#menu(menuよくある質問等)

きつい連携に対する対処法など。~
対戦相手のコントローラーを引っこ抜くことも重要。
きつい連係に対する対処法など。~
%%対戦相手のコントローラーを引っこ抜くことも重要。%%
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#contents
//めくり攻撃は基本テクニックに移動

*当て投げ [#q71d09c8]
''当て投げ対策必殺技 (投げ返しも忘れるな)''~
|~キャラ|~対策必殺技|
|リュウ|昇龍、竜巻、真空波動(X)|
|ケン|昇龍、竜巻、昇竜烈破(X)|
|春麗|スピニング、天昇(X)、千裂脚(X)|
|ガイル|サマー、ダブルサマー(X)|
|ダルシム|テレポ(TSX)、インフェルノ(X)|
|ザンギ|スクリュー|
|ブランカ|ローリング、バーチカル(TSX)、サプライズバック(X)、グランドシェイブ(X)|
|本田|頭突き、百貫(TSX)、大銀杏(X)、鬼無双(X)|
|キャミィ|キャノンスパイク、スピンドライブ(X)|
|DJ|ソバット、ジャックナイフ(X)、ソバットカーニバル(X)|
|ホーク|タイフーン、トマホーク、Dタイフーン(X)|
|フェイロン|熾炎脚、烈空脚(X)、烈火真拳(X)|
|バイソン|バッファローヘッドバット(SX)、クレイジー(X)|
|バルログ|バックスラッシュ、ショートバックスラッシュ(SX)、テラー(X)|
|サガット|アパカ、ジェノサイド(X)|
|ベガ|ダブルニー(DT)、ナイトメア(X)|
|ゴウキ|昇竜、竜巻、阿修羅閃空|
 
-投げは他のゲームのようにジャンプや小技連打では回避できないので注意。(投げに来るタイミングが甘ければ回避できる場合もある)

-投げ技の種類やキャラの組み合わせによっては [[投げ受け身>よくある質問#lb03abc0]] も考慮に入れよう。

''当て投げ対策''~
ジャンプ攻撃重ねからの投げ 

-打点が高い場合
昇竜・サマーなど各種リバーサル無敵対空で一方的に落とせる。 
ガードしてしまうと、投げか下段技の二択を迫られる。
下溜め技は当然出せなくなるので注意。 
相手の打点が高すぎると判断した時は喰らい投げで一方的に勝てるが 
失敗した時のリスクは大きい。 

-打点が低い場合(安全飛び込み)からの当て投げ 
一概に安全飛び込みといっても起き上がる側の出す必殺技の攻撃判定発生速度で 
難易度が変わったり一部不可能なものがあるので諦めない事。 
どうしても立ちガードしか選択肢が無いキャラなら投げか下段技の二択を迫られる。 
安全飛び込み失敗で早めに着地していたら一方的に投げれる。着地後に下段攻撃を 
出されても同様に投げれる。少しでもタイミングが遅れると着地後の無敵技に潰される事もあるので注意。

-地上攻撃重ねからの投げ 
+相手が自分の投げの間合いに居る。投げが出るなら一番だが必殺投げ以外はリスク大。基本はリバーサル無敵技。 
+相手が自分の投げの間合いに居ない。重ね技を無敵必殺技で潰すか、ガード後に無敵技。 ~
※一部の地上通常技は安全重ね(無敵技はガード)ができるので注意。~

*トリカゴ [#lf4ffdb0]
・飛び道具をぎりぎりでガードしながら、飛び込める間合いまで歩いて相手に近づく~
・飛び道具の強弱を見切って垂直ジャンプ。ガードするより行動可能時間が長い~
・リーチの長い技で相打ちをねらい、距離を離す

|~キャラ|~反撃技|
|ブランカ|上級者のトリカゴを抜けるのはかなり厳しい。組み合わせによっては屈大Pで相打ちをとって間合いを離せる。|
|キャミィ|先読みでアクセルスピンナックル。完璧じゃないのでもしくはJ|
|本田|百貫はきついので垂直Jが無難。Xなら強Pでちょっと前に進める|
|ガイル|弱波動をバックJで一旦睨み合い。その後波動は相殺裏拳|

*ヒョーバル [#d7fd3cbf]
''バルセロナの特徴''~
-高さはDT>SX
-イズナの範囲の広さはT>SX>D
-空中制御のしやすさはX>DTS
-爪は9回目以降ガードの度1/16の抽選で外れる
-DTバルログは壁を蹴った直後は爪もイズナも出せない時間がある。
-XSバルログのバルセロナはヒットバック、ガードバックが飛んだ壁側になることがある。(爪ありのX基盤、アーケードハイパー。カプコレで修正?)
-攻撃判定の横幅は広いけど、下向きなので、ベガのヘッドプレスに近い特性を持ちながら、本田の百貫落としと同じく落下時、下方向に強い攻撃判定をもつ。

''一般論''~
-ヘッドプレスと百貫落としと同じように対応して、無理はしない事。
-確定なら必殺技やスライディングなどで反撃もしくは逃げる。~
-間に合わない時は(勘で)左右を見切って上段ガード、より高度な対応は影の動きを見てからガードする。
-DTのバルセロナ〜爪は食らい投げや反撃確定技も存在する。~
-事前に爪を折っておく。DTSはかなり弱体化する。爪を折るには小技連打がいい。~
-DTバルログの爪もイズナも出せない時間を登り蹴りなどで狙う。
-ズカズカ前に歩いてまず壁を蹴らせない。
-バルログも行動を見て後だししようとするので可能なら減速がかなり有効。
-飛び道具を持つキャラはむやみに打たない事、打つ時はフェイク、ジャブを出してから。小を出して追撃するか、いきなり大を出してバルログのタイミングを狂わす。
-とにかくバルセロナを無理に落とさない、特に画面中央あたりは危険。よほど近くなければ、小中攻撃のバックジャンプはほぼ100%安全。
-画面中央なら意表をついて、いきなり垂直の小(中)攻撃を出せば、結構落とせる。
-画面の隅からのバルセロナが頭の真上の近くにくれば、下大P、立ち大Pなど上向きに強い攻撃で合わせる、最悪相打ちになってもok。
-万が一ダウンしても焦らず、以上の対応をちゃんとすればバルセロナを無力化できる。
画面中央で勝負せず、徐々に隅っこに追い込めば、バルログは逃げ場を失う。



|>|~キャラごとの対策|
|リュウ|逃げJ強Kが有効。(クロー以外は落とせる)&br;クローには壁でターンをした時にタイミングよく下中Pで強クローなら一方勝ちで弱中ならすかる。&br;昇竜で落とす場合は十分に引き付ける。竜巻も相手が手を出してくれれば相打ち以上。&br;逃げお手玉。(逃げにすることで手先を当てる。)|
|ケン|DTは上昇完全無敵の大昇竜早出し。斜めJ大P。しゃがみ小P連打。|
|春麗|斜めJ中Kが強い。垂直J小・中K。|
|ガイル|逃げJ大P(クローに注意)サマーは後頭部に注意。|
|ダルシム|空中にいるうちに昇り大K or ドリルヘッドで撃墜&br;立小P(遠近ともOKだが近が確実)&br;小スラ or テレポで回避。|
|ザンギ|先読みでJ中P(チョップ)高めなら下強P(厚みによって負ける)&br;もし真上に来るような事があれば頭突き。見えなかったらチョップ連打かダブラリで相打ちOK。&br;爪の先端やクローを当てられたらガードして前進。|
|ブランカ|大バーチカルで安定。電撃は投げられてしまう。&br;遅めのめくりを狙っているようであればブッシュバスターや逃げJで落とせる。下中Pも有効。|
|本田|S頭突きは無敵が切れたところに爪で相打ちになりやすい。百貫なら爪は空かせるが…。斜めJ中P(チョップ)。引きつけて大パンチ。|
|キャミィ|早めの大キャノンスパイク。来るのが分かっていれば昇りJ中K。|
|DJ|引き付けるか早だしでジャック。イズナが来そうな軌道なら立中P。手前落ちにはエアスラを踏ませる。斜めJ小P|
|ホーク|引き付け小トマホークか早だし大トマホーク。真上なら下大Pも有効。|
|フェイロン|斜めJ中Pが強い。熾炎脚は横に伸びない無敵短いので不安定。|
|バイソン|引き付けヘッド(すかる距離もある)・斜めJ中P・ダッシュグランドアッパー・屈大Pで相討ち。|
|バルログ|ショートバックスラッシュで逃げる。先にヒョーバル。|
|サガット|大アパカ。斜めJ中P。|
|ベガ|垂直J小K・斜めJ中P。|
|ゴウキ|登り空中竜巻・斜めJ大K・阿修羅で逃げ。|

*往復サイコ [#je56f52d]
画面端に陣取って裏廻りさせない。ダブラリ、N本田の百裂張り手、S以下の百裂脚などはサイコに一方勝ちができる。~
ダルシムガイルバイソンバルログべガX本田はガード後に反撃可能(DTサイコでも)。~
また、『大サイコを連続ガードしていると4発目でめくりになって喰らう』~
『サイコガード後反撃しようとすると逆方向に技が出る』~
という人は、1発目をガードした瞬間に逆にレバーを倒せばOK。~
逆方向に入れても連続ガードになっているし、向きなおしているので逆方向に技が出る事もない。

*ダブルニーハメ [#n0b6b2c1]
・ダブルニーに合わせて無敵必殺技。~
・ダブルニーに一方勝ちできる技で返す。~
・両方ないキャラは相打ち狙いで最終手段。~

|>|~各キャラの対策|
|DTバイソン|ニーの前に立ちジャブ連打。Tは目押しミスを期待してターンで割り込む。|
|Dバルログ|ダブルニー後の目押しが遅れたら小爪。|
|本田|体系上連続ガードさせるのが厳しいのでダブルニー→下中Pの間に頭突き、投げで割り込む。|
|ザンギ|出だしを合わせてラリアット。リスクが嫌なら目押し部分に離しスクリュー。|
|NDダルシム|立弱K、小スラで相打ち狙い。|
|Xダルシム|屈弱P。|
|春麗|遠立弱P。|
|キャミィ、ブランカ|しゃがんでれば立中Kを食らわない。|
|DTベガ|ダブルニーに小足、中足で相打ち。|

*DTリュウ竜巻 [#c95fd1ff]
''28 ◆KKY1LV/KKY''~
DTリュウの竜巻は下降中が完全無敵なのだが着地後に~
※「ガード、通常技のみ出来るフレーム」~
が存在する。つまり竜巻側が着地投げを狙った場合ベストタイミングだと立ちアッパーが暴発します。竜巻側、地上側ともに通常技暴発の可能性があるため投げはお互い危険そうです。地上側は通常技をきっちり重ねれば100%危険回避出来るようです。

これらを頭に入れておくこと。あと裏に回られそうなときは必ずガードして手前に落ちるようにすること。この時は最後のガード状態を良く見て通常技を重ねられるかどうか判断すること。

-竜巻の着地の処理はN〜Xまでリュウケン問わず同じの模様
-DTリュウはこれに下降中の無敵がある
-空中竜巻はS、Xは着地に隙が有るけどTは地上竜巻と同じ処理
-Tキャラの空中竜巻は危険


+下降する前に落とす…無敵技、ガイルのリフトアッパー、ダルシムの逃げ大パンチ、バイソンのしゃがみアッパー等が該当する
+下降中に持続時間の長い技を置いておく…※のフレームに技を重ねるのが狙い。ダルシムの手刀アッパー等が該当。きちんと重ねておけば強制ガードさせることが出来る。着地昇竜を狙っているリュウには当たることもある。ただし竜巻のガード具合によっては難しい時もある。
+目押しで投げる…きちんとやれば※のフレームを投げることが出来るがリスクは高い。
相手の投げ、昇竜、最悪の場合は同時押しからピヨることもある。
+下段からの連続技…2に似ているが相手のリュウが投げを狙っていると決まる。リターンが大きいのが長所。ただし重ねの難度はあがる。
+ガード…反応が遅れてしまった時はこれも有り。リュウが昇竜を出してくれれば反撃できる。同時押しもガードで問題なし。投げはくらうが割り切ろう。
+その他…近距離から大で出された時はしゃがんでやり過ごす。ダルなら反撃も可能。
Xブランカ、バルログならバックステップ、バク転で仕切り直す。全キャラ共通でバックジャンプ 

*裏廻り [#m1befa51]
・片方のみは2Pだと逆側になる~
・ダウン側が地面に着地する前、バウンド時などに裏廻り必殺技を出すとまず裏廻り~
|>|~ベガ画面端サイコ|
|1P右側画面端のみ裏廻り|リュウ、ケン、ガイル、ダルシム、バイソン、バルログ、ベガ|
|両側画面端裏廻り|本田、ブランカ、ザンギ、フェイロン、ディージェイ、サガット|
|両側裏廻り不可|春麗、キャミィ|
|>|~S.X本田画面端スーパー頭突き|
|1P右側画面端のみ裏廻り|本田|
|両側裏廻り不可|その他全部|
|>|~X本田画面端大銀杏後鬼無双|
|||
|>|~S.Xブランカ画面端ローリング|
|1P右側画面端のみ裏廻り|ブランカ|
|両側画面端裏廻り|本田|
|両側裏廻り不可|その他全部|
|>|~リュウケン、大足キャンセル竜巻(裏廻り不可キャラはダウン時頭上で止まる)|
|裏廻り不可|リュウ、ケン、ダルシム、ディージェイ|
|裏廻り可能|その他全部|


**その他 [#f2d83e42]
・相手キャラしゃがみorダウン中のリュウ、ケンに1P右向きXケンの大外回し蹴りを完全密着で出すと裏廻れる。ボタン押しっぱなしでかかと割を出すと一瞬裏に廻るがすぐ戻ってくる。これは両向きで可能。~
・相手キャラDTバルログに大足など以外でダウンさせると歩き、スライディングなどで裏廻れる
・サガットはニーでダウンした相手を裏回り可

*掴みからの裏回り [#u160874f]
掴み後に前進し続けると相手の裏に回れる。画面中央で可能な掴みは画面端でも可能。~
相手が画面端の少し手前を背負っていると、掴み後に相手が画面端にひっかかってその時間差で裏に回れる。~


|~キャラ|~画面中央|~画面端限定|
|Xケン|膝地獄(中K)||
|本田|さば折り(大P)|膝蹴り(大K)|
|Xザンギ||エステ(大P)・噛みつき(大K)|
|ダルシム|折檻(中P)||
|ホーク|大K||
|バイソン|バッティング(中大P)||

*大足スクリュー [#ub9acae3]
''名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/04(土) 01:43:50 ID:S4nMtcA+''~

|>|>|~大足をガードさせてから何F目にジャンプ出来るか&br;(ガードストップ込み)大足入力の1F目は含まない|
|NDTザンギ|>|41F目|
|S.ザンギ|>|40F目|
|>|>|~リュウに大足をガードさせてから何F目に成立させればスクリューが決まるか|
||N〜Tザンギ |S〜Xザンギ|
|対Nリュウ|42F目|42F目|
|対Xリュウ|42F目|41F目(50%)/42F目(100%)|

N〜Tザンギの場合、大足の硬直が切れてから1F後にスクリューが成立。(ほぼ同時)
硬直が切れた瞬間は相手がガードポーズのため成立しない。S〜Xザンギの場合、大足の硬直が切れてから2Fの空きがあることがわかる。 40〜41F目に成立させるとスカりが出てしまう。

対Xキャラ時の結果で、S〜Xザンギで41F目成立の場合「入る時と入らない時がある」

「Xキャラはのけぞりが1F短い」のと同様、ガード硬直も1F短い。


*ホークのタイフーンバスター [#pcf6179b]
''タイフーンバスターが有効な相手''~
春麗、サガットにはリバサを出されても一方勝ちできる。~
DJは距離による。~
キャミィのキャノンには無敵の長さでは勝てるが重ねや安飛びからじゃないとタイフーンバスターを出せないので難しい。~
それ以外には距離によって相打ちか無敵の長さで一方負けになってしまう。

|>|~抜ける側の選択肢|
|リュウ|近ければ大竜巻かDT竜巻で一方勝ち。遠ければX昇竜で相打ち。&br;S以下昇竜。|
|ケン|遠めでX昇竜で相打ち。S以下昇竜。スパコン。|
|春麗|近ければバードキック。|
|本田|中百貫で相打ち。X以外は小頭突き。|
|ブランカ|画面中央ならバックステップで逃げ。|
|ガイル|遠めでサマー。スパコン。|
|フェイロン|烈空脚。スパコン。|
|DJ|近ければ小ジャック。スパコン。最後の手段はマシンガンで相打ち。|
|バイソン|小ヘッドで一方勝ち。|
|バルログ|画面中央ならバックスラッシュで逃げ。|
|サガット|近ければアパカ。スパコン。|

*Xベガの対リュウケンに対する正ガードor逆ガード裏落ち [#uf372e64]
http://www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/mekuri.htm#vega_ryu

**リュウケン相手にXベガのJ中Kでめくりになるタイミング [#d06c1362]
''名前: 俺より強い名無しに会いにいく 投稿日: 2007/01/22(月) 22:50:07 ID:9/mtq+W90''~

-投げる(受け身取られない) 
-起き上がりに重ねずに少し遅らせて深めにJ中K 

これでめくりになる間合いとタイミングがある。投げは関係なく、起き上がりの間合いとタイミングさえ合ってれば再現する。普通に立ってるリュウには当てられないっぽかったから、起き上がった直後ってのが鍵なのかも。ただ、フレーム単位、ドット単位の合わせが要るから現実的にはJ中Kは正ガード安定ってことでいいのかもね。

それよりも、J大Kでもリュウ相手にガードが振れるってのが意外だった。頭の上に股を乗せる感じでビタ重ねすると正ガード裏落ち。それより深ければめくり。 

**リュウケン相手にXベガのJ大Kめくり [#x5952131]
''名前:俺より強い名無しに会いにいく :2007/12/08(土) 14:05:27 ID:syTufvi10''~

リュウケンに対してのベガの大Kめくりは横位置的には中Kめくりでも空振りする位の位置から踏み込む必要がある。そのまま通常の起き上がりタイミングに飛び込むと必ず空振る。 

なので微妙に遅めのタイミングで飛び込んで、リュウを飛び越える前(=かなり高い打点)で大Kを押す。まだこの時点ではリュウが起き上がっていない。 
起き上がったときに、まだベガの大Kの攻撃判定が持続していて且つリュウを飛び越えている。 

かなり難しいが、中Kめくりと合わせることで非常に強力になる。 
習得すると対リュウケン戦が確実にレベルアップする。 

''名前:俺より強い名無しに会いにいく :2007/12/08(土) 14:54:02 ID:LvqNr6J70''~
リュウの判定を■として 

 □□□□
 □□★□
 ■■□□
 ■■□□
 ■■□□

こんな感じでピンポイントに狙う必要があると思う。これより左だとめくりにならない、右は空振り、上は当たらないし下はキャラの存在判定で入りこめない(多分)

めくりやすい相手だと

 □□□□
 □★★□
 ■★□□
 ■★□□
 ■■□□
普通に当てに行けばいいという事になる

*バイソンのラッシュ攻撃 [#u55662bc]
''バイソンの連携の分析(使う頻度が多い順から)''~
''バイソンの連係の分析(使う頻度が多い順から)''~
-ダッシュグランドストレート(DGS)→立ち大P
-ダッシュグランドストレート(DGS)→下大K
-ダッシュグランドストレート(DGS)→中小ヘッドバット
-ターンパンチ→ダッシュグランドストレート(DGS)
&br;などなどがある。

''至近〜中距離でダウン性質をもつ武器'':小(DGS)、下大Kの攻撃判定は11、9フレームから成立。大ヘッドは画面の半分ぐらい届く。
-至近距離なら飛び道具は間に合わないし、リスクが高いので、しゃがみ中攻撃がベスト→(DGS)ヒットした後間合いが離れる、小攻撃だとバイソンの動きを止めた後離れないからバイソンの下大Kにやられる。
-中距離(バイソンの立ち大Pが届かない距離)なら立ち中攻撃でけん制するのがベスト→相手が引いたら次の攻撃に繋がるし、前進したら間合いが変化する。バイソンの一方的なペースにならない、簡単に画面の端まで追いこまれない。
-できるならバックJしない(前Jの1.5倍)、すぐ反撃しようとしない、無理をしない。

''遠距離でダウン性質をもつ武器'':中(DGS)、20フレームから成立



*ブランカのエレクトリックサンダー [#ped1e075]
-http://games.t-akiba.net/sf2/blanka.html

*フェイロンのアッパー烈空 [#p3434f99]
-http://games.t-akiba.net/sf2/fei_long.html 

*豪鬼の灼熱ハメ [#eb35c0e0]
-http://bbs.t-akiba.net/sf2/bbs.cgi?log=vs&tree=r23