#menu(menuキャラ紹介) #contents **ブランカ [#a0ec9811] #ref(blanka.jpg) **キャラクター紹介 [#o1e07dd6] S・Xブランカはローリングが大幅弱体化。 多くのキャラが反撃確定技を持つようになり、開幕から片翼を失った状態に。この為、数ある突進技の中では低性能の部類に入ってしまう。近年では一部プレイヤーのやり込みによって優秀な移動手段を持つキャラとして認知され当初のブランカとはまったく違う動きに。いかに翻弄できるかが鍵。 &br; ***通常技用途 [#l4c16f30] |~位置|~状態|~ボタン|~名称|~解説| |地上|CENTER:近|CENTER:小P|ビーストチョップ|近立中Pと同じ絵でガードバックが短いので歩かずに噛める。下の中Pより発生と戻りが長く、持続は短い。| |~|~|CENTER:中P|ビーストチョップ|春やフェイロンの中P同様、間で歩けるほどかなり有利。ブランカにはすかる。&br;コマンドが頭突きとかぶるためタメを維持して出せない。| |~|~|CENTER:大P|ブラッディーライン(持ち上げ)|N以外は遠近共通技。前半は目押しコンボに。&br;発生は遅い(15F目)が後半の判定は真上への対空に使える。&br;| |~|~|CENTER:小K|ニーボンバー|空中に浮くが地上判定。足元にくらい判定なし。戻りが遅く当て投げにも使えない不要技。| |~|~|CENTER:中K|ダブルニーボンバー|ボーナスステージでは使えた。シングル同様地上判定で足元無敵。| |~|~|CENTER:大K|ワイルドダンス|Nで出そうとするとえらい技が出る。いわゆる立大足?である。&br;その反省からかD以降は遠近共通技となった。| |~|CENTER:遠|CENTER:小P|ベアアタック|遠小Kあるからあんまいらない技だが判定強くまぁ使える。小Kより2F発生が速いが戻りが4F遅い。ダルシムのドリル落とし。| |~|~|CENTER:中P|ワイルドネイル|対空。肘くらいから上は無敵。ザンギ戦で活躍。| |~|~|CENTER:大P|ブラッディーライン|遠近共通技だが遠距離ではそんなに使わない。| |~|~|CENTER:小K|ビーストキック|ぴょこんと蹴り上げるキック。攻撃判定とくらい判定が被らないほど判定が強く使える。&br;リュウの下中Pにはこれか。| |~|~|CENTER:中K|ビーストハイキック|対空に使えなくもないが、この距離なら遠立中Pがあるので不要技。| |~|~|CENTER:大K|ワイルドダンス|目押し連続技や対空に。| |~|CENTER:下|CENTER:小P|キャットクロー|下段ではあるが判定の強い遠立小Kがあるので使わない。| |~|~|CENTER:中P|ベアクロー|発生速めで4段コンボにつなげやすい。| |~|~|CENTER:大P|スネークアッパー|通称のびーる。リーチが長い。出が遅く飛び道具を上から叩こうとすると相打ちになりがち。Xはリーチが短くなり、拳から先には攻撃判定がない。| |~|~|CENTER:小K|ビーストステップ|中足よりリーチは短いものの膝くらいまで食らい判定なし。他にガードバックの短さを利用して噛みに使える。| |~|~|CENTER:中K|ビーストステップ(中足)|Nのみ判定が強い。足先まで攻撃判定があるが、くらい判定も足の裏くらいまである。&br;密着でヒットすれば目押しでローリングにつながる。Xはキャンセルローリングの連続技に。| |~|~|CENTER:大K|ビーストテイル(大足)|Xは判定やリーチなどいろいろ弱体化。無敵はアンクレットから足先まで。&br;なかでも発生の遅さは近中Pから繋がらなくなったのでいたい。| |CENTER:J|CENTER:斜|CENTER:小P|フィストドロップ|遠目の飛び込みはこれで。判定が強く腕部分無敵。| |~|~|CENTER:中P|フィストドロップ|小Pと混ぜてガードバックの違いを利用するくらいか?小と違い腕にもくらい判定がある。| |~|~|CENTER:大P|サバイバルクロー|手首から先のみ無敵。下方向にはそこそこ強く、足払い対空を潰せる。&br;その場合、N以外はJ大Pの後半部分で返す。他キャラの返し技に比べたら難しい。 | |~|~|CENTER:小K|ワイルドヒール(欽ちゃん)|Xのみ攻撃判定が横に長くめくりに使える。かなり後ろ方面にも判定があるので強引にめくりにいける。| |~|~|CENTER:小K|ワイルドヒール|通称欽ちゃんキック。Xのみ攻撃判定が横に長くめくりに使える。かなり後ろ方面にも判定があるので強引にめくりにいける。| |~|~|CENTER:中K|ワイルドヒール|小Kと同じ絵なのでめくらずに着地噛み。股の付け根くらいまでしか攻撃判定がないのでめくれない。| |~|~|CENTER:大K|サバイバルキック|攻撃判定は非常に小さいが、リーチはあるので飛び道具の手先を蹴る。&br;大Pよりスタン値が高いので近めからの正面飛び込みでコンボに。| |~|CENTER:垂|CENTER:小P|フィストドロップ|斜めと同じ。| |~|~|CENTER:中P|フィストドロップ|斜めと違ってくらい判定が小Pと同じ。| |~|~|CENTER:大P|ブッシュバスター|昇りで空対空。ジャンプの下りに当てるのが難しい。特に初代。&br;横方向への判定が非常に強いがそれほど厚くもないので腕を当てるように使う。| |~|~|CENTER:小K|ワイルドヒール|判定がかなり強く突進技などいろいろ潰せる。くらい判定は斜めと同じだが、攻撃判定は前と下の両方に強い。| |~|~|CENTER:中K|ワイルドヒール|くらい判定は斜めと同じ。攻撃判定は上下はそのままで左右に伸びている。| |~|~|CENTER:大K|サバイバルキック|足先を地上の相手に当てるように使う。逆に空中の相手には使いづらい。&br;斜めとくらい判定は同じだが、攻撃判定が大きい。| |特殊|CENTER:近|CENTER:&ref(hidari.gif);or&ref(migi.gif);中P|ロッククラッシュ|頭突き。間合いが近くないと出ないが、スタン値は高い。1段目は対空になる。2段目が下段。&br;S以降は1段目をキャンセル可。| |~|地上|CENTER:&ref(migisita.gif);+大P|アマゾンリバーラン|通称雑巾がけ。Xのみ。先端を当てるように使う。&br;スラの中では食らい判定が分厚い方で、一部キャラのパンチ(リュウケンの下中P等)に負けることも。&br;くぐれる必殺技は下記参照。| |投げ|地上|CENTER:&ref(hidari.gif);or&ref(migi.gif);+大P|ワイルドファング|ブランカの投げ技は全バージョンで一つだけだが、この技は大Pのみで中Pでは投げられない。受身不可。| ***キャンセル [#pa408f2a] ○=キャンセル可 ×=キャンセル不可 △=スーパーキャンセルのみ可 |160|140|140|140|140|140|140|c |~ |~近立中P|~頭突き|~近立小P|~遠立中P|~小足|~中足| |~NDT|CENTER:&size(20){〇};|CENTER:&size(20){×/×};|CENTER:&size(20){×};|CENTER:&size(20){×};|CENTER:&size(20){×};|CENTER:&size(20){×};| |~S(XS)|CENTER:&size(20){〇};|CENTER:&size(20){〇/×};|CENTER:&size(20){×};|CENTER:&size(20){×};|CENTER:&size(20){×};|CENTER:&size(20){×};| |~X|CENTER:&size(20){〇};|CENTER:&size(20){〇/×};|CENTER:&size(20){〇};|CENTER:&size(20){△};|CENTER:&size(20){〇};|CENTER:&size(20){〇};| ※アマゾンリバーランはキャンセル不可。 ***必殺技 [#j5352593] |10|160|120|10|10|500|c |~Ver.|~必殺技|~コマンド|~ゲ|ジ|~優先順位|~解説| |CENTER:ALL|CENTER:エレクトリックサンダー|CENTER:P連打|CENTER:5|CENTER:−|食らうとかなりの時間空中で感電しながら静止してダウンするので起き攻めしやすい。&br;S.Xは判定が弱体化。割り込みなら発生の早い弱、重ねるなら強。| |CENTER:ALL|CENTER:ローリングアタック|CENTER:&ref(hidari.gif);タメ&ref(migi.gif);+P|CENTER:7|CENTER:3|突進技。0F発生、出だしから空中判定。全シリーズで1/2の確立でガード不能になる。&br;ローリング後の隙がS以降は顕著に大きくなる([[反撃一覧表:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%C8%BF%B7%E2%B0%EC%CD%F7%C9%BD#xf3dc77e]])。&br;タメは左要素で作れるが最後のレバーは&ref(migi.gif);のみ受け付ける。&br;ただTのみ最後のレバーが&ref(migisita.gif);でも出せるので、Xバイソンのように下タメを維持したままで&br;ローリング→バーチカルの連係が可能。&br;相手がダウンしてる場合に突っ込んだ時はNはヒットと同じく後ろに大きく下がり、&br;DTは相手の真横に即着地、SXは頭上を横切る。&br;Nのみカウンターダメージと移動距離が大きく違う。| |CENTER:TSX|CENTER:バーチカルローリング|CENTER:&ref(sita.gif);タメ&ref(ue.gif);+K|~|CENTER:4|ローリング縦バージョン。&br;Tのみ最後のレバーは&ref(ue.gif);でなければ出ないが降りにも攻撃判定あり。&br;SXは最後のレバーが&ref(hidariue.gif);や&ref(migiue.gif);でも出せる。ローリング同様に1/2の確立でガード不能になる。&br;主に昇りを対空に使うが攻撃判定は貧弱なので相手が技を出す前に即反応で落とす。またSXは頂点で宙返りする足に攻撃判定がある。| |CENTER:SX|CENTER:バックステップローリング|CENTER:&ref(hidari.gif);タメ&ref(migi.gif);+K|~|CENTER:5|バックステップしてから放物線のような軌道でローリング。無敵は無い。&br;ガードされると反撃確定で、ヒットしてもダウンせずやはり反撃確定。&br;動作も遅くまず当たらないので対戦では封印。魅せコンボ限定技。&br;実は攻撃判定が4段階あり、出掛かり部分がヒットすると跳ね返らない。&br;ただし背の高いキャラに至近距離で出すか、バックステップ中に相手が前進し、&br;突進の山なり軌道の内側に入ってもらう形でしか条件を満たせない。&br;跳ね返らなければ隙がなくなるので追撃を入れたり噛みに行ったりできる。&br;ホークやダルシムに密着から弱で出すと3ヒットさせやすい。| |CENTER:X|CENTER:サプライズフォワード|CENTER:&ref(migi.gif);+KKK|CENTER:5|CENTER:1|前ステップ。レバーは入れっぱなしで出せる。出際に足元無敵があるが全身無敵はない。&br;4F〜21Fは空中判定。レバーは&ref(migisita.gif);でも出せるのでバーチカルのタメを作りながら移動可| |CENTER:X|CENTER:サプライズバック|CENTER:&ref(hidari.gif);+KKK|~|~|後ステップ。レバーは入れっぱなしで出せる。発生から13F全身無敵。&br;4F〜21Fは空中判定。&br;レバーは&ref(hidarisita.gif);でも受け付けるのでローリングやバーチカルのタメを作りながら移動可。&br;出際に全身無敵がありボタン離しが可能なので、&br;画面端で削り殺し飛び道具を重ねられてもあきらめない。| |CENTER:X|CENTER:グランドシェイプローリング|CENTER:&ref(hidari.gif);タメ&ref(migi.gif);&ref(hidari.gif);&ref(migi.gif);+P|CENTER:−|CENTER:2|スパコンを発動させたボタンを押しっぱなしにしておくと、すぐ突進せずその場で回転して待つ。&br;この溜め動作をしても攻撃力は変化せず、突進タイミングだけ調整可。&br;コマンドは横要素なので、&ref(hidarisita.gif);タメ&ref(migisita.gif);&ref(hidarisita.gif);&ref(migisita.gif);+Pでしゃがみから出せる。&br;趣味の技。無敵時間はとても長い(最初の真上にホップする回転中は無敵)が突進までが遅すぎ。&br;相手の技にカウンターで当てることができず、仮に当てても2段目以降はガードされてしまう。&br;ガードさせると殆どのキャラに反撃を食らう。突進中は地上判定なので投げも喰らってしまう。&br;基本的に最後の削り殺しにしか使われない。対空で多段ヒットも可能だが発生が遅い。| ***対空技 [#gc590952] |~バージョン|~対空技|~距離|~解説| |S,Xブランカ|バーチカル|超近距離〜近距離|対起き攻めにリバサで。大中小どれでもいい。完全無敵はないので相打ち覚悟で。実は判定自体は貧弱なので先読みで技を出されるとあっさり潰される。| |ブランカ|電撃|超近距離〜近距離|S,Xは判定が弱く、過信できない。| |ブランカ|垂直J強P(ブッシュバスター)|近〜中距離|タイミングさえ合えばかなり強い。主に登りで出す。| |ブランカ|(遠)立強P(持ち上げ)|近距離|ベガ、春麗用。しつこいめくりループにも。| |ブランカ|屈中K|近距離|ホークのJ小Pに。| |ブランカ|遠立中P|近〜中距離|| |ブランカ|遠立小P、小K|中距離|対ザンギ、ダルなどで。| |ブランカ|下中P|中距離|対リュウケン、サガットに。烈空脚スカせる。| |S,Xブランカ|強バーチカル|中距離〜遠距離|判定はそれほど強くなく、小技によく負ける。相手が飛んだのを見てすぐに出し、技を出される前に当てる。| |Xブランカ|グランドシェイブ&br;(ボタン離しで調整)|中距離〜遠距離|出掛かりが空中ヒットしたら、ボタン押しっぱなしの溜め動作で発動を遅らせて、&br;相手の着地寸前に当てると最大5ヒット可能。真上への対空(or竜巻)。&br;しかし高度調整が難しく先読みで超早出ししない限りは大抵カスヒットにしかならない。&br;&ref(ブランカ/GSR.gif,200x155,対空5ヒット);| ***連続技 [#w020b8cc] |~バージョン|~連続技|~相手キャラ|~解説| |ブランカ|J大K→近立中P→下大P|全キャラ|基本3段。のびーるより中足の方が繋がりやすい。DTでピヨ確信などに。| |ブランカ|小P→電撃||起き攻めにかなり余裕があるのが最大の利点。でも電撃はすぐ止められないので一長一短。| |NDTブランカ|めくりJ大P→近立中P→近立中P→下大P|リュウケン、春麗、バルログ以外|近立中P→近立中Pの目押しを最速にしないと近立中Pにならない。&br;シメを下中Pにすると若干繋ぎが楽に。| |Tブランカ|くだりバーチカル→ローリングor中足|全キャラ|| |Xブランカ|(めくりJ小K→) 中足→中足→大ローリング|全キャラ|屈大Kかスラ→小中ローリングで密着から起き上がりにねらうと強力| |Xブランカ|密着から弱BSR(バックステップ)&br;BSRの3ヒット後に着地ローリング|ダルシム、ホーク、サガット|背の高いキャラに密着でBSRの出掛かりが当たった場合のみ。&br;BSRの出掛かりモーションが当たると着地の隙がなく追撃可能。&br;対戦ではまず起こらない状況なので魅せコンボ専用。&br;Sホークなら追撃を中足→ローリングにしても入る。&br;&ref(ブランカ/BS5hit.gif,250x180,BS3ヒット→中足Rで計5ヒット);| |S.Xブランカ|(めくりJ小K→) 近立中P&br;→大Por大Kor屈中Kなど||S・Xは大足の出が遅く繋がらない。| |S.Xブランカ|めくり→近立中P→頭突き|全キャラ|ローリング反確キャラには基本3段より減る。頭突きの距離認識が狭いので少し歩く。&br;それでも入りにくいキャラには立大P(持ち上げ)を使う。| |S.Xブランカ|J大K(J大P)→頭突き1段目→ローリング|全キャラ|基本三段。J大K始動でピヨ。&br;J大Pからだと2割くらいでピヨ。| ***テクニック [#p81c8a74] |~バージョン|~テクニック|~解説| |ブランカ|開幕に歩いて噛み付き|まさかいきなり来ないだろうという相手にずうずうしく歩いて噛み付き| |ブランカ|必殺技前進避け|上タイガー、バードキック、竜巻などは歩いてるポーズだと姿勢が低くなって食らわない。&br;竜巻などの着地を攻める際は通りすぎたあたりでまた逆方向に前進する。| |Nブランカ|ガード不能Nブッシュ|下りブッシュを頭上に当てて2,3段や、おもむろに歩いていきなり登りブッシュなど。&br;ガードポーズを相手が取っていると1/2ガード不能にならないので使いどころが難しい。| |Xブランカ|ステップ電撃の入力のコツ|前ステップ、即電撃の連打が間に合わない人はキックボタン全部と&br;出したい電撃のパンチボタンを全て同時押し連打。| |Xブランカ|画面端バックステップ|ボタン離しで飛び道具避けたり。| ***連携 [#k11b9776] |~バージョン|~連携|~解説| ***連係 [#k11b9776] |~バージョン|~連係|~解説| |Tブランカ|バーチカル中足|Tブランカのバーチカルの下りを当て中足ループ。ザンギなどは非常に抜けにくい。&br;またTブラは近中Pをキャンセルできるので入力が難しいがそれだけでも強力。| |S.Xブランカ|画面中央ローリング裏廻り|相手ダウン時に画面中央でS.Xのローリングで相手の裏に廻って2段か3段。| |S.Xブランカ|画面端ローリング裏廻り|画面と相手が密着でダウンしてるとほとんど裏廻りにならないので少し間がある時や相手がバウンドしてるときに。| |S.Xブランカ|噛み付き→裏周りローリング連携|上記の応用。裏周りから頭突きキャンセル前ステップ裏周りでなんと噛み付きがループ。&br;ローリングの着地をじかに投げ返してくる相手にはそのままNC前ステップで投げ化け通常技が逆方向に暴発。| |S.Xブランカ|噛み付き→裏周りローリング連係|上記の応用。裏周りから頭突きキャンセル前ステップ裏周りでなんと噛み付きがループ。&br;ローリングの着地をじかに投げ返してくる相手にはそのままNC前ステップで投げ化け通常技が逆方向に暴発。| |Xブランカ|画面端裏廻りスパコン|上記の状況にバイソンのアッパークレイジーの入力で。安定して削れるかも知れません。| |Xブランカ|画面端噛み後スパコン|バイソン、DJ相手に直にスパコンを出す。&br;ガードさせても跳ね返らない。| |Xブランカ|前ステップバーチカル|Xブランカの前ステップで密着しバーチカル。&br;前ステップはレバー3を使えば下ためを維持できます。&br;ステップは反応しやすいので投げ返し返し。| |Xブランカ|中攻撃キャンセル前ステップ裏廻り|離れすぎると裏周りできないので頭突きを使うとちょうどいい。&br;中攻撃をキャンセルすれば相手が動ける頃にはすでに裏なので&br;昇竜をすかせる。[[ようつべ1分21秒〜:http://jp.youtube.com/watch?v=e9uOygbBZg0]]| |N以外ブランカ|ローリング噛み付き|小中ローリングで密着し噛み付く。ブランカ使いなら間合いは要記憶。| ***連携バリエーション [#ne754ccb] どちらの連携もまずは相手からダウンを奪うことから始まる。ダウンを奪う手段は大足・スラ・対空バーチカル・電撃など。これらの技を当てたら間合いに応じて「前ステップ」や「小 or 中ローリング」で接近して連携開始。また「遠立中P対空後中ローリング」や「空対空後大ローリング」で相手の裏に回れるので、この後も下の表の2からの連携が可能になる。固めているので歩きの遅さをカバーしつつ投げ間合いの広さを活かせるのでコンボも狙いやすくなる。ブランカの華であり魅せ場。 ***連係バリエーション [#ne754ccb] どちらの連係もまずは相手からダウンを奪うことから始まる。ダウンを奪う手段は大足・スラ・対空バーチカル・電撃など。これらの技を当てたら間合いに応じて「前ステップ」や「小 or 中ローリング」で接近して連係開始。また「遠立中P対空後中ローリング」や「空対空後大ローリング」で相手の裏に回れるので、この後も下の表の2からの連係が可能になる。固めているので歩きの遅さをカバーしつつ投げ間合いの広さを活かせるのでコンボも狙いやすくなる。ブランカの華であり魅せ場。 ~~ めくり小Kスタート |~1|~2|>|~解説| |めくり小K|噛みつき|>|ひきずってタイミングズラしたり。| |~|垂直J(空J)|>|投げ返し回避。技の空振りを大Kで蹴る。リバサ昇竜も上から蹴れる。| |~1|~2|~3|~解説| |めくり小K|垂直J(空J)|噛みつき|ガードで固まる相手に。| |~|~|中足|立ちガードで固まる相手に。空Jがポイント。| |~1|~2|~3|~解説| |めくり小K|垂直J小k|噛みつき|| |~|~|中足|噛みつきと2択。| |~|~|再度めくり小K|1に戻る。| |~1|~2|~3|~解説| |めくり小K|小足|噛みつき|中足歩き噛みと混ぜて。| |~|中足|中足Cローリング(4 HIT)|ピヨ狙い。シビア。| |~|~|噛みつき|ヒット確認から。小足、噛みも混ぜて。| |~|~|再度めくり小K|1に戻る。タメキャラには強力。| |~|~|C前ステップ裏回り|2に戻る。中攻撃2hitループから頭突きでピヨ。| |~|近立小P|噛みつき|中P歩き噛みと混ぜて。| |~|近立中P|噛みつき|中足より歩けるのも早い。小P、噛みも混ぜて。| |~|~|大足|下段。S以降の大足は連携。| |~|~|大足|下段。S以降の大足は連係。| |~|~|中足(3 HIT)|ヒット確認後に。下段で発生が速く目押しが楽。| |~|~|のび〜る・持ち上げ(3 HIT)|ヒット確認後に。中足よりつなげにくいが威力は高い。| |~|~|ワイルドダンス(3 HIT)|ヒット確認後に。スタン値高いのでダルバルにピヨ狙い。| |~|~|近中P(3HIT)歩いて噛み|ピヨリーチにし固めてから。| |~|~|頭突き(4 HIT)|ピヨ狙い。頭突きは近距離技なのでちょっと歩くとつなげやすい。| |~|~|キャンセル電撃|ダウン奪う。決めうち。| |~|~|再度めくり小K|1に戻る。上に同じ。| |~|~|C前ステップ裏回り|2に戻る。上に同じ。| |~|頭突き|1段目C前ステップ裏回り|2に戻る。上に同じ。| ~~ 正面J小Pスタート |~1|~2|>|~解説| |J小P|噛みつき|>|| |~|垂直J|>|投げ返し回避。| |~|再度めくり小K|>|近い間合いから跳びこんだ時だけ。遠いとめくりにならない。| |~1|~2|~3|~解説| |J小P|小足|噛みつき|歩く。相手の投げ間合いの外から。| |~|~|C前ステップ裏回り|2に戻る| |~|近立中P|中足・のび〜る(3 Hit)|| |~|~|小足(空振り)歩いて噛みつき|ガードポーズを取らせて噛み。| |~|~|噛みつき|若干遠い。けっこう歩く。| |~|~|歩いて様子見|遠いのを利用して空振りさそう。| |~|~|めくり小K|反射的に通常技で追い払おうとする相手に。| |~|~|前ステップ裏回り|2に戻る。上に同じ。| ***アマゾンリバーランでくぐれる必殺技[#u1a00404] |70|930|c |~Nダルシム|ヨガファイヤー| |~S, Xガイル|ソニックブーム| |~ディージェイ|エアスラッシャー| |~サガット|タイガーショット (前に歩くだけでもくぐれる。)| |~豪鬼|斬空波動拳 (位置関係による)| |~ベガ|サイコクラッシャー(くぐってもあまりメリットはないが。)| ***基本戦法 [#wd74845f] ブランカの特徴 飛び道具を持たない上に歩きが非常に遅い。ただし跳びが非常に速いため、ジャンプがプレッシャーになる間合いからが本当の勝負。 遠距離 足は遅いが歩くしかない。相手からするとブランカのジャンプは速くて対空しづらいが、ブランカにとっては飛び道具の垂直避けがしづらいやっかいなジャンプでもある。飛び道具をかわしつつ接近する手段がないため、結局はガードを固めながら歩いて近づくのがメインになる。歩く以外の手段としては''前ステップ''や''ローリング''があるが、どちらも歩きと異なりとっさのガードができない点で劣る。''前ステップ''は何の攻撃判定もないただの移動技なので相手の牽制が当たらない位置に着地するように出す。''ローリング''はガードされてもヒットしても反撃確定の相手が多いので、当たらない距離で移動のためだけに主に小を使う。なお画面端〜端くらいの距離なら''中ローリングすかし噛み''が狙える。が、距離が長い分バレやすいので忘れてたころに狙うくらいでいい。あくまでメインは歩きである。 中距離 判定の強い''遠立小K''や''小足''、隙が少なくそこそこ長い''中足''、リーチのある''のび〜る(下大P)''、ダウンを奪える''大足''や''雑巾がけ(前下+大P)''、さらに相手の地上牽制技を空中から潰せる''垂直J小K''や''垂直J大K''を中心に、時折相手の意識を分散するため''前跳び''を混ぜる。跳びの目的から言って、ある程度落とされるのは必要経費。むしろ相手の意識を跳びにもっていかせたなら成功と言える。しかし牽制も跳びも的確に対処できる対応キャラにはやはり苦戦を強いられる。''前ステップ''からの噛みなどの冒険が有効に機能することもないわけではない。なお''大足''や''のび〜る''の先端をガードさせた後は''小ローリングすかし噛み''の間合いである。 近距離 ブランカの''投げ(噛み付き)''は比較的間合いが広く受身が取れないので、これが主要なダメージソースとなる。''跳びから少し歩いて噛み''、有利フレームが非常に長い''近立中Pから歩いて噛み''、近立中Pと同じ絵でガードバックが短い''近立小Pから歩かずに噛み''、同様にガードバックの短い''小足から噛み''など、できるだけ相手のタイミングをずらして噛みにいく。相手が''噛み''に警戒して立ち上がる(投げ返そうとする)ようなら''大足''や''中足ローリング''等が活きてくる。 ジャンプ攻撃 正面からの跳びは判定の強い''ジャンプ小P''をメインにするが、スラや足払いなどの姿勢の低い技には弱いので下方向に強い''ジャンプ大P''と併用する。やや遠めから飛び道具を先読みして跳びこむ時はリーチのある''ジャンプ大K''。めくりは''ジャンプ小K''一択。同じ絵の''ジャンプ中K''で跳んで空かし''噛み''という手もある。 起き攻め 相手の起き上がり無敵技を無効化しやすい''めくり小K''から攻めるのが基本。''めくり小K''の後は上記連係バリエーションを参考に、できるだけ相手にまとわりつくようにしてペースを握りたい。 起き上がり ブランカの起き上がりに跳びこんでくる相手はほとんどいない。ブランカの''バーチカル''が0F発生のため安全飛び込みができないからである。ブランカが出す場合は相打ちOKで小中大をズラし押し(ジャラ押し)で出せばよい。スト2では必殺技を空中で当てると相打ちでもダウンを奪えるので、ブランカの起き攻めチャンスが到来するからである。ただしブランカが残り1発で死ぬ状況で相手が大幅に体力をリードしてるようなときは、相手も相打ちOKで跳んでくるのでその場合はガードに徹するしかない。''バーチカル''は発生は速くても判定は弱いからである。なおベガのジャンプ中Kのように前方向に判定の強い技で跳び込まれると、相打ちすら取れずに一方負けするのでそのような場合もガードするしかない。 対空 タメがあれば相打ちOK''バーチカル''一択。それ以外では''ブッシュバスター(垂直J大P)''が前方向に判定の強い空対空となっていて、地対空では''遠立中P''が強く、落とした後は''中ローリング''接近から''めくり小K''が狙える。ゲージがたまっていれば''スパコン''でお手玉対空してもよい。 キャンセル ブランカのキャンセル可能な通常技は少ない。使うのはほぼ''頭突き1発目''と''中足''の2つだけ。''中足''の方がスタン値が高いので気絶を狙うなら''中足''を使いたい。 基本コンボ 目押しコンボが多く、入力の複雑さよりタイミングが重要になるものが多い。基本コンボ以外は上記連続技の項を参照。 |300|700|c |~ジャンプ大P→近立中P→中足|超基本コンボ。まずこれを覚える。| |~ジャンプ大P→近立中P→のび〜る|のび〜るは中足より発生が遅いので難度は上がるが少しだけ威力アップ。| |~めくり小K→近立中P→持ち上げ|めくりから最初に覚えるコンボ。簡単。| |~めくり小K→近立中P→頭突き|近立中Pから少し歩いて頭突きを入れるのがコツ。| |~ジャンプ大P→頭突き1段目→キャンセルローリング|頭突きの中Pを押しっぱなしにしたまま、ローリングを大Pで出す。| |~ジャンプ大k→中足→キャンセルローリング|スタン値の高さからジャンプ大Kと中足を使う。ジャンプ大Kから中足のつなぎをできるだけ遅くするのがコツ。&br;中足の離しでバックステップローリングが暴発するおそれがあるので中Kボタンを押しっぱなしにしたまま大Pを押して出す。| ***バージョン毎の特徴 [#id45b37a] |100|180|180|180|180|180|c |~ |~初代|~ダッシュ|~ターボ|~スーパー|~エックス| |~長 所|・高い攻撃力&br;・ピンポンパンでピヨ&br;・1/2ガー不ブッシュバスター&br;・中足の判定の強さ|・初代同様の高い攻撃力|・降りに攻撃判定があるバーチカル&br;・下タメ維持ローリング|・頭突き1段目をキャンセル可&br;・ローリング裏廻り&br;(いずれもXでも可)|・めくりJ小K&br;・前後ステップ&br;・中足がキャンセル可&br;・アマゾンリバーラン| |~短 所|・近距離大足&br;・回転パンチ&br;・ローリングのカウンターダメージ||・攻撃力の低さ|・ローリングの隙の大きさ&br;・バーチカル下りの攻撃判定消失&br;・不要なバックステップローリング&br;・XSでの特有キャンセルが全く無い|・Sとほぼ同じ&br;・スーパーコンボの性能が悪く、ほぼ死に技に近い| ''相手キャラ毎の攻略は[[ブランカの対戦攻略:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%C2%D0%C0%EF%B9%B6%CE%AC%2F%A5%D6%A5%E9%A5%F3%A5%AB]]へ''