう。|
|DT|タイガー&br;クラッシュ|&ref(sita.gif);&ref(migisita.gif);&ref(migi.gif);&ref(migiue.gif);+K|CENTER:−|CENTER:4|2段技。後半の攻撃判定でダウン。3段でも安心。&br;判定の薄い飛び道具なら避けつつ攻撃できる。ここから投げとアパカの2択。|
|SX|タイガーニー&br;クラッシュ|&ref(sita.gif);&ref(migisita.gif);&ref(migi.gif);&ref(migiue.gif);+K|CENTER:6|~|名称変更。ニー部分に攻撃判定あり。おかげでダウンしづらくなった。1段目に強制立ち喰らい効果あり。サガットは歩きが遅いため移動手段にも使う。|
|X|タイガー&br;ジェノサイド|&ref(sita.gif);&ref(migisita.gif);&ref(migi.gif);&ref(sita.gif);&ref(migisita.gif);+P|CENTER:−|CENTER:1|中タイガーニー(3ヒット)→中アパカ(3ヒット)を続けて出すサガットのスパコン。X基板ではリバサで出せず、アパカになる。&br;距離が離れるごとに威力が下がり、低性能な部類に入る。&br;画面中央なら2-4hit、密着からなら5ヒット。フルヒットするのは画面端のみで5割強減る。&br;飛び道具を貫通出来るが膝しか当たらない距離だと反撃確定。&br;結局一番の使い道はニーで接近してからの削りフィニッシュ。|

***対空技 [#n1ecbbe3]
|~バージョン|~対空技|~距離|~解説|
|サガット|アパカ|近距離|要ひきつけ|
|Xサガット|大アパカ|近距離|5発全部当たらないとダメージがカス。&br;ベガバルなどに早出しを高い位置で当てた場合は再度大アパカで拾える。|
|サガット|遠立強P(正拳)|近距離〜中距離||
|サガット|立大K|中距離|早出しの先端当て。|
|サガット|大足|中距離||
■アパカの判定~
※アパカ攻撃判定→[[【判定画像】:http://sf2.gamedb.info/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=uppercut.jpg&refer=%A5%B5%A5%AC%A5%C3%A5%C8]]~
(1枚目)アパカの出がかりは全身無敵且つ攻撃判定があるので強力(上記画像を参照)だが、一瞬しか無いので引き付けないとこの判定の強い部分を当てられない。~
(2枚目)次の段階の「地上に居て肩でかち上げる」様なグラフィックの時が、やられ判定が攻撃判定よりも高い位置に来るので、頭上から被せる様な攻撃が来ると相打ちや負けになりやすい。~
(3枚目)最後の体を伸ばして空中に跳び上がっているグラフィックの場合は、攻撃判定が大きいので超早出しで置いておく様に使えば、2枚目グラの判定よりも対空としては強い。~

***連続技 [#wf79d28d]
|~バージョン|~連続技|~相手キャラ|~解説|
|DTサガット|J大K→小足→ニークラッシュ||4段にならないキャラもアパカで|
|DTサガット|J大K→立小K→アパカ|全キャラ||
|DTサガット|重ね中足→小足→アパカ||起き攻め|
|XSサガット|J大K→立中K2段→ニークラッシュ||XSサガットの特権。ヒット確認が簡単で、しかも高威力。もしくは立小K2段→大アパカ|
|XSサガット|立小K2段→アパカ||お手軽3段。|
|XSサガット|立中K2段→アパカ||お手軽3段。|
|S.Xサガット|J大Kor中足→中足→ニークラッシュ|春麗、ブランカ以外|ニーは立ち食らい限定。しゃがみ食らいなら大下タイガーで。|
|S,Xサガット|下小P→近立小P→アパカ||3段。|
|S,Xサガット|重ね中足→下小P→近立小P→ニークラッシュ||起き攻め。|
|Xサガット|J大K(J大P)→近立中P→中アパカ|春麗、バル以外|春バル以外に正面からの安定コンボ。&br;J大K近立大P大アパカは少しでも距離が離れたりキャラによってはカス当たりかスカる。|
|Xサガット|中足(下中P)→近立大P→大下タイガー||ほぼ密着立ち食らい限定のピヨりコンボ。当たれば勝ち確。下中Kは重ねた方が繋げやすい。|
|Xサガット|中足→立大K(一段目)→大下タイガー|ガイル、ザンギ限定|上記に比べしゃがみにも当たる。対ガイル戦でピヨ狙いの密着起き攻め。|
|Xサガット|J大K→近立大Por立大K→大下タイガー||ほぼピヨる。食らってくれるかは不明。|
|Xサガット|めくりJ中K→近立大P→大アパカ||高威力だが立ち食らい限定。ピヨりに決める場合相手によってはアパカがカス当たり。|
|Xサガット|めくりJ中K→下中P→下中K→大下タイガー||相手によるがそこそこピヨらせやすい。|
|Xサガット|J大K→タイガージェノサイド|全キャラ|画面端でやらないと減らないのでゲージがもったいない。&br;中足挟んでキャンセルしてもスパコンのダメージは逆に減る|
|Xサガット|大アパカ→タイガージェノサイド||画面端限定のネタコンボ。後一発で死ぬという時などに。|

***テクニック [#e0b3039e]
|~バージョン|~テクニック|~解説|
|サガット|ニー連発で近づく|歩きの遅いサガットで非常に重要なテク。DTは連発するのは意外に難しいので要練習。|
|サガット|引き付けアパカ|基本装備だが背の高いサガットがしゃがみで引き付けるのにはなかなか難しい。&br;基本はアパカ入力をきちんと3で止めて受付時間目いっぱい引き付けること。&br;これだと時間は限られてくるので完璧にやるならしゃがみ技を空ぶる。|
|サガット|屈中P空キャンアパカ|アパカの前に屈中Pを出しておくことで跳び込み攻撃をくらいにくくなる。|


***連携 [#ve0f6974]
|~バージョン|~連携|~解説|
|サガット|ニークラッシュ2択|ニーで接近して投げとアパカの2択。S以上になってかなり反応されやすくなった。&br;サガットの投げ間合いは狭いので投げ間合いなら投げ、外ならアパカってだけでも強力。|
|Xサガット|J中K裏周り|ジャンプ中Kで相手の裏に周れば強力な連続技を狙える。&br;が、そもそもめくりにはならないし狙う機会もない。|
|サガット|画面端以外での鳥カゴ|下タイガーの硬直短いサガット専用。画面端同士なら強タイガーを打ったら&br;避けられてもすぐ次の下タイガーが打て擬似的な鳥カゴになる。&br;硬直が短ければ前ジャンプでも少し歩いて対空が間に合い一部のキャラはこれが崩せづらい|
|サガット|画面端以外での鳥カゴ|下タイガーの硬直短いサガット専用。画面端同士なら強タイガーを打ったら&br;避けられてもすぐ次の下タイガーが打て擬似的な鳥カゴになる。&br;硬直が短ければ前ジャンプでも少し歩いて対空が間に合い一部のキャラはこれが崩しづらい|

***サガットの下タイガー硬直時間 [#h582c4b2]
ハイパー以前の本来の基板では ''D≒S<X≒T'' の順。~
ハイパーではSとXの硬直が長くなり、''D<T<S≒XS≒X≒HX'' の順となっている。~
ちなみに''X(HX)''は弾の出も遅いため、連射力は''S(XS)''の方が上。~
PS2のカプコレ版ハイパーでは、短くなるという強化の方向で調整されている。~

***基本戦法 [#e52de050]
対戦に必要な基本的戦略などは他サイトを参照のこと。
//「某サイト」ではどこのことかわからないので、リンクを張ってください。
ここでは対戦における狙いや考え方などを少し。
基本的には下アイグーでの削りと上アイグーのまぐれあたり、
それから対空が最大の狙いになる。相手の飛び道具の上を長い足で
上から蹴るのも重要なダメージソース。投げは緊急回避用で
メインではない。ただし体力を大きくリードされたら
クラッシュ二択などで無理に狙っていく場面もあるが
基本的には体力はこちらがリードしていてどっしり構えるのが
理想の展開。これはXサガットでも同じ。
基本的には下アイグーでの削りと上アイグーのまぐれあたり、それから対空が最大の狙いになる。相手の飛び道具の上を長い足で上から蹴るのも重要なダメージソース。投げは緊急回避用でメインではない。ただし体力を大きくリードされたら
クラッシュ二択などで無理に狙っていく場面もあるが基本的には体力はこちらがリードしていてどっしり構えるのが理想の展開。これはXサガットでも同じ。

''アッパーカットの対空について''~
単純に飛ばせて落とす、とだけ考えていては現実問題
落とし損なうことが多い。もし自分の反応速度が人並みだと思うなら
擬似的にそれを補うことを対戦の前に考えておくべきだし
反応速度が人並み以上でも入力の点で物理的に厳しい状況もある。
単純に飛ばせて落とす、とだけ考えていては現実問題落とし損なうことが多い。もし自分の反応速度が人並みだと思うなら擬似的にそれを補うことを対戦の前に考えておくべきだし反応速度が人並み以上でも入力の点で物理的に厳しい状況もある。

''自分の得意な対空間合いを知る''~
この間合いで飛ばれたら確実に対空出来るという間合いがあるはず。
その位置に相手と自分の関係をセットする。だがセットするまでは誰もが
考えること。相手もその間合いだとアッパーカットを意識せざるを
得ない。この間合いでいかに飛び道具やけん制や飛び込みなどの
「対空のことを忘れさせる」選択を相手に意識させるかが基本。
また、相手にこの間合いになったことをなるべく悟られずなんとなく
この間合いにして飛び込ませる、なども大事な戦術になってくる。
前進後退やジャンプで調節するだけでなくけん制技を当てたり、
時にはわざと攻撃を食らったりガードしたりすることも重要な調節術になりうる。
その位置に相手と自分の関係をセットする。だがセットするまでは誰もが考えること。相手もその間合いだとアッパーカットを意識せざるを得ない。この間合いでいかに飛び道具や牽制や飛び込みなどの「対空のことを忘れさせる」選択を相手に意識させるかが基本。
また、相手にこの間合いになったことをなるべく悟られずなんとなくこの間合いにして飛び込ませる、なども大事な戦術になってくる。
前進後退やジャンプで調節するだけでなく牽制技を当てたり、時にはわざと攻撃を食らったりガードしたりすることも重要な調節術になりうる。

''ジャンプ見てから入力、だけではない''~
たとえばブランカやバルログの速いジャンプやフェイロンのジャンプなど
低くて反応し辛いジャンプ攻撃も多数存在する。こういった場合、
まず読みを働かせたい。それも全く相手がどう動くかわからない
五分の状況から読むのではなく、飛びたくなるような布石を作っておいて
「どうだ、こうすると飛ぶしかねえだろう」という状況を先に作っておく。
たとえばブランカやバルログの速いジャンプやフェイロンのジャンプなど低くて反応し辛いジャンプ攻撃も多数存在する。こういった場合、まず読みを働かせたい。それも全く相手がどう動くかわからない五分の状況から読むのではなく、飛びたくなるような布石を作っておいて「どうだ、こうすると飛ぶしかねえだろう」という状況を先に作っておく。
そのとき、コマンド入力の準備を先にしておいてまんまと落とすのである。
特にこれはコマンドの長いジェノサイドで落とすときは有効になる手段。
相手のジャンプを見てから初めて、正直に入力を開始しているのでは
あまり実戦向きとはいえない。よほど冷静な心と正確なコマンド入力を
すばやくできる使い手なら話は別だが…。
相手のジャンプを見てから初めて、正直に入力を開始しているのではあまり実戦向きとはいえない。よほど冷静な心と正確なコマンド入力をすばやくできる使い手なら話は別だが…。

''対空はイメージ''~
結局のところ、この項で言いたかったのは「対空はそれを行う前に
既に自分のサガットが相手のジャンプにアッパーカットを決めている瞬間の
一枚絵が頭に描けているか」ということである。そのイメージが出来ていない
状況でアッパーカットを撃とうとしてもおそらくうまくいかないと思う。
結局のところ、この項で言いたかったのは「対空はそれを行う前に既に自分のサガットが相手のジャンプにアッパーカットを決めている瞬間の一枚絵が頭に描けているか」ということである。そのイメージが出来ていない状況でアッパーカットを撃とうとしてもおそらくうまくいかないと思う。
対空のアッパーカット、これはけしてまぐれでは出ないと心がけよう。
実際の行動の前にイメージがあり、次に実際にアパカが決まる、この流れを
把握できればどのバージョンのサガットでもきっと対空はうまくいくはずだ。
実際の行動の前にイメージがあり、次に実際にアパカが決まる、この流れを把握できればどのバージョンのサガットでもきっと対空はうまくいくはずだ。

''タイガーショットについて''~
基本的にはリュウなどの項でスト2の飛び道具の撃ち方などを
学んでからサガットに来るほうが良いかもしれない。
対空のための布石の場合と鳥かごの場合と、対空狙いと見せかけて
けずり狙い、まぐれあたり狙いなどの撃ち方がある。
基本的にはリュウなどの項でスト2の飛び道具の撃ち方などを学んでからサガットに来るほうが良いかもしれない。
対空のための布石の場合と鳥かごの場合と、対空狙いと見せかけてけずり狙い、まぐれあたり狙いなどの撃ち方がある。
ただ、わざわざ攻略として書くほどのことでは無いかもしれない。
奥が深すぎるし、各状況で起こりうる思考そのものの文章化は
あまり意味が無いかもしれないので…
奥が深すぎるし、各状況で起こりうる思考そのものの文章化はあまり意味が無いかもしれないので…

相手キャラ毎の攻略は[[サガットの対戦攻略:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%C2%D0%C0%EF%B9%B6%CE%AC%2F%A5%B5%A5%AC%A5%C3%A5%C8]]へ