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*Xサガット [#g71caf16]
**サガット立ち回り全般 [#c22a3908]
対戦に必要な基本的戦略などは他サイトを参照のこと。
//「某サイト」ではどこのことかわからないので、リンクを張ってください。
ここでは対戦における狙いや考え方などを少し。
基本的には下アイグーでの削りと上アイグーのまぐれあたり、
それから対空が最大の狙いになる。相手の飛び道具の上を長い足で
上から蹴るのも重要なダメージソース。投げは緊急回避用で
メインではない。ただし体力を大きくリードされたら
クラッシュ二択などで無理に狙っていく場面もあるが
基本的には体力はこちらがリードしていてどっしり構えるのが
理想の展開。これはXサガットでも同じ。

''アッパーカットの対空について''~
単純に飛ばせて落とす、とだけ考えていては現実問題
落とし損なうことが多い。もし自分の反応速度が人並みだと思うなら
擬似的にそれを補うことを対戦の前に考えておくべきだし
反応速度が人並み以上でも入力の点で物理的に厳しい状況もある。

''自分の得意な対空間合いを知る''~
この間合いで飛ばれたら確実に対空出来るという間合いがあるはず。
その位置に相手と自分の関係をセットする。だがセットするまでは誰もが
考えること。相手もその間合いだとアッパーカットを意識せざるを
得ない。この間合いでいかに飛び道具やけん制や飛び込みなどの
「対空のことを忘れさせる」選択を相手に意識させるかが基本。
また、相手にこの間合いになったことをなるべく悟られずなんとなく
この間合いにして飛び込ませる、なども大事な戦術になってくる。
前進後退やジャンプで調節するだけでなくけん制技を当てたり、
時にはわざと攻撃を食らったりガードしたりすることも重要な調節術になりうる。

''ジャンプ見てから入力、だけではない''~
たとえばブランカやバルログの速いジャンプやフェイロンのジャンプなど
低くて反応し辛いジャンプ攻撃も多数存在する。こういった場合、
まず読みを働かせたい。それも全く相手がどう動くかわからない
五分の状況から読むのではなく、飛びたくなるような布石を作っておいて
「どうだ、こうすると飛ぶしかねえだろう」という状況を先に作っておく。
そのとき、コマンド入力の準備を先にしておいてまんまと落とすのである。
特にこれはコマンドの長いジェノサイドで落とすときは有効になる手段。
相手のジャンプを見てから初めて、正直に入力を開始しているのでは
あまり実戦向きとはいえない。よほど冷静な心と正確なコマンド入力を
すばやくできる使い手なら話は別だが…。

''対空はイメージ''~
結局のところ、この項で言いたかったのは「対空はそれを行う前に
既に自分のサガットが相手のジャンプにアッパーカットを決めている瞬間の
一枚絵が頭に描けているか」ということである。そのイメージが出来ていない
状況でアッパーカットを撃とうとしてもおそらくうまくいかないと思う。
対空のアッパーカット、これはけしてまぐれでは出ないと心がけよう。
実際の行動の前にイメージがあり、次に実際にアパカが決まる、この流れを
把握できればどのバージョンのサガットでもきっと対空はうまくいくはずだ。

''タイガーショットについて''~
基本的にはリュウなどの項でスト2の飛び道具の撃ち方などを
学んでからサガットに来るほうが良いかもしれない。
対空のための布石の場合と鳥かごの場合と、対空狙いと見せかけて
けずり狙い、まぐれあたり狙いなどの撃ち方がある。
ただ、わざわざ攻略として書くほどのことでは無いかもしれない。
奥が深すぎるし、各状況で起こりうる思考そのものの文章化は
あまり意味が無いかもしれないので…
**Xサガット対Xダルシム [#c22a3908]
''名前:367 ◆KKYtmcxKKY :05/01/11 21:41:35 ID:???''~
''遠距離戦''~
ほぼ画面端同士の間合い。かなりダルシム有利。
 
ダルシムが先にファイヤーを打てた場合 
-上タイガーには立ち大K 
-下タイガーには立ち大P 
-垂直シ゛ャンフ゜には下大P 
-跳び込みには大スラ、下大P 
ここで必ず大攻撃1発確定なのが強み。垂直シ゛ャンフ゜や跳び込みに反応が遅れると 
着地アパカをもらうので自信がない時は放置安定。 

ほぼ同時に打ち合っている時~
基本的にはファイヤーで相殺。ずっと打ち合っていると少しづつ押されるがそうなる前に
様子見をして以下の行動に出る 
-上タイガーは中スラでかわして接近→中距離戦へ。立ち大Pだと大上タイガーなら一方勝ち。小だと相打ち。相打ちでも全く問題ない。ただし続けるとピヨるので注意。
-下タイガーは反応できれば小ドリル。当てた後は下ガード安定。当てた後サガが下タイガーを打ってきたらガードして中距離戦へ。当てた後跳びこんできたら小スラ→スラスト。 

スラストのつなぎが甘いと食らいアパカされるので注意。ダル本体にサガの跳びげり
が当らない間合いなら下P系で返しても良い。自信がなければ最悪立ちガードも可能。当て投げされない間合いであれば問題ないし、当て投げされても受身で安定。下タイガーに反応が遅れたらハ゛ックシ゛ャンフ゜→すぐ大ト゛リルで着地してへ戻る。自信がなければ下ガードしても良い。中途半端に反応して食らうのが最悪。
-跳びこんでいたら大スラ、下大P。 
-クラッシュだったら着地の隙に技を当てる。反応が遅れたら放置安定。 
-博打アパカ打っていた時はお釣り。反応が遅れたら手は出さずにファイヤーを打ってへ。 


サガットが先に下タイガー打っている場合~
打ち合いの性質上サガットは大下タイガーがメインのはず。下ガードしつつ 
-下タイガーが来たらハ゛ックシ゛ャンフ゜→すぐ大ト゛リルで着地して下タイガーをかわしてへ戻る。起き上がり後など硬直の関係上シ゛ャンフ゜できずに食らうときがあるので注意。自信のないときは下ガード安定。4,5発ガードしても充分取り返せる。また、前シ゛ャンフ゜→大ト゛リル 
して中距離戦に持ち込む手もある。(ただし硬直の関係上多少不利) 
-上タイガーが来たらラッキー。大ならしゃがんでやり過ごしてファイヤー→へ。小なら中スラでかわして中距離戦へ。 


''中距離戦''~
ダルシムの手足がサガットに届く間合い。断然ダルシム有利の間合い。 
基本的には遠距離戦と同じだが異なってくるポイントとして 
+ダルシムは上下タイガーの出際を手足で潰せる 
+サガットはファイヤー先読みで跳びこめば跳びげりの先が当る 
の2点がある。これをふまえるとダルシムの行動は 
-ファイヤー 
-様子見、ファイヤーフェイント、ガード 
-下中P、立ち大P等通常技 
となる。ファイヤーは先読みされる恐れこそあるものの先に打てれば遠距離戦のと 
同様に大攻撃が確定する。先読みで跳んで来る相手にはフェイントが有効。様子見は 
遠距離戦と同じだが反応が厳しくなるので注意。無理そうなら下ガード安定。相手が 
歩こうとしたり、タイガーの出際を潰す時は下中P、立ち大P。一応サガットの牽制技 
潰しとしては立ち小Kに対しては立ち中K、足払いには立ち中P。 

逆にサガット側の動きは 
-ファイヤー先読み跳び込み 
-上下タイガー 
-博打アパカ 
-通常技牽制 
が主になる。ダルシムの手足を気にしなければいけないためかなりの立ち回りが 
要求されると思う。中距離戦の良くあるパターンとしては 
ダルシム成功パターン 
+サガットが博打アパカや通常技牽制しているときにファイヤーをうって大攻撃確定 
+様子見、ファイヤーフェイントにひっかかって跳んだサガットを対空 
+牽制技の戻りや歩こうとしたところにダルシムの牽制技がヒット 
+様子見から上下タイガーに見てから反撃 
+様子見から博打アパカ、クラッシュに反撃 
+固まったサガットに通常技を当て画面端に追い込む 
これに対してサガットの成功パターンは 
+ファイヤー先読み跳び込み成功 
+博打アパカ 
+通常技でダルシムの牽制技を潰す 
+上下タイガーにダルシムが反応が遅れてヒット

位しかなくどれも先読み、博打、相手のミスの域を出ないため計算が成り立たない。 
しかもダルシムがダウンしないものが多く次につながらない。 

まとめるとダルシム側が好きな時に仕掛けられるのに対し、サガットはそれに対して 
全て先読みで行動しなければならない。サガットは常にプレッシャーの中にいるのに 
ダルシムはお気楽でOKなため精神的にも差は歴然としている。この距離でのダメージのやり取りが 
多いがサガットはハイリスクローリターン。しかもここでダルシムにリードされると 
ダルシムはガードを固めてタイムオーバー狙いになってしまうのがまた辛い。 
しかし、ここで活路を見出さないとサガットに勝機はないだろう。 

''近距離戦''~
ようやくサガット有利の間合いだが大ダメージを与える手段は皆無。ダルシム側は
-下ガードして投げられたら受身安定。これ一択でOK。下手に暴れて通常技やアパカを食らうのが最悪。 

サガット側は 
-投げ 
-アパカ 

の二択だがサガットの足は遅いため間合いの外から歩いて投げるのは 
(ダルシムが受身安定だと知っていても)勇気が必要。アパカはガード一択の 
ダルシムには無効。しかし、弱気になって通常技キャンセル下タイガーは 
絶対にやっては行けない行動。ここでは最低投げ一回分のダメージは取りに行くこと。 
最後にクラッシュへの対応だけど、隙に反応できればスラストなどを当てるが、 
ちょっとでも自信のないときはガードすること。食らうとサガットが調子付くし 
また起き攻めされてしまう。投げ間合い外ならサガットは何も出来ないし、 
投げられても受身安定。あとダルシムは体力に余裕があるときはリバサインフェルノ 
は狙わないこと。失敗してピヨったらあまりに馬鹿馬鹿しすぎる。受身を取っておけば 
後でいくらでも取り返せる。 


**Xサガット対ダルシム [#z6858e0f]
''名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2006/05/04(木) 04:44:56 ID:+OsGcN5o''~

ダルはサガットにとって最も不利な相手。 
どうしても勝つなら相手にペースを握らせない事だ。 
ダルにとって最も都合がいいのはサガの飛び蹴りがギリギリ当たらない中距離。 
近付けば距離を離そうとし、遠ければファイヤー連発で削り取ってくる。 

中距離からファイヤーを打ちつつ屈中Porスラで体力を奪おうとする。 
ただ隙を伺って飛び込むにも簡単に落とされやすいので、 
基本的には屈中Pやスラで体力を奪おうとしたところを 
こちらの屈中Kor大足、クラッシュで潰しにいく。屈中K後は下タイガー。 

うまく下段を潰すと相手は立ち中Kあたりで屈サガに当てようとする。 
立ち技の頻度が増えてきたら弱中アパカで刈り取る大チャンス。 

またファイヤーを遠〜中距離で飛ぶ際は頂点までに大Kを置いておく。 
接近に成功した場合はスラに注意してプレッシャーをかけていく。 
ダルが画面端にいない場合は投げを狙わないこと。

**Xサガット対Xガイル [#o06f8f0d]
''名前:ゲームセンター名無し :05/01/10 17:46:22 ID:???''~
XサガットでXガイルと対戦するのって、かなり嫌だよね。 
待ちガイルなら、それなりに間合いを離して隙軽減からの下タイガー連発 
から対空やっとけば体力勝ちができるけど、弱中ソニックの追い掛け攻めを 
されると、上下タイガーでの相殺は絶対出来ないから一気に不利になるし。 

飛び込みと起き攻めに関しては省略して、地上での駆け引きだけ。 
Xガイルの下中Kがスカる位の間合いで、ソニック追い掛けをされてない 
状況でも、これといった攻め手が無いのが辛いね。 
下手に立弱Kなんかを振っても、スカった所に弱中ソニックを撃たれるし、 
溜め無しでも、前ソバットや前進から下中Kとしゃがみフェイントの2択が 
あるし、攻めで弱中タイガニーを出しても誘われて返される危険もあるし。 
この間合いでの駆け引きに勝って、間合いを離してタイガー攻めに持ち込む 
のが、Xサガットの狙いだね。 

まず、通常技のスカしを狙いつつ、ソニックを読んで飛び込みチャンスを探るか、 
弱中タイガニーの突っ込みと立弱Kで、一瞬先に攻めたりしてみる。 
相手が下手に通常技を空振りしてくれれば、戻りに弱下タイガーを撃って 
間合いを離しつつ、飛び込み待ちとタイガー攻めに持ち込む。 
ソニック追い掛けをされたら、ガードしてからピヨリに気をつけつつ 
弱アパカや通常技で相打ちでもいいから、多少リスクを負ってでも 
カウンターを狙うけど、スカしやソバット系には引っ掛からないように注意。 
ガード中にアパカのレバー入力をしながら、弱アパカとキックの通常技を 
ボタンで使い分けて対抗しよう。 アパカ〜タイガニーの入力もたまにしてみる。 

長文になってしまった・・・。 
開幕の駆け引きに勝てないと、Xサガット不利だと思うよ。 


**Xサガット対ホーク [#g0f76893]
''名前:ゲームセンター名無し :05/01/13 00:44:52 ID:???''~
遠距離戦よりも中距離位の間合いで、差し合いで勝負。 
下タイガーからの対空待ちでは、最速ダイブと空ジャンプに弱くて 
ダメージを受けやすく安定しない。 
相手の狙いはトマホークやダイブをヒットさせてからの起き攻めで、 
通常技の牽制と スカし待ちや必殺技カウンターの2択になる。 
ホーク側が使ってくる通常技は、使ってきやすい順に、 
下中K≧弱P系=下弱K≧遠中K>下強K。 
遠強KはSのみ使って来やすいけど、どうにでもなるから問題無し。 

Xサガ側は、キック系の通常技と弱アパカを使い分けていき、 
弱の通常技とフェイントで 相手の必殺技によるカウンターを誘ったり、 
牽制の通常技を逆に通常技や弱アパカでカウンターをしたりしながら、 
地味にダメージを取っていく必要がある。 飛び込みにも注意。 
通常技どうしの差し合いは五分ぐらいかな。 
トマホークやダイブには当たらない様に、最低限ガードをしていく。 
とにかく、ダウンを取られる隙を見せないようにすれば、大したダメージは 
受けないけど、駆け引きの地味さが案外強敵かもしれない。 
弱アパカをヒットさせたら、弱タイガニー〜めくり中Kからのコンボで 
起き攻めを狙ってもいいけど、ガードされたり対空されると危険なんで、 
ローリスクにいくなら削りか下中強Kの先を重ねる方がいいかな。 

逆に起き攻めされたら、リバサ弱アパカをガードさせれただけでもOK。 
ボタン離しタイフーン〜失敗後ろジャンプダイブなどが実践可能な人には、 
KOされるまで起き攻めから逃げられないと思う。 

*Dサガット [#a051129f]
**Dサガット対XDJ [#cef71d59]
''ゲームセンター名無し :04/07/16 15:49 ID:???''~

>リバサアパカが何故かスライディングを返せないのと足払いの差し合いが間合いで負けるのでかなりきついです。 

どっちもガードしてりゃノーダメージ&間合いが離れてくれる。 
無理に手を出す必要無し。 

>めくりからのマシンガンアッパーと投げに対処がきついで

上のような状況で無理に手出しした結果、めくられる。 
DJからしてみればタイガー地獄をかいくぐってここまでこぎつけるのに 
相当フラストレーションがたまっているので一気に勝負つけたくて仕方がないはず。 
だから落ち着いてガードしりことだけ考えろ。 
待ちDJにようやく近寄っても全部ガード安定で何もできないあの感覚を味合わせてあげましょう。 
リバサアパカがあるからって焦って手出しするのは愚の骨頂。 
  
タイガーをソバットで抜けられるのは撃ち方のタイミング読まれてる証拠。 
ソバットで抜けたくなるところに小や中、或いは大上タイガーを混ぜたりして事故らせろ。 

''ゲームセンター名無し :04/07/16 19:23 ID:???''~

下タイガーは遠距離では無意味。
弱ジャックナイフ抜け大安定。見てから余裕。
サガットの歩行速度では硬直殴れん。
ジャックナイフは横溜め解除されないから着地後即エアスラ撃たれたり。

まあようするに鳥かごは安定しないよと。近寄る手段はなんぼでもあるよと。

近寄られてからの差し合いは足払いはどれも全部弱ソバット出されたら赤字だし
エアスラは射出速度的に見てから飛ぶのは困難だし。

まあ要するに近距離戦は不利だよと。
ガード安定してると端に追い込まれて削られ放題になるよと。

最低でも5:5くらいの相性だろう。
事によると XDJ 6:4 Dサガット もありうる。

''ゲームセンター名無し :04/07/17 05:54 ID:???''~
ジャックナイフでタイガーを抜けられたところで、どうせその次が続かない。 
すぐにエアスラ出せたとしても、次弾のタイガーと相殺するのがやっと。 
しかも強タイガーだと間に合わない場合もある。 
次弾を読んで飛び込んでも、Dサガだとアパカが間に合うし、最悪でも相打ちOKアパカにもちこめる。 

足払いがソバットで潰されるのは、読まれてるから。 
逆にソバットを出すと分かっていれば、クラッシュで確実に刈れる。 
それからこの位の間合いだと、サガットの立ち強Pが結構使える。 

強エアスラは至近距離で見てから飛び込むのは困難だけど、それ以外の強さ、間合いだと 
硬直時間の長さと、DサガのJ強Kの巨大な判定で確実に蹴れる。 
また近〜中距離のエアスラ全般に対してクラッシュがかなり有効。 

**Dサガット対Xダルシム [#d3ef557f]
''ゲームセンター名無し :04/07/19 16:13 ID:???''~
極まってないダルなら別にそんなの苦にならない。

クラッシュはダル屈パンチには引っ掛かり辛いんで屈パンチ連打してくるようならで結構簡単に近寄れるんだよん。
一発や二発喰らっても近寄れれば元が取れる。
ダルとしても結局ファイヤーや立キックが必要で、そこが付け目。

リバサアパカの間合いに入ってしまえばサガット圧倒的有利。
ダルには連続ガードさせれる技はあんまないから迂闊に技をガードさせることすら出来なくなる。
* リンク [#pf25b1c2]
[[http://www.tosp.co.jp/BK/TosBK100.asp?I=sutekichi&BookId=1&SPA=200&SSL=:http://www.tosp.co.jp/BK/TosBK100.asp?I=sutekichi&BookId=1&KBN=1&PageId=13591&PN1=0&TP=1&SPA=210&SSL=]]