対空

相手のジャンプ攻撃を落とすこと。
上方向に判定の強い技や無敵技などを利用する。
対空で重要なのは相手との間合いと相手のジャンプの軌道である。
間合いは使用する技が変わるだけでなく、自キャラの対空技の認識間合いにも関わってくる。
また間合いが同じでも相手キャラのジャンプの軌道が変われば対空も変わる。
そのため自キャラの対空技を知っているだけでは適切な対空はできない。
相手キャラのジャンプのX軸移動距離も把握していなければならない。

1.真上方向に判定の強い技
攻撃判定がくらい判定より真上につきでている技を使用する。至近距離で跳ばれたとき以外はほとんど使えない。
ガイルのスラストやリュウケンの近立大Pなど。

2.前上方向に判定の強い技
攻撃判定がくらい判定より前上方向につき出ている技を使用する。中間距離で跳ばれたときに使うことができ、もっとも使用頻度が高い。
ガイルのラウンドハウスキックやリュウケンの大外回し蹴りなど。

3.前方向に判定の強い技
攻撃判定がくらい判定より前方につきでている技を使用する。遠距離から手前に落ちる相手を落とすのに使ったり、
めくりで跳びこんできた相手をくぐって背後から迎撃する際に使用する。リュウケンの正拳やダルシムの遠立小Pなど。

4.くらい判定が低くなる技
代表的なのは足払い対空。これは空中にいる相手を落とすのではなく、相手が地上に着地したときの隙に攻撃を当てるもの。
このことは相手がダウンすることからも分かる。もちろん、相手が下方向に判定の強い技で攻撃してきた場合は潰される。

5.無敵技
くらい判定がなく、攻撃判定のみの状態がある技で迎撃するもの。昇竜拳など。

6.昇り攻撃
相手のジャンプ攻撃をこちらもジャンプして迎撃するもの。ベガの垂J大Kなど。

7.投げ
相手のジャンプ攻撃が届かない間合いで、相手のジャンプをやり過ごし、着地の隙を投げるもの。バレやすい。

8.飛び道具
リュウなどで後退しながら波動拳で対空するものが代表的。

9.空中投げ
N春麗などは実践レベルで使える。

当て投げ

相手に攻撃をガード(ヒット)させ、相手のガード(ヒット)硬直が解けた直後に投げを入れること。
スト2の当て投げが強いと言われるのは、投げがすべて0F発生のため、ガード(ヒット)硬直が解けてから投げが成立するまでの間に
小技やジャンプで逃げることが非常に難しいためである。
このため当て投げをしかけられた相手は、投げられ判定のなくなる無敵技か投げ返すしか
選択肢がなくなるわけである(Xには受身OKという選択肢もある)。

当て投げを有効に決めるためには、相手の投げ間合いの外から狙うのが一般的。
これは間合いが近過ぎると相手も自分も投げしか選択肢がなくなってしまい、
自キャラに有利な状況を作れないためである。
投げ間合いの外から投げを狙うことで、自キャラ側には投げ以外の選択肢も持てるわけである。
一般的には密着から小攻撃2発や中攻撃1発をガードさせると、ほとんどのキャラの投げ間合いを外せる。

よく使われる当て投げ連係には以下のものがある。

1.ジャンプ攻撃→投げ
ジャンプの滞空時間が短いキャラは狙いやすい。他のキャラは安全跳びこみから狙う。
2.相手の起き上がりに小攻撃×2→投げ
3.相手の起き上がりに中攻撃→投げ
4.相手に飛び道具をガードさせて投げ
ソニックは画面中央から狙える。他の飛び道具は相手が画面端にいないと有利フレームが短くて狙えない。