初心者にも扱いやすいキャラクター。
飛ばせて落とすスタイルでそれらしく戦えてしまう。
Xでは中ゴスや真空の存在により対戦での駆け引きが明確に。
簡単なコンボを習得すれば気軽に対戦を楽しめる。
どのバージョンにも選択する余地があり自分のスタイルと相談。
位置 | ボタン | 状態 | 名称 | キャンセル | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
地上 | 小P | 近 | 肘 | ○ | |
中P | 近 | フック | ○ | ||
大P | 近 | アッパー | ○ | キャンセルは最初の攻撃判定のみ可 | |
小P | 遠 | 立ちジャブ | ○ | ||
中P | 遠 | 中正拳 | ○ | レバーが前に入っていると中ゴスになるので注意。 比較的隙が少なく体を前に乗り出すグラフィックをしているのでフェイントに適している。 | |
大P | 遠 | 正拳 | △ | 飛び道具の手先を叩く時に。ブランカ対空。スパコンのみキャンセル可。 | |
小K | 近 | ローキック | △ | 起き上がりに重ねて小足などにつなげる。体を前に乗り出すので 密着から出すとでリバサ真空を避けられる。スパコンのみキャンセル可。 | |
中K | 近 | 膝 | ○ | 起き上がりに重ねる。 | |
大K | 近 | ねりちゃぎ | ×/× | ||
小K | 遠 | ハイキック | × | 同時押し失敗によく見られる。すかったらとりあえず投げる。 | |
中K | 遠 | ハイキック | × | 持続が長いので対空以外にもコンドルを落とすのにも。 ガイルのソバット返しにも使える技。 | |
大K | 遠 | 回し蹴り | ○ | ガイル・ザンギ対空 | |
小P | 下 | しゃがみジャブ | ○ | ||
中P | 下 | しゃがみ正拳 | ○ | リュウケンを支える頼れる技。腕部分無敵で戻りも早くヒット確認目押しや連携に。 | |
大P | 下 | しゃがみアッパー | ○ | 春麗対空。キャンセルは最初の攻撃判定のみ。 | |
小K | 下 | ○ | 連打キャンセル可。Xは連打性能が少ない。 | ||
中K | 下 | くるぶしキック | ○ | 発生遅いが隙少ない | |
大K | 下 | ○ | キャンセルがきくものの戻りが非常に遅くガードさせてもクレイジー確定は内緒。 食らい判定は異なるもののリーチはどのシリーズも変わらない。 | ||
J | 小P | 斜 | ○ | 判定強いがそういう使い方はお手玉でもできるのであんまり使わない。 | |
中P | 斜 | お手玉 (マリオパンチ) | ○/× | 停止スイッチ対策は有名。天昇脚潰しにも。 即空中のブランカのリバサローリングを返せるとすごく嬉しい。その距離だとやってこないが。NDSはキャンセル不可。 | |
大P | 斜 | ○ | NDSはキャンセル不可。 | ||
小K | 斜 | × | Tのみキャンセル可。 | ||
中K | 斜 | × | 大Kより攻撃判定の出ている時間が長いので重ねやすく、ガードされた場合にも 間合いが離れないので攻め続けやすい。Tのみキャンセル可。 | ||
大K | 斜 | × | 相手の飛び道具を先読みして手や頭を叩く。 シリーズによって食らい判定のみ異なる。Tのみキャンセル可。 | ||
小P | 垂 | ○ | |||
中P | 垂 | ○ | NDSはキャンセル不可。 | ||
大P | 垂 | ○ | NDSはキャンセル不可。 | ||
小K | 垂 | ○ | |||
中K | 垂 | × | |||
大K | 垂 | ○ | 無駄にめくり性能あり。J大Kよりスタン値が高い。でも当てる無理。 | ||
特殊技 | →中P | 地上 | 中ゴス | ×/× | 2D格闘ゲーム史上初の地上中段技。 出が遅く見てからガードされやすいがきっちり下段を振る事も大事。 リュウの投げはすべて受身を取られるのでしゃがんだ相手を崩すのに必須の技。 |
→大P | 地上 | 大ゴス | ×/× | 歩くより速く前に移動できるのでおもに移動に使う。確定で当てる際は最大反撃に必須だが投げに化けやすい。 2ヒットさせた後は小中大足、下中大P、近立中大Pなどへつなげてコンボ。 | |
投げ技 | 中大P | 地上 | 背負い投げ | − | 受身可。巴投げより威力は低いが投げた後はこっちの方が早く動ける。 |
中大K | 地上 | 巴投げ | − | 受身可。背負い投げより投げた後動けるまで遅いが威力は少し高い |
バージョン | 対空技 | 距離 | 解説 |
---|---|---|---|
リュウ | 昇龍拳 | 近距離 | ひきつけて無敵状態で落とす |
リュウ | 遠立強P(正拳) | 近距離 | ブランカに有効 |
リュウ | 近立強P(アッパー) | 近距離 | 腕を振り上げた方を当てる 最初の攻撃判定を当てた場合はキャンセル小波動を着地に重ねておく |
リュウ | 下大P | 近距離 | 春麗対空。 |
リュウ | 下中P | 近距離 | 対本田戦兵器 実はガイルにも使える |
リュウ | 大足 | 中距離 | 本田への万能対空 バル、ブラ、バソ、DJなんかにも活躍 着地リバーサルに弱い |
Xリュウ | 上りJ中P×3 | 中距離 | 前J中Pを2段当てた後、3段目を当てたと同時に 空中竜巻を出してゲージを稼ぐ。着地後小竜巻でもいいけど リュウは他に空中竜巻出す機会ないんでゲージがたまってたら真空までで5ヒット |
リュウ | 遠立大K | 中距離 | ガイル、ザンギに |
リュウ | 上りJ強K(ロケッティア) | 遠距離 | 本田、ブランカ用 対空にはNDSが強い |
リュウ | 遠立中K | 遠距離 | 通称サガット落とし ザンギ戦なんかにも重要 |
バージョン | 連続技 | 相手キャラ | 解説 |
---|---|---|---|
Nリュウ | J大K→近立小P(ジャブ)→昇竜 | 太みキャラ | |
Nリュウ | 密着から→近立小P→昇竜2HIT | S以下の太みキャラ | |
Nリュウ | めくりJ大K→小足×3→同時押し大P正拳or連キャンJ大K | 全キャラ | ほぼ星〜星 |
Dリュウ | めくりJ大K→下小K→近立大P(小K+大P同時押し)→大波動 | 全キャラ | |
Dリュウ | めくりJ大K→下小K×2→近立大P(小K+大P同時押し)→大波動 | 簡易版、本田、春、キャミィ、ディージェイ、Xリュウケン Xガイル、Xブランカ、Xバルログ以外 | ぴよりに当てれば再度ピヨリーチになる。 |
Tリュウ | めくりJ大K→小足×n→連キャンJ大K→空中竜巻 | 半分くらいで再ピヨ | |
Xリュウ | めくり大K→下中P→中足→大波動 | バル、春、DJ、ベガ以外 | ファイヤー波動よりスタン値が高い。 |
Xリュウ | めくり大K→下中P→下中P→波動 | DJ等細いキャラには2回目の屈中Pが入らない。 | 上記よりピヨリ値が高い。 |
Xリュウ | 大ゴス→下大Por中足→真空波動 | 全キャラ | 起き攻め、相手の対空技を地上でガードした時 |
Xリュウ | 重ね下中K→下中K→ファイヤー波動 | 全キャラ | 起き攻め |
Xリュウ | 空中HITでJ中P→J中P→真空波動(ギリギリまで下げて) | 全キャラ | 2回目のJ中Pが当たらないタイミングなら直接真空 |
Xリュウ | 下小P×n→立小P→真空 | 空キャンのやり方でずらし押しを遅めにする。使い道は少ない | |
Xリュウ | J大K→屈小K→遠立小P→真空波動 | ||
Xリュウ | めくり大K→小足×4→竜巻 | 小足は遠立小Kでも代用可 |
バージョン | テクニック | 解説 |
---|---|---|
リュウ | リバサ竜巻逃げ | めくりにきたらリバサ竜巻で逃げる。ボタン離し入力にすれば失敗時もガード可。 |
リュウ | ディレイ中足 | 安飛びやめくりの後などあえて中足を遅らせて出す。 カウンター効果や投げ返しなどに有効。 |
リュウ | 大足空キャン波動 | 接近戦で相手に大足が当たるかどうかの間合いで、大足を空キャンセルして波動拳。 大足が当たらなかったとしても波動の保険がつく。大足がヒットした時は次の行動に移りやすいように ヒットしなかった場合は顔射効果で波動拳は大がいい。 |
リュウ | 歩き足払い波動 | 失敗すると足払いから昇竜が出てしまう。 前進した後にひと呼吸置いてから足払い波動を撃つ。 このタイミングが分かりづらければ前進から大足ファイヤー波動を入力しても昇竜暴発はだいたい防げる。 波動は画面端以外なら大の方が大足がヒットした後すぐ次の波動を撃てるので大多めで。 |
リュウ | 重ね?空中竜巻 | サガットの起き上がりに垂直J空中竜巻を重ね風で出す。アパカ対策。 |
Nリュウ | 小足バリア | Nリュウケンの小足を猛連打し敵を受け付けない。覚え書きページ小足 |
Nリュウ | 起き上がり昇竜 | 起き上がりにN昇竜を重ねる事で普段繋がらない相手にも2HITさせる。 |
DTリュウ | DT竜巻飛び道具抜け | 出だしの無敵で飛び道具を避ける。真空くらい分厚くなければだいたい抜けられる。 |
S.Xリュウ | 垂直J飛び道具避け | 垂直Jで上昇中なら飛び道具を踏んでしまいそうなタイミングでも 空中竜巻を出すと若干前に進めて回避できることがある。 |
S.Xリュウ | 逃げ空中竜巻後当て | 普通のふんわりした空中竜巻で相手の裏に落ちながら当てる。竜巻は普通に正面入力。 |
Xリュウ | 小竜巻ゲージタメ | ゲージタメスピードが速いのでダウンさせた後のちょっとした移動でも出しまくる。 |
Xリュウ | 背負い投げと巴投げ | 投げ間合いは全く同じでどちらも相手は受身可能だが威力は巴投げの方が少しだけ高い。 ただし投げた後は背負い投げの方が早く動けるようになるので結局リュウの投げは背負い投げがメインになる。 巴投げは受身不可のフニッシュ専用? |
Xリュウ | 飛び道具貫通真空波動 | 真空波動のコマンドだけ入力しておいて相手が飛び道具を撃ったらパンチボタン。 |
Xリュウ | 真空状況確認 | ヒット確認にとぼしいリュウだが中足真空などをするときに 入りそうかどうかで決めうち。ぶっぱ以上ヒット確認未満の微妙なテク。 |
バージョン | 連携 | 解説 |
---|---|---|
リュウ | 大足ヒットキャンセル竜巻裏周り | 大足に竜巻、主に中をヒットキャンセルして出すとちょうどいい間合いになる。裏周り |
リュウ | すかし下段 | ダウンしてる時にJしJ攻撃を出さずに即下段。詐欺飛び失敗の保険として出すにはばれやすいので きっちり詐欺飛びのタイミングで飛ぶこと。 |
D.Tリュウ | 竜巻2択 | 下降の無敵に身を委ねて投げと昇竜の2択。 ただし竜巻から昇竜へ無敵〜無敵でつなげることはできない。 |
Xリュウ | 真空画面端2択 | 画面端で真空をガードさせたら投げと中ゴスの2択。 中ゴスはガード硬直直後くらいまで遅らせて中P投げとどっちがでるかわからないくらいでちょうどいい。 |
Xリュウ | 小足×2連キャン真空→中ゴス | ステージ中央からでも狙っていけて小足から真空の間は無敵技での割り込みが極端に難しく 下ガードから真空をガードさせるので中段である前中Pを立ちガードされ難い。 入力は、下弱K×2〜すぐ236236+弱K+Pボタン。前+中K投げを仕込む場合は連キャンからの複合入力では出せないので 入力タイミングを下弱Kの硬直が終るぐらいに調節してから中Kずらし押しでPボタン。 中KとPボタンの同時押しをしてしまうと、投げ入力を無効にされてしまうので絶対に同時押しをしない様に注意。 |
Xリュウ | 大ゴス投げ | Xリュウの大ゴスは歩くより早いので当てるつもりで出して投げる。 ゲージがたまっていれば真空も混ぜると手を出そうとした相手に当たって効果的。 |
Xリュウ | 対空迎撃連携 | 対空小昇竜→小竜巻→前ジャンプ大K。ゲージも溜まってめくりからの連携も狙える。 |
Xリュウ | ひきずりN択 | めくり中大Kの後にレバーを跳んだ方向(1Pから跳んだ場合は6)に入れっぱなしにすることで 相手のガード硬直時間を伸ばせることを利用した連携。投げと中足ファイヤー波動と中ゴスでN択をかける。 |
332 名前:Xリュウ攻略 投稿日:2005/07/03(日) 14:57:18
開幕、中距離での攻防
リュウの場合の対戦の駆け引きというのは、跳ばせて落として起き攻めに集約される。波動拳をどう読み合いしながら撃つか、というのは大して重要な事では無くてリュウ最大の弱点である、「波動拳を先読み飛び込みされる」という危険性を、どうやって逆手に取って 飛び込みを使わせるかに掛かっていると言っていい。
行動の優先順位は
飛び込み待ち > 飛び道具に飛び込み > 波動拳その他
で、レバーのみのフェイントを混ぜながら自分の3択を使いこなす。
飛び道具に飛び込みというのは、こちら側の波動拳よりも先に飛び道具を撃つことで 主導権を取ろうとする攻めの動きに対して、カウンターさせるという意味があって、 波動拳で相殺するよりもリターンが大きいのと、これを警戒させて相手に待ち気味の 駆け引きをさせるという意味合いもある。
これで、上記の駆け引きだけではダメージが取れなくなってきて、 飛び込み待ちや飛び道具に飛び込みを 相手が警戒するようになって来ると、 この2つだけでは大した駆け引きが出来なくなる。 ここまでが駆け引きの基本で、これが対戦で理解できてようやく中級レベルになって、 波動拳その他の動きが必要になる。 波動拳の戦法は、遠距離と近距離2種類。
遠距離での攻防
まず遠距離戦だけど、波動拳で飛ばせて下強K、前ジャンプ昇り強K、昇竜拳などで 対空していく。 間合いは、相手キャラの前ジャンプの着地の外側になる。遠距離戦をするには、間合いのポジション取り という事をする必要があって、後退や後ろジャンプ、逃げ空中竜巻などで間合いを離してから狙っていく。これは、相手が逃げを追えないレベルの場合、かなり強力な行動になり、対本田、サガット、バイソンなど、大半のキャラに効果があるけど、対処できる相手の場合は 逆に端に追い詰められる危険がある。
近距離での攻防
近距離戦の場合、上記とは逆に 相手キャラの前ジャンプの軌道の内側に入って、中強ファイアー波動拳、弱波動拳で削りつつ横押しをしていくという戦法。ただし、自分の方が先に動ける時にしか出来ないので注意。
相手が前ジャンプすると、中強ファイアー波動拳がジャンプ途中でヒットしてしまう間合いで仕掛けて、たとえ撃たない時に跳ばれても、前ジャンプ昇り中Pで空中コンボができる状況をキープして攻める。相手にとっては、中強ファイアー波動拳がヒットしてダウンされるのを嫌うので、間合いが合っていれば前ジャンプが読み的に封じられる事になり、上ジャンプも空中コンボが恐くてできない。 よって地上でガードを固める事になる。 中強ファイアー波動拳は ガードされると少し不利になるので、相手はガードして フレーム的に有利な立場になろうとするけど、ここで弱波動拳に替えて撃ち込む。 弱波動拳を撃つ場合は、基本的に相手がジャンプという選択肢を捨てていて、 とりあえずガードしていると読めた時に、弱の弾を置くようにして撃っていく。 ここで弱波動拳が、相手の牽制の通常技に当たった時は、すぐに強F波動を速攻で撃つか 撃たないで間合い調整するかは、相手のガードの固さによって決める。奇襲は、前強Pによる前進と弱竜巻。相手の反応によっては、投げや真空に連携してダメージを取りに行く事も可能。
通常技の差し合いが必要になって来たら、後退でスカして波動拳や前進から足払い波動拳で地道にいく。弱昇竜は、よっぽど読めてないと当たらないので、攻める時は忘れていい。立ちや後退で相手の通常技などをスカすのが大前提で、自分から接近して足払い をするのは、相手がスカしを警戒している所を裏の選択肢として使っていく。 通常技のみの連携は、この状況では下弱中K〜下強K位しか無い。
ダウンを取って起き攻めについて
メクリは省略。かなり知れ渡っているので今更書く必要無し。正面安全飛び込みは、前ジャンプ中Kで十分。強Kにすると、ガードされた時の連携のバリエーションが少なくなるし、大したコンボも入れられなくなってしまうので中Kを使う。前ジャンプ中Kは、着地した時に密着になる様に調整して飛び込んで重ね、単発ヒット確認するか 着地下中Pまで出しきってヒット確認して、ヒットしていたら強ファイアー波動拳で3ヒットさせつつダウンを取って起き攻めをする。これを1回でも喰らうと、次からは必ずと言っていいほど立ちガードされる。ガードしていたら、着地して前中Pの中段、下中P、投げ、下弱Kから投げと連携で攻める。
下中P or 下弱K×α or 置き下弱中K 〜 前中P
は、ヌルい相手にはかなりヒットしやすいので、当たる相手には何度でも出して行っていい。
近距離で劣勢の状況についての打開策
近距離の場合、普通は相手の方が間合い的に有利な場合が多くて、波動拳を撃とうとしても潰されるという事がある。 ここで相手の技に対して弱昇竜で返そうとしてもスカされるのが恐くて出せないケースがある。この時は、リバサ昇竜→波動(orファイアー波動)という順でレバー入力をして、昇竜は弱を、波動は強で出すように使い分ける。 相手が速攻で攻めてくるなら弱昇竜、遅めのタイミングで来るなら相打ち上等の強波動で暴れる。 入力は、623〜236(or41236)。
スパコンゲージの溜め方と真空連携
少 | 行動 | 増加量 |
---|---|---|
↑ | 波動 | 2ドット、忘れていい |
竜巻 | 6ドット、8回でMAX | |
昇竜 | 7ドット、7回でMAX | |
中中波動 | ガードで8ドット、ヒットで10ドット | |
強中波動 | ガードで9ドット、ヒットで11ドット | |
強強波動 | ガードで10ドット、ヒットで12ドット | |
大足ヒットキャンセル弱竜巻→弱竜巻 | 計17ドット | |
↓ | 真空全段ヒット→弱竜巻×3 | 計18ドット |
多 | 強飛び込み弱昇竜→竜巻2回 | 昇竜までヒットで12ドット→竜巻2回で計24ドット |
真空波動拳が溜まった場合の連携は、接近戦で下弱K連打、前中P、下中Kなどをガードされた後に、下手な割り込みを誘ってカウンターで出したり、236236+中Kずらし押しPボタンで、投げ失敗の通常技を空振りキャンセルしてフォローしたりして使っていく。下手なぶっ放しは非常に勿体無い。
相手キャラ毎の攻略はリュウの対戦攻略へ