基本システム

ルール

基本操作

レバー8方向と6つのボタンで操作する。
ボタンはパンチとキックが威力に応じて弱中強(小中大)に振り分けられている。

レバー操作

すべて1P右向き時

状態レバーの方向動作



ジャンプ
hidariue.gifバックジャンプ
ue.gif垂直ジャンプ
migiue.gif前ジャンプ



立ち
hidari.gif後退 or 立ちガード
N直立
migi.gif前進



しゃがみ
hidarisita.gifしゃがみ or しゃがみガード
sita.gifしゃがみ
migisita.gifしゃがみ


ボタン操作

一般的なホームポジション。中Kは人差し指、中指、親指などで操作する人が多い。
同時押しやずらし押しを考慮して配置したり、状況によって配置を変える工夫も必要。

画像[外部リンク]
パンチ人差し指中指薬指
キック親指小指


※詳しくはよくある質問のボタン離し入力とはを参照。

通常技

「ボタンのみ」で攻撃する技のこと。
キャラの体勢によって「立ち・しゃがみ・ジャンプ」の3種類がある。
さらに立ち攻撃には近距離・遠距離の区別がありジャンプ攻撃には斜めと垂直の区別がある。

特殊技

「レバー+ボタン」で操作する技のこと。
立ち技には通常技のように遠近の区別があるものとないものがある。
ゲーム内での扱いは基本的に通常技と同じで、条件さえ整えばキャンセルも可能。
レバー操作が加わるので通常技と被った場合は特殊技が優先される。

投げ(地上通常投げ)

投げ間合いで「レバー真横どちらか+中か大の攻撃ボタン」で操作する技のこと。
ただしキャラによっては大P投げのみや、K投げを持たないキャラもいる。
通常技などの打撃と違ってガードで防ぐことができないので、
ガードで固まった相手に対する有効な手段になる。
また投げられる状態なら通常技や特殊技よりも優先される。

※詳しくは以下を参照

投げ受身

相手に投げられてから13F以内に「レバー横要素+中か大の攻撃ボタン」で操作する。
Xでは相手に関係なくXキャラのみ受身が可能で、ハイパーではXキャラ同士の対戦でのみ可能。


※詳しくは以下を参照

必殺技

レバーとボタンの操作で出せる技のこと。
操作は複雑になるが通常技よりも用途の広い技が多く、
通常技からヒット(or 空)キャンセルをかけて出すこともできる。

各種攻撃の優先順位

「必殺技>投げ>特殊技>通常技」の順。
操作が複雑になる程優先順位が高くなる。
最上位の必殺技同士の優先順位は各キャラ毎に異なる。
ちなみに投げは「投げられる状態」にある場合のみ。

ガード

相手の攻撃を防いでダメージを無効化または軽減できる。
通常技・特殊技はダメージを無効化、打撃必殺技は微量だがダメージを受ける。
投げ(通常・必殺投げ両方)はガードで防ぐことができないので無視される。


ガードの種類

レバー操作
ガードできる相手の攻撃
上段中段下段
立ちガードhidari.gif×
しゃがみガードhidarisita.gif×

連続ガード

最初の1段目をガードすると以降の攻撃もレバーを入れていなくてもガードになること。
相手は何もできなくなるので固める手段として有効で、
途中から投げや中段を挟むことで相手のガードを崩すことができる。
また連続してガードバックがかかるので相手を画面端へ押していくこともできる。
ガード硬直よりもヒット硬直(のけぞり)の方が短いので
基本的に連続技になるものの多くはそのまま連続ガードになると考えてOK。
ただし本田や春麗の百裂は連続ガードになっても連続技にならない例外。
さらにベガのサイコやリュウケンの小昇竜など1ヒットダウンするが複数の攻撃判定を持つ技も同様。
ヒットしなかったとしてもガードさせれば反撃を受けにくくなったり、削り殺しに使える。

当たり判定

発生・持続・戻り

攻撃は時系列的に見ると「発生→持続→戻り」の3要素から成り立っている。
発生は攻撃判定が出る前の状態で、相手の攻撃判定のある技や投げを一方的にくらってしまう。
持続は攻撃判定とくらい判定の両方がある状態で、この状態の時のみ相手を攻撃することができる。
戻りは攻撃判定が終わった状態のいわゆるフォロースルーで、技の「隙」と言い換えられる。

発生の速い技は相手とかち合った時に相手より先に攻撃しやすく、持続の長い技は重ねで使いやすいのが特徴。
また戻りの短い技は次の技につなげやすいという特徴があり、目押しコンボに使える。

発生持続戻り
くらい判定
攻撃判定××

キャンセル

「(ヒット)キャンセル」「空キャンセル」「連打キャンセル」の3種類がある。
どれも被キャンセル技は通常技(特殊技含む)で、必殺技を必殺技でキャンセルすることはできない。

※詳しくは以下を参照

ガードバック

相手の攻撃をガードした時に後退すること。
距離は「小<中<大」の順で大きくなる。
ヒットバックと異なりジャンプ攻撃も威力に応じて距離が変わるので、
相手との距離を離したくないなら小攻撃、離したいなら大攻撃で跳びこむ。

ガード硬直

相手の攻撃をガードすることで一定時間動けなくなること。
時間は「小<中<大」の順で長くなる。
基本的にのけぞり(ヒット硬直)よりも硬直時間が長いので、
連続技にならなくても連続ガードになる連係は存在する。

ヒットバック

相手の攻撃をくらった時に後退すること。
基本的に距離は「小<中<大」の順で大きくなるが、
ガードバックと異なりジャンプ攻撃の距離は一定なので、
確実に当たるなら大攻撃がベター。

※システムデータヒットバックについて参照。

のけぞり(ヒット硬直)

相手の攻撃をくらって一定時間動けなくなること。
時間は「小<中<大」の順で長くなる。
またのけぞっている時間のことを「のけぞり時間」と言い、
この時間に連続して攻撃を当て続けると「連続技」になる。
ガード硬直よりも時間が短く「くらい投げ」はこのことから生まれたテクニック。
のけぞりには地上のけぞりと空中のけぞりがあるが、
空中のけぞり後は一部の技を除いて続けて攻撃を当てることができない。

※システムデータのけぞりについて参照。

連続技(コンボ)

のけぞりからのけぞりへ連続で攻撃を当てること。

空中コンボ

スーパースト2までは空中で技をくらった相手に追加攻撃をすることは不可能だったが、
Xから条件限定で可能になった。このためハイパーではXキャラのみ空中コンボが可能。
空中コンボが可能なつなげ方は以下の3つのみ。

浮かせる技追加攻撃技
1空中コンボ技空中コンボ技お手玉→お手玉
2空中コンボ技スーパーコンボお手玉→真空波動
3スーパーコンボ空中コンボ技真空波動→お手玉

連係

途中から脱出可能な一連の攻め。連続技と区別して使われる。

フレーム

ゲーム内でキャラが動いているように見えるのは、 画面に連続して絵を表示させていることによる。

絵は1秒につき60枚表示されるので、1枚の絵が表示される時間は1/60秒である。
この1/60秒を最低単位とした時間の単位をフレーム(F)と呼ぶ。

・1時間=60分
・1分=60秒
・1秒=60F