基本システム

ルール

基本操作

レバー8方向と6つのボタンで操作する。
ボタンはパンチとキックが威力に応じて弱中強(小中大)に振り分けられている。

レバー操作

すべて1P右向き時

状態レバーの方向動作
ジャンプhidariue.gifバックジャンプ
ue.gif垂直ジャンプ
migiue.gif前ジャンプ
立ちhidari.gif後退 or 立ちガード
N直立
migi.gif前進
しゃがみhidarisita.gifしゃがみ or しゃがみガード
sita.gifしゃがみ
migisita.gifしゃがみ


ボタン操作

一般的なホームポジション。中Kは人差し指、中指、親指などで操作する人が多い。
同時押しやずらし押しを考慮して配置したり、状況によって配置を変える工夫も必要。

画像[外部リンク]
パンチ人差し指中指薬指
キック親指小指


※詳しくはよくある質問のボタン離し入力とはを参照。

通常技

「ボタンのみ」で攻撃する技のこと。
キャラの体勢によって「立ち・しゃがみ・ジャンプ」の3種類がある。
さらに立ち攻撃には近距離・遠距離の区別がありジャンプ攻撃には斜めと垂直の区別がある。

特殊技

「レバー+ボタン」で操作する技のこと。
立ち技には通常技のように遠近の区別があるものとないものがある。
ゲーム内での扱いは基本的に通常技と同じで、条件さえ整えばキャンセルも可能。
レバー操作が加わるので通常技と被った場合は特殊技が優先される。

ジャンプ

レバーを上要素に入れるとキャラがジャンプする。
ジャンプ中はガードできないので、相手が隙を作らない限り対空の的になってしまうが、
相手が地上に意識がいっているときは有効な攻撃となる。地上技に対する裏の選択肢。
またジャンプ中は地上技とは反対に小攻撃の方が持続が長く、結果的に無防備な状態の時間は短くなっており、
大攻撃は持続が短く、無防備な状態の時間は長くなっている。

投げ(地上通常投げ)

投げ間合いで「レバー真横どちらか+中か大の攻撃ボタン」で操作する技のこと。
ただしキャラによっては大P投げのみや、K投げを持たないキャラもいる。
通常技などの打撃と違ってガードで防ぐことができないので、
ガードで固まった相手に対する有効な手段になる。
また投げられる状態なら通常技や特殊技よりも優先される。

※詳しくは以下を参照

投げられる条件

以下の2つの条件を満たした場合のみ相手を投げることができる。


1.「相手が投げられる状態である」
ガード中やのけぞり中、起き上がる以前や空中にいる相手(空中投げ除く)、さらに投げられ判定のなくなる必殺技なども投げることはできない。
従ってのけぞった相手に投げを連続で入れる「投げコンボ」のようなものは存在しない。


2.「相手との距離が投げ間合いに入っている」
キャラ毎に投げられる間合いが決まっている。基本的にコマンド投げは通常投げよりも間合いの広いものが多い。
この投げ間合いの差を利用すると(投げ同士なら)一方的に勝てる。


※但し最後に投げでピヨらせた場合、ピヨった相手を投げることはできない。通常技が出る。

投げの種類

状況
相手が地上なのか空中なのかは判断しづらい場合も多い。
例えばXリュウ昇竜拳の全身無敵が切れた直後は地上判定なので投げることが可能である。
ただキャミィのフーリガンやバルログのイズナは相手が地上でも空中でも投げられるので相手の状況は気にしなくてOK。

威力
通常投げは一部のキャラはボタンによって威力に違いがあるものの、基本的に威力は一定。
掴み技は自分のレバガチャと相手のレバガチャの双方の要素が絡む。
必殺投げは小中大の順で威力が高くなる場合が多いが、ボタンの種類に関係なく常に一定の技もある。
ただボタンを押した時点で威力は決まるので掴みのようにレバガチャをする必要はない。

受身
受身については投げ受身はどうやるの?を参照。

ダウン
通常投げと空中投げは受身を取られた時だけダウンせずに空中で体勢を整えるが、
受身を取られなかった場合は必ずダウンするので起き攻めのチャンスになる。
また春麗などは自動安全跳び込みが狙えることもある。

スタン値
掴みと必殺投げにはスタン値の加算はないとされている。
ピヨリーチの相手にはあえて必殺投げや掴みを使わない選択肢も必要になる。
ホークの中P投げの唯一の出番である。

状況威力受身ダウンスタン値解説
通常投げ地上一定打撃を警戒してガードで固まる相手に有効。
ピヨリーチの相手を投げれば気絶を狙える。
受身を取られると相手はダウンしない。
空中投げ空中一定ひきつけてJ攻撃を出す相手に対空として使う。
ピヨリーチの相手を投げれば気絶を狙える。
受身を取られると相手はダウンしない。
掴み地上レバガチャ×××受身を取られないのが最大の強み。
立ち上がって投げ返そうとする相手に下段が有効。
またダウンしないのでさらに攻め続けられる場合も多く、
キャラによっては自動安全跳びこみが狙えることも。
必殺投げ技に依存一定××通常投げより間合いが広く威力の高い技が多い。
受身を取られることがなくリバサで出せる。
ボタン離しで出せるのも強み。コマンド入力が欠点。

投げ受身

相手に投げられてから13F以内に「レバー横要素+中か大の攻撃ボタン」で操作する。
投げ受身に成功するとダメージが半減され、ダウンせずに空中で体勢を整えるようになる。
Xでは相手に関係なくXキャラのみ受身が可能で、ハイパーではXキャラ同士の対戦でのみ可能。


※詳しくは以下を参照

必殺技

レバーとボタンの操作で出せる技のこと。
操作は複雑になるが通常技よりも用途の広い技が多く、
通常技からヒット(or 空)キャンセルをかけて出すこともできる。
また通常技と異なりボタン離しでも入力を受けつけるという特徴もある。

各種攻撃の優先順位

「必殺技>投げ>特殊技>通常技」の順。
操作が複雑になる程優先順位が高くなる。
最上位の必殺技同士の優先順位は各キャラ毎に異なる。
ホークの自動二択はこの優先順位を利用したもの。
ちなみに投げは「投げられる状態」にある場合のみ優先される。

ガード

相手の攻撃を防いでダメージを無効化または軽減できる。
通常技・特殊技はダメージを無効化、打撃必殺技はダメージを約4分の1に軽減できる。
投げ(通常・必殺投げ両方)はガードで防ぐことができないので無視される。


ガードの種類

レバー操作
ガードできる相手の攻撃
上段中段下段
立ちガードhidari.gif×
しゃがみガードhidarisita.gif×

連続ガード

最初の1段目をガードすると以降の攻撃もレバーを入れていなくてもガードになること。
相手は何もできなくなるので固める手段として有効で、
途中から投げや中段を挟むことで相手のガードを崩すことができる。
また連続してガードバックがかかるので相手を画面端へ押していくこともできる。
ガード硬直よりもヒット硬直(のけぞり)の方が短いので
基本的に連続技になるものの多くはそのまま連続ガードになると考えてOK。
ただし本田や春麗の百裂は連続ガードになっても連続技にならない例外。
さらにベガのサイコやリュウケンの小昇竜など1ヒットダウンするが複数の攻撃判定を持つ技も同様。
ヒットしなかったとしてもガードさせれば反撃を受けにくくなったり、削り殺しに使える。

当たり判定

発生・持続・戻り

攻撃は時系列的に見ると「発生→持続→戻り」の3要素から成り立っている。
発生は攻撃判定が出る前の状態で、相手の攻撃判定のある技や投げを一方的にくらってしまう。
持続は攻撃判定とくらい判定の両方がある状態で、この状態の時のみ相手を攻撃することができる。
戻りは攻撃判定が終わった状態のいわゆるフォロースルーで、技の「隙」と言い換えられる。

発生の速い技は相手とかち合った時に相手より先に攻撃しやすく、持続の長い技は重ねで使いやすいのが特徴。
また戻りの短い技は次の技につなげやすいという特徴があり、目押しコンボに使える。

発生持続戻り
くらい判定
攻撃判定××

キャンセル

「(ヒット)キャンセル」「空キャンセル」「連打キャンセル」の3種類がある。
どれも被キャンセル技は通常技(特殊技含む)で、必殺技を必殺技でキャンセルすることはできない。
なお、キャンセルして出す技が必殺技のものを必殺技キャンセル、小攻撃を出すものを
連打キャンセルと呼んで分類する。

種類被キャンセル技キャンセル技
必殺技キャンセルヒットキャンセル特定の通常技必殺技
空キャンセルすべての通常技必殺技
連打キャンセル特定の小攻撃特定の小攻撃・ジャンプ(攻撃)


※Xケンのみ足技で足技をキャンセルすることが可能。
※詳しくは以下を参照

ガードバック

相手の攻撃をガードした時に後退すること。
距離は「小<中<大」の順で大きくなる。
ヒットバックと異なりジャンプ攻撃も威力に応じて距離が変わるので、
相手との距離を離したくないなら小攻撃、離したいなら大攻撃で跳びこむ。

ガード硬直

相手の攻撃をガードすることで一定時間動けなくなること。
時間は「小<中<大」の順で長くなる。

ヒットバック

相手の攻撃をくらった時に後退すること。
基本的に距離は「小<中<大」の順で大きくなるが、
ガードバックと異なりジャンプ攻撃の距離は一定なので、
確実に当たるなら大攻撃がベター。
なお画面端はそれ以上後ろに後退できないため、
画面中央とは逆に攻撃側がバックすることになる。

※システムデータヒットバックについて参照。

のけぞり(ヒット硬直)

相手の攻撃をくらって一定時間動けなくなること。
時間は「小<中<大」の順で長くなる。
またのけぞっている時間のことを「のけぞり時間」と言い、
この時間に連続して攻撃を当て続けると「連続技」になる。
のけぞりには地上のけぞりと空中のけぞりがあるが、
空中のけぞり後は一部の技を除いて続けて攻撃を当てることができない。

※システムデータのけぞりについて参照。

連続技(コンボ)

のけぞりからのけぞりへ連続で攻撃を当てること。
のけぞりが続く限り体力がなくなるまでつながるが、
実際にはヒットバックにより相手との距離が離れたり、
途中で気絶して終わることが多い。

空中コンボ

スーパースト2までは空中で技をくらった相手に追加攻撃をすることは不可能だったが、
Xから条件限定で可能になった。このためハイパーではXキャラのみ空中コンボが可能。
空中コンボが可能なつなげ方は以下の3つのみ。

浮かせる技追加攻撃技
1空中コンボ技空中コンボ技お手玉→お手玉
2空中コンボ技スーパーコンボお手玉→真空波動
3スーパーコンボ空中コンボ技真空波動→お手玉

連係

途中から脱出可能な一連の攻め。連続技と区別して使われる。
相手を固めつつ自分に有利な状況を作るためのテクニック。

画面端

画面端では画面中央では起こらないことが起こり、それを活かした戦術も存在する。


フレーム

ゲーム内でキャラが動いているように見えるのは、 画面に連続して絵を表示させていることによる。

絵は1秒につき60枚表示されるので、1枚の絵が表示される時間は1/60秒である。
この1/60秒を最低単位とした時間の単位をフレーム(F)と呼ぶ。

・1時間=60分
・1分=60秒
・1秒=60F