キャラクター紹介

悪の組織シャドルーの総帥。
対戦キャラクターとしての評価はシリーズにより極端である。

火力は非常に高く、攻撃面では優秀だが無敵技に乏しく、防御面では地獄を見ることも…
ちなみにS以降は、意図的にめくり攻撃のガードを揺さぶる事が難しいながらも可能であったり、非常に夢のあるキャラとして親しまれている。

通常技用途

位置状態ボタン名称解説
地上小Pサイコストレート(D)微妙に硬直が短く、立ち小P下中P立ち大kのマニアックな3段が入る。
中Pサイコブロー(S)純正スーパーでは唯一のキャンセル可能な中攻撃。
大Pサイコブレイク
小Kショート
ヘルニーキック
(SX)膝。遠弱Kと同じ絵だがこっちはガードで最低で8F有利。
ゲージ回収はゴミだが間でモリモリ歩ける。
ヒット時はX以外の本田に最大6発歩きながら当てられる。
目押しの際タメながら少し後退してしまい遠弱Kになりがち。
中Kショート
デスミドルキック
大Kショート
シャドーミドルキック
小Pサイコストレート突進落とし。若干判定弱め。
中Pサイコブロー
大Pサイコアッパー(D)本田の百裂張り手を返せる。
小Kヘルニーキック(D)リーチがやや長い。中Kとグラフィックが一緒なので混ぜて出すと対応されにくい。
(SX)近距離膝ほどではないが硬直が短くガードさせれば有利。キャンセル可能。
中Kデスミドルキック
通称中カニ
主力兵器。(D)しゃがみキャミィ、ブラに当たらないが、発生が早く硬直が短い。
(SX)全キャラに当たり、リーチとダメージがやや上。
大Kシャドーミドルキック
通称大カニ
足先が無敵。Tのみ体感できるほど発生が遅い。全体的に硬直が長めなのでジャンプに弱い。
Xは大サイコと同ダメージくらい痛い。
小Pローサイコジャブ竜巻で裏落ちかわからない時はとりあえずこれを連打。
中Pローサイコストレート(D)硬直が早く目押しや連携に。
大PローサイコストレートDベガのみ上方向に攻撃判定があり竜巻や対空に使える。
他シリーズもスピニングバードキックは落せる。
小Kヒールスタンプ中足よりかなり短い。中足と見せかけて投げがいやらしい。
中Kグランドヒールキック
通称中足
重ねや連携、連続技にいろいろと忙しい。S以前の相手には重ねなくても2ヒットする。
Dはリーチが長くXはキャンセル可能。
大Kホバーキック
通称ホバー
隙と移動距離が馬鹿でかいスラ。判定も強くそれなりに使えて攻撃的なベガに似ている技。
タメ維持移動や戻りに差し込む事もできるらしい。
なお画面中央でのめくりホバーはDJ以外に可能。
J小Pヘルチョップフェイロンのアッパー裂空脚を返せる。
中Pヘルナックル
→ヘルアタック
(X)他のゲームでいうTCのような2回出せる技。判定はさほど強くないが思い切って飛べる。
ダメージ…1段目11.0 2段目11.4 3段で投げを上回るダメージ+空中食らいでダウン。
大Pヘルクロスダイブ(DT)空対空。相打ちは多いが一方的に負ける事は少ない。
小Kニースタンプ(D)リーチが長く攻撃持続時間も長いので空中戦で強い。
中Kニーミサイル(SX)下方向に判定が広く足払い対空を潰せる。
正面からでもガイルのリフトをつぶせるタイミングがあるらしい。
大Kトマホークキック同じ軌道で飛んでJ中K(S.X)とガードを揺さぶるめくり攻撃。超強力。
小Pデスフィスト
中Pデスナックル
大Pデスストライク(DT)空対空。間合いに応じて斜めJ大Pや垂直J大Kと使い分けよう。
小Kヒールスマッシュ(SX)足払いに勝ちやすい。パンチ系は垂直大Pや大Kを使う。
またS以降のベガは安全飛びが垂直しか間に合わない場合があるのでその時に。
中Kスピンブレイク
大Kスピンクラッシュどのバージョンでも安定して使える空対空。上から攻撃を被せられなければ殆ど負けない。
投げ地上hidari.giformigi.gif
中P or 大P
デッドリー
スルー
間合い広め。

キャンセル

○=キャンセル可 ×=キャンセル不可 △=スーパーキャンセルのみ可

バージョン遠近立小P下小P近立中P近立小K遠立小K下中P小中足
D,T×××××
S×××
XS,X

必殺技

Ver.必殺技コマンドゲージ増優先順位解説
ALLサイコ
クラッシャー
アタック
hidari.gifタメmigi.gif+P6ドット2DTは足にも攻撃判定あり(サイコテイル)。ハイパーではサイコ自体の硬直が増えてる模様。
Xでは出際に無敵時間が若干あるものの無敵が切れた時間も地上判定なので
投げハメを抜けるには使いにくい。
ALLダブルニープレスhidari.gifタメmigi.gif+K6ドット42段技。S以降は2段目にダウン性能あり。Dのみ隙が非常に少なく
よっぽど変な当て方をしない限りまず有利で連続技にもつながる。
DTは1F目から空中判定なので当て投げ返しに。
ALLヘッドプレスsita.gifタメue.gif+K8ドット5S以降は削れる。足元の判定は小が一番強く姿勢の低い相手も踏みやすい。
また高度は小<中<大の順で高くなるので最短距離は小。
飛び道具を踏む場合は小が基本。
ALLサマーソルト
スカルダイバー
ヘッドプレス後にP0ドットS以下は削れる。ヒット後は立大Kや下中Pにつながる。
SXデビルリバースsita.gifタメue.gif+P後にP8ドット1Sは軌道が一定。Xはレバーとボタンで空中制御が可能。
Xニープレス
ナイトメア
hidari.gifタメmigi.gifhidari.gifmigi.gif+K3ダブルニーを2回連続で繰り出す。1回目のダブルニーまで無敵。
2回目のダブルニーは普通のダブルニーと同じなので判定は普通。
出すなら1回目のダブルニーが当たる距離で。

対空技

バージョン対空技距離解説
D.Tベガサイコテイル超近距離距離さえあえば万能対空
Dベガ下大P近距離ガイルやNDSリュウに有効
ベガ垂直J大K近距離
ベガ中足(→立大K)近距離ホークのJ小Pやザンギのボディ(要間合い)にも
ベガ遠立大P近距離判定は弱いのでザンギやダルのドリルに
ベガ逃げJ大K近距離逃げにすることで足部分を当てる。春対空。
Xベガ上りJ中P×3中距離1回目のJで2回当てる 2回目のJで画面端まで押し込まない方がめくりを狙えていい事も
DTベガ上りJ大中P(クックロビン)中距離判定は強い。ザンギ戦に。
ベガ立大K遠距離足先で返す 相打ち多いのでガードよりマシ程度

連続技

バージョン連続技相手キャラ解説
DべガJ大K→下中P→立ち大K全キャラ
Dベガ下小P×n→立小P→中ダブルニー→下中P→立大Kブランカ、本田、春麗以外7段以上で星星確定 ブランカには下小Pを連打にしないで目押しで2回からキャンセル
Dベガ下小P×n→立小P→小ダブルニー→立大K全キャラ6段だと8割くらいの確率で星星 7段以上だと確定
Tベガ下小P×n→立小P→小ダブルニー全キャラこの後に投げれば星星
D.Tベガ下小P×n→立小P→サイコS以下全キャラTベガは必須
S.XS.XベガめくりJ大K→立ち小K×3→立ち大KXバル以外Xバルログには立ち小K2発で
S.XS.XベガめくりJ中K→逃げ昇りJ中Kブランカ以外しゃがんでる相手に当てる。とどめ、ピヨ確定時に。
めくりからだと上いれっぱなしJで逃げJになったり前Jになったり。
XS.XべガJ大K→立ち小K→中足→ダブルニー全キャラXバルログには打点を高めにする
XS.XベガJ大K→中足→大サイコ全キャラピヨリ濃厚コンボ
XS.XベガめくりJ大K→立ち小K×2→中足→大サイコXバル以外立ち小K×1にすると全キャラに入るが、溜めの確保が難しい
XS.Xベガ重ね中足→中足→中以上ダブルニー春麗、バルログ、しゃがみブランカ以外起き攻め、対空に重ね中足後。DJには二回目の中足を立小Kにする。
Xベガ空中HITでJ中P(1回)→J中P×2→ナイトメア全キャラ

テクニック

バージョンテクニック解説
ベガ逃げセルフディレクションニー本田、ブランカと理屈は一緒だが逃げるために使う。めくりをガード方向に入れながらKボタン離し
ベガ下タイガーサイコ避け上タイガーはどうしようもない。
DTベガ4回ガード強サイコで正面から3回削った上にテイルでめくる。
相手がバックジャンプして着地した所に強サイコをガードさせるように出すと発生しやすい。
D.TベガサイコテイルDTベガの足先を当てるとめくりになる。
リバサがでてもほとんど空ぶるので一方的に削ることができる。
Xベガ低軌道ヘッド下弱Pを空キャンセルしてヘッドを出すと低軌道になる。
飛び道具には引っかかりやすくなるが相手しゃがみでかわしにくいという利点あり。
Xベガ高軌道デビルリバース相手がジャンプしてるときに入力するだけ。

連携

バージョン連携解説
D.Tベガサイコ投げベガの硬直が短く、落下際に全身無敵の時間帯すらあるため非常に投げ返しが難しく
(返す側はボタン連打ではダメ)、脱出は困難。
D.Tベガ新サイコ投げ投げなどの後にスラで密着し弱サイコで意図的に裏落ちする。
ループさせようとすると間に合わない。
D.Tニー投げTベガは選択肢の一つとしてもっておきたい。Dベガが使う理由は…。
Dバル、バソに向かって敢えて使い「ダブルニーハメじゃないよ」と主張するくらいか…
D.Tベガダブルニーハメダブルニー後の硬直がほとんど無く、ヒット時は連続技となり気絶からKOまで一直線
ガードしても脱出する隙間は極小な凶悪連携。
ジャンプでの脱出は不可能なので、無敵技かダブルニーに対処できる技を出すしかない。
当然ながら失敗は、ほぼ即死を意味する。
S.Xベガネオニーハメ画面端で遠立ち小(ノーキャン)→ダブルニー→(以下繰り返し)。
ゲージの溜まっていないベガには効果的。
XベガめくりホバーXベガでXダルシム春麗に投げ受身されたら即ホバー。X春麗の場合はシビア。
ヒット後にJ中Kや中足投げでピヨる。画面端だと他のキャラにも入る。
春麗のめくりを立ち小Pで落とした後にも狙える。
Xベガ中段J中KXベガの登りJ中Kをしゃがみに当てる。逃げJにするとかなりキャラはせばまるがリスクが少なくなる。
Xベガサイコマジック画面端でダウンしている相手に大サイコを出すと、壁と相手の間に潜り込めるようになる。
相手はガード方向が変わるので後ろから小Kx3→サイコ or J中K(中段) or 小K→投げ。裏周りキャラ
Xベガホバーナイトメアホバーの先端をガードさせナイトメア。少しもったいない。
Xベガめくりから中P当て投げガイル、ディージェイには中Pを当てるとベガの投げ投げ間合い内、相手の投げ間合い外に離れる。しゃがみ食らいに注意。
Xベガ食らいナイトメア通常技→各種投げ の起き攻め連携を仕掛けられた時、通常技の時点でリバサでゲージを溜めて、投げの時点でナイトメアで割り込む。ゲージが溜まると同時に発動するので、警戒されにくい。

サイコマジック

S.Xベガのサイコマジック(サイコを使った固め)のバリエーション
1.立ち小K→中足→中サイコ一番有名なやり方。立ち小Kの繋ぎミス部分で割り込まれやすい。
小飛び込み→小中サイコと画面端の少し手前からいける。youtube[外部リンク]
2.立ち小K→下中P→中サイコほぼ連続ガードなため下段を食らって回避されにくい。
少しづつ距離が離れるので、完璧なループにはならない。youtube[外部リンク]
3.下小P×2→立ち小K→中サイコサイコの前に3回ガードさせるので距離が離れて右端でも安定しやすい。youtube[外部リンク]

Dベガダブルニーハメ

Dベガのダブルニーハメのバリエーション
1.小足→中K→ダブルニー下溜め無敵技を持つ相手に有効。「小足ヒット=暫く無敵技を出せない」なのでヒット確認投げが決まりやすい。
ダブルニー小足はSまでのキャラにはほぼ連続ガードだが、Xキャラには安定しないのがデメリット
2.小足→小K→ダブルニー対べガ専用。中だけより弱を混ぜてダブルニーを出す時に相手との距離が近いほうが有利フレームを活かせる。
ただし小Kの有利フレームは中Kより短いので弱P等で返される
3.小足→中K→大ダブルニー弱Pで返してくるベガには小足→中K→大ダブルニーだと弱Pで返せなくなる。
ただしXキャラ相手だと大ダブルニーの後は何も繋がらないというのがデメリット。
バックジャンプすれば投げは食らわない
4.小足→中P→ダブルニーXダルシムに有効。中Kニーを通常技で返してくる相手に有効。
中Pは中Kより有利フレームが長く通常技ではほぼ返せない。
ただし何度かガードしてるとパターンが崩れるのでこれだけでは勝てない。
5.中足→中K→ダブルニーザンギエフやホークに有効。ダブルニー後に通常技を連続ガードさせたい場合は小足や下中Pより中足が確実。
6.下中P→中K→ダブルニー中Kまで連続ガードなのが長所だが、下段ではないので相手としてはリバサを狙いやすい。

Xベガのダブルニーの硬直時間

敵のガード硬直
NDTSキャラ:21F Xキャラ:20F 初段だと+1

Xべガの硬直
小:19〜10F 中:20〜11F 大:21〜12F
Xベガのダブルニーでもほぼベガ有利

Xベガのダブルニーガード後のXザンギのスクリュー

246 名前:俺より強い名無しに会いにいく :2007/02/10(土)

密着でダブルニーを出す場合
ダブルニーは小で出せば密着でガードさせても約5割くらいの確率でザンギがコマンド投げでリバサ表示を出していてもジャンプで逃げられる。ただしこれはファイナルアトミックも入る間合い。

中、大は密着ガードだとザンギがリバサ表示を出すと絶対に吸われる。大だと完全密着の場合ザンギのガードの仕方によっては後ろに突き抜けることもあって、その時は2段目をガードさせてればリバサ表示を出されても絶対にジャンプで逃げられる。2段目をガードさせずに突き抜けた場合はリバサ確定。具体的には完全密着の状態でザンギがしゃがみガードしてるとなりやすい。 1P側か2P側かで2段目が突き抜けつつガードさせられるかが変わる。

密着でない場合

小ダブルニー・・・2段ガードさせてもリバサ確定とならないのは前述のとおり。 密着から少しでも、ベガ1キャラ分くらいでも離れた間合いから出せばガードさせた後にジャンプで確実に逃げられる。

中ダブルニー・・・間合いに関わらず2段ともガードさせたらリバサ確定。2段目のみガードさせた場合、ほんの数ドット単位でリバサが確定になるポイントがある以外はほぼジャンプで確実に逃げられる。間合いの目安は、ベガがベガステージで右端を背負ってるとしたらザンギの前足が仏像の台座にギリギリかからない程度。これが境界。 これより遠ければガードされてもジャンプで確実に逃げられる。

大ダブルニー・・・同じく2段ともガードさせたらリバサ確定。大の2段目がギリギリ届く状況ではジャンプで確実に逃げられる。でも少しでも近いと2段目だけガードさせててもリバサ確定。 このへんは中よりもシビア。間合いの目安は、ベガが右端を背負ってるとしたらザンギの後ろ足がスパコンゲージ右端にかかっているかそれより遠ければ確実に逃げられる。それより近いと確定で吸われる。

密着からキャンセルで出す場合
キャンセル技小ダブルニー中大ダブルニー
密着で中攻撃→ダブルニー逃げ5割リバサ確定
密着で小K×2→ダブルニー逃げ確定リバサ確定
密着で小K→中足→ダブルニー逃げ確定リバサ確定
密着で小K×2→中足→ダブルニー逃げ確定リバサ確定

Xの小ダブルニー2段目すかし

本スレから抜粋。名無しさん。

立ちヒット状態
2段目スカせてかつ投げ間合い内に着地リュウケン、サガット
2段目スカせるも投げ間合い外本田、ブラ、ガイル、春麗、ザンギ、ダル、バソ
2段目スカせないバル、ベガ、ホーク、フェイロン、キャミ、DJ
しゃがみヒット状態
2段目スカせてかつ投げ間合い内に着地リュウケン、サガット
2段目スカせるも投げ間合い外本田、ザンギ、ダル、バル
2段目スカせないガイル、春麗、バソ、ベガ、ホーク、フェイロン、DJ
立ちガード状態
2段目スカせて投げ間合い内に着地リュウケン
2段目スカせるも投げ間合い外本田、ブラ、ガイル、春麗、ザンギ、ダル、サガット
2段目スカせないバソ、バル、ベガ、ホーク、フェイロン、キャミ、DJ
しゃがみガード状態に
2段目スカせるも投げ間合い外リュウケン、本田、ガイル、ダル、バソ
2段目スカせない春麗、ザンギ、バル、サガット、ベガ、ホーク、フェイロン、DJ

基本は立ちヒット>しゃがみヒット>立ちガード>しゃがみガードでやり易いってことで。

1は読まれてない限りまず返されたり投げ抜けされたりしない。
2も相当歩かなきゃいけない奴以外は虚を付けば結構いける。本田はきつい。
リュウケン相手にアバウトな間合いで出してもスカしたときだけ投げが入るタイミングで横+P仕込んどくだけで・・・

検証はX対X、画面端。多分中央でも変わらない
それと1段目立ちガード・2段目しゃがみに切り替えた場合も検証してません。

基本戦法

相手キャラ毎の攻略はベガの対戦攻略