きつい連係に対する対処法など。
対戦相手のコントローラーを引っこ抜くことも重要。


当て投げ

当て投げ対策必殺技 (投げ返しも忘れるな)

キャラ対策必殺技
リュウ昇龍、竜巻、真空波動(X)
ケン昇龍、竜巻、昇竜烈破(X)
春麗スピニング、天昇(X)、千裂脚(X)
ガイルサマー、ダブルサマー(X)
ダルシムテレポ(TSX)、インフェルノ(X)
ザンギスクリュー
ブランカローリング、バーチカル(TSX)、サプライズバック(X)、グランドシェイブ(X)
本田頭突き、百貫(TSX)、大銀杏(X)、鬼無双(X)
キャミィキャノンスパイク、スピンドライブ(X)
DJソバット、ジャックナイフ(X)、ソバットカーニバル(X)
ホークタイフーン、トマホーク、Dタイフーン(X)
フェイロン熾炎脚、烈空脚(X)、烈火真拳(X)
バイソンバッファローヘッドバット(SX)、クレイジー(X)
バルログバックスラッシュ、ショートバックスラッシュ(SX)、テラー(X)
サガットアパカ、ジェノサイド(X)
ベガダブルニー(DT)、ナイトメア(X)
ゴウキ昇竜、竜巻、阿修羅閃空

当て投げ対策
ジャンプ攻撃重ねからの投げ

  1. 相手が自分の投げの間合いに居る。投げが出るなら一番だが必殺投げ以外はリスク大。基本はリバーサル無敵技。
  2. 相手が自分の投げの間合いに居ない。重ね技を無敵必殺技で潰すか、ガード後に無敵技。
    ※一部の地上通常技は安全重ね(無敵技はガード)ができるので注意。

トリカゴ

・飛び道具をぎりぎりでガードしながら、飛び込める間合いまで歩いて相手に近づく
・飛び道具の強弱を見切って垂直ジャンプ。ガードするより行動可能時間が長い
・リーチの長い技で相打ちをねらい、距離を離す

キャラ反撃技
ブランカ上級者のトリカゴを抜けるのはかなり厳しい。組み合わせによっては屈大Pで相打ちをとって間合いを離せる。
キャミィ先読みでアクセルスピンナックル。完璧じゃないのでもしくはJ
本田百貫はきついので垂直Jが無難。Xなら強Pでちょっと前に進める
ガイル弱波動をバックJで一旦睨み合い。その後波動は相殺裏拳

ヒョーバル

バルセロナの特徴

一般論

キャラごとの対策
リュウ逃げJ強Kが有効。(クロー以外は落とせる)
クローには壁でターンをした時にタイミングよく下中Pで強クローなら一方勝ちで弱中ならすかる。
昇竜で落とす場合は十分に引き付ける。竜巻も相手が手を出してくれれば相打ち以上。
逃げお手玉。(逃げにすることで手先を当てる。)
ケンDTは上昇完全無敵の大昇竜早出し。斜めJ大P。しゃがみ小P連打。
春麗斜めJ中Kが強い。垂直J小・中K。
ガイル逃げJ大P(クローに注意)サマーは後頭部に注意。
ダルシム空中にいるうちに昇り大K or ドリルヘッドで撃墜
立小P(遠近ともOKだが近が確実)
小スラ or テレポで回避。
ザンギ先読みでJ中P(チョップ)高めなら下強P(厚みによって負ける)
もし真上に来るような事があれば頭突き。見えなかったらチョップ連打かダブラリで相打ちOK。
爪の先端やクローを当てられたらガードして前進。
ブランカ大バーチカルで安定。電撃は投げられてしまう。
遅めのめくりを狙っているようであればブッシュバスターや逃げJで落とせる。下中Pも有効。
本田S頭突きは無敵が切れたところに爪で相打ちになりやすい。百貫なら爪は空かせるが…。斜めJ中P(チョップ)。引きつけて大パンチ。
キャミィ早めの大キャノンスパイク。来るのが分かっていれば昇りJ中K。
DJ引き付けるか早だしでジャック。イズナが来そうな軌道なら立中P。手前落ちにはエアスラを踏ませる。斜めJ小P
ホーク引き付け小トマホークか早だし大トマホーク。真上なら下大Pも有効。
フェイロン斜めJ中Pが強い。熾炎脚は横に伸びない無敵短いので不安定。
バイソン引き付けヘッド(すかる距離もある)・斜めJ中P・ダッシュグランドアッパー・屈大Pで相討ち。
バルログショートバックスラッシュで逃げる。先にヒョーバル。
サガット大アパカ。斜めJ中P。
ベガ垂直J小K・斜めJ中P。
ゴウキ登り空中竜巻・斜めJ大K・阿修羅で逃げ。

往復サイコ

画面端に陣取って裏廻りさせない。ダブラリ、N本田の百裂張り手、S以下の百裂脚などはサイコに一方勝ちができる。
ダルシムガイルバイソンバルログべガX本田はガード後に反撃可能(DTサイコでも)。
また、『大サイコを連続ガードしていると4発目でめくりになって喰らう』
『サイコガード後反撃しようとすると逆方向に技が出る』
という人は、1発目をガードした瞬間に逆にレバーを倒せばOK。
逆方向に入れても連続ガードになっているし、向きなおしているので逆方向に技が出る事もない。

ダブルニーハメ

・ダブルニーに合わせて無敵必殺技。
・ダブルニーに一方勝ちできる技で返す。
・両方ないキャラは相打ち狙いで最終手段。

各キャラの対策
DTバイソンニーの前に立ちジャブ連打。Tは目押しミスを期待してターンで割り込む。
Dバルログダブルニー後の目押しが遅れたら小爪。
本田体系上連続ガードさせるのが厳しいのでダブルニー→下中Pの間に頭突き、投げで割り込む。
ザンギ出だしを合わせてラリアット。リスクが嫌なら目押し部分に離しスクリュー。
NDダルシム立弱K、小スラで相打ち狙い。
Xダルシム屈弱P。
春麗遠立弱P。
キャミィ、ブランカしゃがんでれば立中Kを食らわない。
DTベガダブルニーに小足、中足で相打ち。

DTリュウ竜巻

28 ◆KKY1LV/KKY
DTリュウの竜巻は下降中が完全無敵なのだが着地後に
※「ガード、通常技のみ出来るフレーム」
が存在する。つまり竜巻側が着地投げを狙った場合ベストタイミングだと立ちアッパーが暴発します。竜巻側、地上側ともに通常技暴発の可能性があるため投げはお互い危険そうです。地上側は通常技をきっちり重ねれば100%危険回避出来るようです。

これらを頭に入れておくこと。あと裏に回られそうなときは必ずガードして手前に落ちるようにすること。この時は最後のガード状態を良く見て通常技を重ねられるかどうか判断すること。

  1. 下降する前に落とす…無敵技、ガイルのリフトアッパー、ダルシムの逃げ大パンチ、バイソンのしゃがみアッパー等が該当する
  2. 下降中に持続時間の長い技を置いておく…※のフレームに技を重ねるのが狙い。ダルシムの手刀アッパー等が該当。きちんと重ねておけば強制ガードさせることが出来る。着地昇竜を狙っているリュウには当たることもある。ただし竜巻のガード具合によっては難しい時もある。
  3. 目押しで投げる…きちんとやれば※のフレームを投げることが出来るがリスクは高い。 相手の投げ、昇竜、最悪の場合は同時押しからピヨることもある。
  4. 下段からの連続技…2に似ているが相手のリュウが投げを狙っていると決まる。リターンが大きいのが長所。ただし重ねの難度はあがる。
  5. ガード…反応が遅れてしまった時はこれも有り。リュウが昇竜を出してくれれば反撃できる。同時押しもガードで問題なし。投げはくらうが割り切ろう。
  6. その他…近距離から大で出された時はしゃがんでやり過ごす。ダルなら反撃も可能。 Xブランカ、バルログならバックステップ、バク転で仕切り直す。全キャラ共通でバックジャンプ

裏廻り

・片方のみは2Pだと逆側になる
・ダウン側が地面に着地する前、バウンド時などに裏廻り必殺技を出すとまず裏廻り

ベガ画面端サイコ
1P右側画面端のみ裏廻りリュウ、ケン、ガイル、ダルシム、バイソン、バルログ、ベガ
両側画面端裏廻り本田、ブランカ、ザンギ、フェイロン、ディージェイ、サガット
両側裏廻り不可春麗、キャミィ
S.X本田画面端スーパー頭突き
1P右側画面端のみ裏廻り本田
両側裏廻り不可その他全部
X本田画面端大銀杏後鬼無双
S.Xブランカ画面端ローリング
1P右側画面端のみ裏廻りブランカ
両側画面端裏廻り本田
両側裏廻り不可その他全部
リュウケン、大足キャンセル竜巻(裏廻り不可キャラはダウン時頭上で止まる)
裏廻り不可リュウ、ケン、ダルシム、ディージェイ
裏廻り可能その他全部

その他

・相手キャラしゃがみorダウン中のリュウ、ケンに1P右向きXケンの大外回し蹴りを完全密着で出すと裏廻れる。ボタン押しっぱなしでかかと割を出すと一瞬裏に廻るがすぐ戻ってくる。これは両向きで可能。
・相手キャラDTバルログに大足など以外でダウンさせると歩き、スライディングなどで裏廻れる ・サガットはニーでダウンした相手を裏回り可

掴みからの裏回り

掴み後に前進し続けると相手の裏に回れる。画面中央で可能な掴みは画面端でも可能。
相手が画面端の少し手前を背負っていると、掴み後に相手が画面端にひっかかってその時間差で裏に回れる。

キャラ画面中央画面端限定
Xケン膝地獄(中K)
本田さば折り(大P)膝蹴り(大K)
Xザンギエステ(大P)・噛みつき(大K)
ダルシム折檻(中P)
ホーク大K
バイソンバッティング(中大P)

大足スクリュー

名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/04(土) 01:43:50 ID:S4nMtcA+

大足をガードさせてから何F目にジャンプ出来るか
(ガードストップ込み)大足入力の1F目は含まない
NDTザンギ41F目
S.ザンギ40F目
リュウに大足をガードさせてから何F目に成立させればスクリューが決まるか
N〜Tザンギ S〜Xザンギ
対Nリュウ42F目42F目
対Xリュウ42F目41F目(50%)/42F目(100%)

N〜Tザンギの場合、大足の硬直が切れてから1F後にスクリューが成立。(ほぼ同時) 硬直が切れた瞬間は相手がガードポーズのため成立しない。S〜Xザンギの場合、大足の硬直が切れてから2Fの空きがあることがわかる。 40〜41F目に成立させるとスカりが出てしまう。

対Xキャラ時の結果で、S〜Xザンギで41F目成立の場合「入る時と入らない時がある」

「Xキャラはのけぞりが1F短い」のと同様、ガード硬直も1F短い。

ホークのタイフーンバスター

タイフーンバスターが有効な相手
春麗、サガットにはリバサを出されても一方勝ちできる。
DJは距離による。
キャミィのキャノンには無敵の長さでは勝てるが重ねや安飛びからじゃないとタイフーンバスターを出せないので難しい。
それ以外には距離によって相打ちか無敵の長さで一方負けになってしまう。

抜ける側の選択肢
リュウ近ければ大竜巻かDT竜巻で一方勝ち。遠ければX昇竜で相打ち。
S以下昇竜。
ケン遠めでX昇竜で相打ち。S以下昇竜。スパコン。
春麗近ければバードキック。
本田中百貫で相打ち。X以外は小頭突き。
ブランカ画面中央ならバックステップで逃げ。
ガイル遠めでサマー。スパコン。
フェイロン烈空脚。スパコン。
DJ近ければ小ジャック。スパコン。最後の手段はマシンガンで相打ち。
バイソン小ヘッドで一方勝ち。
バルログ画面中央ならバックスラッシュで逃げ。
サガット近ければアパカ。スパコン。

Xベガの対リュウケンに対する正ガードor逆ガード裏落ち

http://www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/mekuri.htm#vega_ryu[外部リンク]

リュウケン相手にXベガのJ中Kでめくりになるタイミング

名前: 俺より強い名無しに会いにいく 投稿日: 2007/01/22(月) 22:50:07 ID:9/mtq+W90

これでめくりになる間合いとタイミングがある。投げは関係なく、起き上がりの間合いとタイミングさえ合ってれば再現する。普通に立ってるリュウには当てられないっぽかったから、起き上がった直後ってのが鍵なのかも。ただ、フレーム単位、ドット単位の合わせが要るから現実的にはJ中Kは正ガード安定ってことでいいのかもね。

それよりも、J大Kでもリュウ相手にガードが振れるってのが意外だった。頭の上に股を乗せる感じでビタ重ねすると正ガード裏落ち。それより深ければめくり。

リュウケン相手にXベガのJ大Kめくり

名前:俺より強い名無しに会いにいく :2007/12/08(土) 14:05:27 ID:syTufvi10

リュウケンに対してのベガの大Kめくりは横位置的には中Kめくりでも空振りする位の位置から踏み込む必要がある。そのまま通常の起き上がりタイミングに飛び込むと必ず空振る。

なので微妙に遅めのタイミングで飛び込んで、リュウを飛び越える前(=かなり高い打点)で大Kを押す。まだこの時点ではリュウが起き上がっていない。 起き上がったときに、まだベガの大Kの攻撃判定が持続していて且つリュウを飛び越えている。

かなり難しいが、中Kめくりと合わせることで非常に強力になる。 習得すると対リュウケン戦が確実にレベルアップする。

名前:俺より強い名無しに会いにいく :2007/12/08(土) 14:54:02 ID:LvqNr6J70
リュウの判定を■として

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こんな感じでピンポイントに狙う必要があると思う。これより左だとめくりにならない、右は空振り、上は当たらないし下はキャラの存在判定で入りこめない(多分)

めくりやすい相手だと

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普通に当てに行けばいいという事になる

バイソンのラッシュ攻撃

バイソンの連係の分析(使う頻度が多い順から)

至近〜中距離でダウン性質をもつ武器:小(DGS)、下大Kの攻撃判定は11、9フレームから成立。大ヘッドは画面の半分ぐらい届く。

遠距離でダウン性質をもつ武器:中(DGS)、20フレームから成立

ブランカのエレクトリックサンダー

フェイロンのアッパー烈空

豪鬼の灼熱ハメ