キャラクター紹介

初心者にも扱いやすいキャラクター。
飛ばせて落とすスタイルでそれらしく戦えてしまう。

Xでは中ゴスや真空の存在により対戦での駆け引きが明確に。
簡単なコンボを習得すれば気軽に対戦を楽しめる。
どのバージョンにも選択する余地があり自分のスタイルと相談。

通常技用途

位置状態ボタン名称解説
地上小P肘打ちNリュウはジャブ昇竜の3ヒットでピヨ狙い。
中Pフックキャンセル昇竜の2ヒットコンボ。しゃがんだブランカ・キャミィに空振り。
大Pアッパー前半の攻撃判定はキャンセルしてコンボの他、相手の跳び込みをくぐって背後から落とすのに使う。ガイルの近立大Pに当たり判定が似ている。
後半の腕を伸ばした攻撃判定はワンボタン近距離対空。ケンと違ってめくりに強いほど攻撃判定がデカイ。
小Kローキック持続が長いので起き上がりに重ねやすい。
NDTなら小足につなげて同時押しアッパー波動でピヨリ確定。
体を前に乗り出すので密着から出すとでリバサ真空を避けられる。スパコンのみキャンセル可。
中K膝蹴り起き上がりに重ねるとアッパー波動まで3ヒットしたりする。
大Kねりちゃぎ2段技。2段目のみを当てるか重ねると大足に繋がる。趣味の世界。
小Pジャブ連打キャンセル可。コンドルやドリルも含めた突進止め。影縫い。フェイントに。X基板では隙軽減空キャン波動に使える。
中P正拳Xはレバーが前に入っていると中ゴスになるので注意。
Xで出す場合は必ずレバーNか左にすること。ザンギエフの遠立中K返しに使える。
比較的隙が少なく体を前に乗り出すグラフィックをしているのでフェイントに使われることが多い。
大P正拳地上の相手には飛び道具の手先を叩く時に使えるが、リーチが短いのでサガットほど使いどころはない。
ピヨリーチの相手に相打ちOKで使うくらい。使いどころはブランカ対空。J大Pに勝てる。スーパーキャンセル可。
小Kハイキック同時押し失敗によく見られる。すかったらとりあえず投げる。小足につながる。
中Kハイキック初代からの伝統的サガット対空。コンドルも落とせる。
小Kと比べると発生は遅いが持続が長いので、先読みで相手の打点の高い地上技を潰すのに使える。
潰せるのはガイルのソバットやバルログの遠立小中爪。食らい判定が後ろに下がる効果がある。
大K回し蹴りガイル・ザンギ対空。相打ちOK。
小Pジャブ突進止め。連打キャンセル可で立小Pにつながる。
中P正拳リュウケンを支える頼れる技。中足と比べるとリーチは短いものの腕部分無敵で
発生も戻りも早くヒット確認目押しや連携につなげやすい。
大P突き上げ
アッパー
前半の攻撃判定はキャンセルしてコンボに使う。
立ちアッパーより発生が速いのでジャンプや大ゴスからつなげやすいがリーチは短い。
後半の腕を伸ばした攻撃判定は春麗対空。既にキャンセルは効かない。
小Kキック連打キャンセル可。Xは連打性能が低い。Sまでは足先にくらい判定なし。NDTは同時押しアッパーにつなげて気絶コンボを狙う。
中Kくるぶし
キック
見た目は大足より長いが実際は3ドット短い。キャンセルさせるか重ねない限り次につながらない。
Tのみダメージが少ない。
大K回転足払い当てると必ずダウン。キャンセルがきくものの戻りが非常に遅くガードさせてもクレイジー確定は内緒。
食らい判定は異なるもののリーチはどのシリーズも変わらない。
食らい判定はSがもっとも短く、NDTが若干大きい。Xは非常に判定が弱い。
Xで対空大足につかう場合は足先を当てるように使う。
ダメージはNDS系が一緒で次にX。Tが一番減らない。
J小Pジャブ判定強いがそういう使い方はお手玉でもできるので、Xリュウはあんまり使わない。X以外リュウは停止スイッチとして重宝。
中Pすくい突き
(お手玉)
マリオパンチ。停止スイッチ対策や天昇脚潰しとして有名。
即空中のブランカのリバサローリングを返せるとすごく嬉しい。その距離だとやってこないが。
T,XS,Xのみキャンセル可でXは1発目のみ。
大PストレートT,XS,Xのみキャンセル可。
小K膝蹴りTのみキャンセル可。
中K跳び横蹴り大Kより攻撃判定の出ている時間が長いので重ねやすく、ガードされた場合にも
間合いが離れないので攻めの選択肢を練れる。めくりにも使える。Tのみキャンセル可。
大K跳び横蹴り相手の飛び道具を先読みして手や頭を叩く。
シリーズによって食らい判定のみ異なる。めくりにも使える。Tのみキャンセル可。
小Pジャブ竜巻ヒット後などダウンした相手との間合いが近過ぎる時に。
中PストレートT,XS,Xのみキャンセル可。
大PストレートT,XS,Xのみキャンセル可。
小K前蹴りめくり性能あり。
中K前蹴りめくり性能あり。
大K旋風脚無駄にめくり性能あり。J大Kよりスタン値が高く3段でもピヨる。
突進技を先読み垂直ジャンプでかわしたときはニヤニヤ。でも当てる無理。
特殊地上migi.gif+中P鎖骨割り
(中ゴス)
2D格闘ゲームに地上中段技という概念を広く知らしめた技。
しゃがみ食らいのみのけぞりが長くなり(+5F)立ち食らいだとスクリュー確定。
出が遅く(17F)見てからガードされやすいがきっちり下段を振る事も大事。
リュウの投げはすべて受身を取られるのでしゃがんだ相手を崩すのに必須の技。
ダメージ…2段で28.0 2段目のみ24.8
持続は短いが(2F+3F)重ねられれば暴れも防ぎやすい。
migi.gif+大P鳩尾砕き
(大ゴス)
歩くより速く前に移動できるのでおもに移動に使う。
確定で当てる際は地上からの最大反撃に必須だが投げに化けやすい。
相手の起き上がり投げ無敵や相手空中判定を利用する。
2ヒットさせた後は小中大足、下中大P、近立中大Pなどへつなげてコンボ。
投げ地上hidari.giformigi.gif+中大P背負い投げ受身可。巴投げより投げた後早く動けるリュウのメイン投げ。
hidari.giformigi.gif+中大K巴投げ受身可。対リュウケン戦で投げ返しに中Kを使用。端以外での裏択昇竜をスカすことが出来る。

キャンセル(地上)

○=キャンセル可  ×=キャンセル不可  △=スーパーキャンセルのみ可

バージョン立ち(近距離)立ち(遠距離)しゃがみ
パンチキックパンチキックパンチキック
N,D×××/×××
T,S(XS)××/×××
X×/××

※特殊技(Xの中ゴスと大ゴス)はすべてキャンセル不可。

キャンセル(空中)

○=キャンセル可  ×=キャンセル不可  △=スーパーキャンセルのみ可

バージョン斜めジャンプ垂直ジャンプ
パンチキックパンチキック
T
S××××××××
XS××××
X○/×××××

※空中竜巻のないNDはキャンセル不可。

連打キャンセル

○=連打キャンセル可  ×=連打キャンセル不可

バージョン立ち(近距離)立ち(遠距離)しゃがみ
小P小K小P小K小P小K
NDT
S(XS)×
X××

必殺技

コマンドはすべて1P右向き時

必殺技コマンドゲージ増優先順位解説
波動拳sita.gifmigisita.gifmigi.gif+P25飛び道具。最も使用頻度の高いリュウの主力必殺技。
小中大の順にスピード・威力が上がり、隙が大きくなる。
NDTはスタン値が高く、2発続けて当てるとピヨることも多い。
リュウの場合はTまでとS以降で顕著に差が出ておりS以降は速い、
弾の判定が大きいなどの特徴がある。
特にタテの判定が大きいので跳び込み防止に使える。
手先に食らい判定なし。
ファイヤー
波動拳
hidari.gifhidarisita.gifsita.gifmigisita.gifmigi.gif+P24S以降のみ。燃える波動拳。小中大の順でダウンする有効間合いが徐々に広くなる。
ノーマル波動と比べると隙が大きく、スタン値が低いのが特徴。
ピヨ狙いにはノーマル波動を、顔射にはファイヤー波動を使う。
昇龍拳migi.gifsita.gifmigisita.gif+P73X以外は上昇中無敵。ひきつけると威力が高い。ボタンの強弱で飛び上がる高さと威力が変わる。
Nはすべて2段技でダウンしない。DTは小中が1ヒットダウン、大は2段技になっている。
S以降は1発のみヒットし必ずダウンする(ガードなら密着から2回削りが可能)。
Xの大昇竜の威力は小の1.4倍近くになる。
竜巻旋風脚sita.gifhidarisita.gifhidari.gif+K61ボタンの強弱で移動距離が変わる。DTは上昇・下降時の無敵時間が長く使える。
SXは下降の無敵はなくなり上昇時の無敵は残っているが
短いので(4F)DTのように飛び道具をひきつけて抜けるのには使わない。
空中
竜巻旋風脚
ジャンプ中に
sita.gifhidarisita.gifhidari.gif+K
6T以降のみ。Tは地上竜巻と同じ軌道でSXは放物線のような軌道。ボタンの強弱で移動距離が変わり
SXはコマンド入力完成時の空中の位置で軌道が変わる。
ジャンプ頂点前くらいに入力を完成させれば、画面端から緊急回避に使える。
バルセロナやダルのバックJ大P対空落とし。
まためくりづらい相手やリバサで返してくる相手にはめくりから表か裏か分からないように出して使う。
相手を跳び越してから出す場合は逆入力しなければならない。
発生が遅いのでSXケンのようにキャンセルしてコンボや連係に組み込むことはできない。
唯一キャンセルするならJ中P3発目の後にゲージため。
真空波動拳sita.gifmigisita.gifmigi.gifsita.gifmigisita.gifmigi.gif+P2波動拳を5つ重ねて発射するリュウのスパコン。相手の飛び道具を消しつつ貫通させることができるが、
例外的にステルス波動は貫通してきて真空が全段ヒットしないことがある。
スピードは大波動と同じだがガードさせた後は小波動に性質が近い。
5ヒットしないと相手はダウンしないので近い間合いや重ねだと3〜4ヒットで追撃可能。
実戦ではあんまり見ないが空中で2hitした場合マリオパンチで1hit追撃できる。
威力はだいたい小波動5発分。たまに3発分くらいしか減らない時がある。

波動拳の隙

バージョンボタン出るまで出した後
N小中大1439
DT小中大1139
S1139
1140
1141
X1240
1241
1242

ファイヤー波動拳の隙

バージョンボタン出るまで出した後
SX1240
1241
1242

※X基板では最後に出した通常技の威力、ハイパーでは最後に出した波動拳に依存する。

対空技

バージョン対空技距離解説
リュウ昇龍拳近距離X以外でもひきつけて無敵状態で落とすのが理想。
リュウ遠立中P中距離ダイエットで昇竜がスカされる間合いで置いておく。
リュウ遠立強P(正拳)中距離中Pと同じような使い方で。ブランカやバイソンに特に有効。
リュウ近立強P(アッパー)近距離腕を振り上げた方を当てる。最初の攻撃判定を当てた場合はキャンセル小波動を着地に重ねておく。
リュウ下大P近距離春麗対空。
リュウ下中P近距離対本田・ガイル対空兵器。
リュウ大足中距離本田への万能対空。バル、ブラ、バソ、DJなんかにも活躍。
リュウ遠立大K中距離ガイル・ザンギ対空。
リュウ上りJ強K(ロケッティア)遠距離本田・ブランカ用。対空にはNDSが横の判定が強い。
リュウ遠立中K遠距離通称サガット落とし。ザンギ戦なんかにも重要。
Xリュウ上りJ中P×3中距離前J中Pを2段当てた後、3段目を当てたと同時に空中竜巻を
出してゲージを稼ぐ。着地後小竜巻でもいいけどリュウは他に
空中竜巻出す機会ないんでゲージがたまってたら真空までで5ヒット

連続技

バージョン連続技相手キャラ解説
リュウJ攻撃→大足全キャラ遠めから飛び道具を先読みしたら。安いがダウンを奪えるのが利点。
届きにくいと思ったら中で。
J大K→下中P or 中足→波動全キャラ基本コンボ。
近立中P or 下中P or 中足→昇竜全キャラTSXは近立中Kからもつながる。
重ね中足→大足全キャラ相手の投げ間合いの外から狙う。
めくりJ大K→下中P or 中足→昇竜
めくりJ大K→下中P→遠立中P or 近立大P→波動Xキャラ相手だと無理?
めくりJ大K→近立大P or 下大P→昇竜太みキャラDTは中昇竜。SXは大昇竜。
X以外リュウ重ねねりちゃぎ→大足3ヒットコンボ。
重ねねりちゃぎ→中足→波動4ヒットコンボ。
N以外リュウ重ね小波動→ファイヤー波動2ヒットコンボ。画面端限定。
重ね近立中K→近立大P太みキャラ
NリュウJ大K→近立小P(ジャブ)→昇竜太みキャラ
密着から→近立小P→昇竜2HITS以下の太みキャラ
めくりJ大K→小足×3
→同時押し大P正拳or近距離立アッパー
全キャラほぼ星〜星。
小足×n→連キャンJ大K全キャラ小足後もっとも遠く離しても届く。春には↑が入らない。
連打後、前ジャンプ入力→小K→大Kのずらし押し。
DリュウめくりJ大K→下小K
→近立大P(小K+大P同時押し)→大波動
全キャラ
めくりJ大K→下小K×2
→近立大P(小K+大P同時押し)→大波動
簡易版、本田、春、キャミィ、
ディージェイ、Xリュウケン、Xガイル、
Xブランカ、Xバルログ以外
ぴよりに当てれば再ピヨ率3割くらい。
TリュウめくりJ大K→小足×5→連キャンJ大K→空中竜巻小足5発で半分くらいで再ピヨになる。激ムズ。
DTリュウ重ね近立小K→小足→同時押し近立大P→波動全キャラ起き攻め。重ねなくてもつながる。
Xリュウめくり大K→下中P→中足→大波動バル、春、DJ、ベガ以外ファイヤー波動よりスタン値が高い。
めくり大K→下中P→下中P→波動DJ等細いキャラには2回目の屈中Pが入らない。上記よりピヨリ値が高い。
J小P→下中P→下小K→真空横が広いキャラ主にガイルやフェイロンへの詐欺飛びから狙う。下中Pまでにヒット確認して、当たっていたら下小K→真空。ガードされていたら攻め維持。
大ゴス→近立大P or 下大P or 下中P or 中足→(ファイヤー)波動全キャラ起き攻め、相手の対空技を地上でガードした時に。
大ゴス→近立大P or 下大P or 下中P or 中足→真空波動全キャラ起き攻め、相手の対空技を地上でガードした時。
大ゴス→小足→昇竜全キャラ
大ゴス→下中P or 中足→昇竜
近立小K→下小K→昇竜 or 真空波動近立小Kは下段。密着して起き攻めや、めくりの後に狙う。
下小K→下小K→昇竜ガイルなど横が広めのキャラ最後の昇竜は連キャンで。小足3発目を出すタイミングで昇竜コマンド+ニュートラル小K+P。端で真空をガードさせた時に密着して狙う。
重ね下小K→下中K or 下大P or 近立大P→ファイヤー波動全キャラ起き攻め。
重ね下中K→下中K→ファイヤー波動横が広めのキャラ起き攻め。相手の投げ間合いの外から狙う。
重ね下中K→下中P→波動横が広めのキャラ相手の投げ間合いから狙う。リバサ失敗の相手にピヨ狙い。
空中HITでJ中P→J中P
→真空波動(ギリギリまで下げて)
全キャラ2回目のJ中Pが当たらないタイミングなら直接真空
下小P×n→立小P→真空全キャラ空キャンのやり方でずらし押しを遅めにする。使い道は少ない
真空3ヒット→大足全キャラ近い間合いから真空波動を撃つと3ヒットしダウンしないので大足を入れる。
レバー下と大Kボタン連打でつながる。相手や状況によっては昇竜の4ヒットも可。下中P→大竜巻も可。

覚え書きページリュウケン同時押しコンボ表[外部リンク]

テクニック

バージョンテクニック解説
リュウめくりの守り基本はめくりにきたらリバサ竜巻で逃げる。ボタン離し入力にすれば失敗時もガード可。
その他はよくある質問の振り向き昇竜の入力も参照。またリュウは竜巻逃げと昇竜のどちらが出てもいいので
竜巻と昇竜の同時入力が使える。これなら入力がどちらになっても切り返せる。
コマンドはmigi.gifsita.gifmigisita.gifmigi.gif+PK同時押し。PKを同時押しするとPが優先されるが
必殺技と通常技の同時入力なら必殺技が優先される。
ただしこの入力で対応できるのは上記振り向き昇竜入力のその1、その3で全てのめくりに対応しきれない。
疑惑のめくりにも対応させるならmigi.gifsita.gifhidarisita.gifmigisita.gifmigi.gif+PK同時押し。
ディレイ中足安飛びやめくりの後などヒット確認したらあえて中足を遅らせて出す。
カウンター効果や投げ返しなどに有効。あんまりやると癖になって確定ヒット見逃します。
大足空キャン波動接近戦で相手に大足が当たるかどうかの間合いで、大足を空キャンセルして波動拳。
大足入力後、5か6F後に空キャンセルしないと攻撃判定が出ない空キャンセルになる。
大足が当たらなかったとしても波動の保険がつく。大足がヒットした時は次の行動に移りやすいように
ヒットしなかった場合は顔射効果で波動拳は大がいい。
歩き足払い波動失敗すると足払いから昇竜が出てしまう。
前進した後にひと呼吸置いてから足払い波動を撃つ。
このタイミングが分かりづらければ前進から大足ファイヤー波動を入力しても昇竜暴発はだいたい防げる。
波動は画面端以外なら大の方が大足がヒットした後すぐ次の波動を撃てるので大多めで。
Nリュウ小足バリアNリュウケンの小足を猛連打し敵を受け付けない。覚え書きページ小足[外部リンク]
起き上がりN昇竜起き上がりにN昇竜を重ねる事で普段繋がらない相手にも2HITさせる。
DTリュウDT竜巻飛び道具抜け出だしの無敵で飛び道具を避ける。真空くらい分厚くなければだいたい抜けられる。
S.Xリュウ垂直J飛び道具避け垂直Jで上昇中なら飛び道具を踏んでしまいそうなタイミングでも
空中竜巻を出すと若干前に進めて回避できることがある。
逃げ空中竜巻後当て普通のふんわりした空中竜巻で相手の裏に落ちながら当てる。竜巻は普通に正面入力。
サガットの起き上がりには垂直J空中竜巻を重ね風で出すとアパカ対策になる。
Xリュウ小竜巻ゲージタメゲージタメスピードが速いのでダウンさせた後のちょっとした移動でも出しまくる。
飛び道具貫通真空波動真空波動のコマンドだけ入力しておいて相手が飛び道具を撃ったらパンチボタン。
S以上のサガットには手先の判定が大きすぎて繋がりにくいので全段ヒットにはコツがいる。
真空状況確認ヒット確認にとぼしいリュウだが中足真空などをするときに
入りそうかどうかで決めうち。ぶっぱ以上ヒット確認未満の微妙なテク。

連携

バージョン連携解説
リュウ大足後竜巻裏周り大足に竜巻、主に中をヒットキャンセルして出すとちょうどいい間合いになる。裏周り
ダウン時頭上で止まらないキャラには竜巻の裏側を当て逃げできると、とどめなどに便利。
すかし下段ダウンしてる時にJしJ攻撃を出さずに即下段。詐欺飛び失敗の保険として出すにはばれやすいので
きっちり詐欺飛びのタイミングで飛ぶこと。
D.Tリュウ竜巻2択下降の無敵に身を委ねて投げと昇竜の2択。
ただし竜巻から昇竜へ無敵〜無敵でつなげることはできない。
D.T.Xリュウ中足空キャン起き攻め連携大足空キャン波動の応用系。画面中央でやる。
DTリュウで相手の起き上がりに空キャンセルできる範囲の中足の攻撃判定を重ねて空キャンセルして弱竜巻。
相手がリバサなら空キャンセル竜巻が出て立ちならそのまま中足竜巻の連続技。
しゃがみなら竜巻が裏に落ちて投げが狙いやすい。竜巻の無敵では相打ちが多いが。
Xでは画面端で真空を空キャンセルしてガードでもそのまま連携にもっていける。
相手リバサを出した際の空キャンセル真空がカス当たりになったらお手玉で追撃できる。
Xリュウ真空画面端2択画面端で真空をガードさせたら投げと中ゴスの2択。あまりないが、もし立ちガードしてたら大足が確定する。
中ゴスはガード硬直直後くらいまで遅らせて中P投げとどっちがでるかわからないくらいでちょうどいい。
小足×2連キャン真空→中ゴスステージ中央からでも狙っていけて小足から真空の間は無敵技での割り込みが極端に難しく
下ガードから真空をガードさせるので中段である前中Pを立ちガードされ難い。
入力は、下弱K×2〜すぐsita.gifmigisita.gifmigi.gifsita.gifmigisita.gifmigi.gif+弱K+Pボタン。
前+中K投げを仕込む場合は連キャンからの複合入力では出せないので
入力タイミングを下弱Kの硬直が終るぐらいに調節してから中Kずらし押しでPボタン。
中KとPボタンの同時押しをしてしまうと、投げ入力を無効にされてしまうので絶対に同時押しをしない様に注意。
大ゴス投げXリュウの大ゴスは歩くより早いので当てるつもりで出して投げる。
ゲージがたまっていれば真空も混ぜると手を出そうとした相手に当たって効果的。
対空迎撃連携対空小昇竜→小竜巻→前ジャンプ大K。ゲージも溜まってめくりからの連携も狙える。
ひきずりN択めくり中大Kの後にレバーを跳んだ方向(1Pから跳んだ場合は6)に入れっぱなしにすることで
相手のガード硬直時間を伸ばせることを利用した連携。投げと中足ファイヤー波動と中ゴスでN択をかける。
中ゴスガード連携中ゴスガードを確認したらそのまま歩いて投げ
近ければ中ゴス→小足→大ゴス空振り接近投げ。遠ければ小足を省く。
大ゴスが下段になったり当たったりしても結果オーライ。

基本戦法

332 名前:Xリュウ攻略 投稿日:2005/07/03(日) 14:57:18

開幕、中距離での攻防

リュウの場合の対戦の駆け引きというのは、跳ばせて落として起き攻めに集約される。波動拳をどう読み合いしながら撃つか、というのは大して重要な事では無くてリュウ最大の弱点である、「波動拳を先読み飛び込みされる」という危険性を、どうやって逆手に取って 飛び込みを使わせるかに掛かっていると言っていい。

行動の優先順位は
飛び込み待ち > 飛び道具に飛び込み > 波動拳その他
で、レバーのみのフェイントを混ぜながら自分の3択を使いこなす。

飛び道具に飛び込みというのは、こちら側の波動拳よりも先に飛び道具を撃つことで 主導権を取ろうとする攻めの動きに対して、カウンターさせるという意味があって、 波動拳で相殺するよりもリターンが大きいのと、これを警戒させて相手に待ち気味の 駆け引きをさせるという意味合いもある。

これで、上記の駆け引きだけではダメージが取れなくなってきて、 飛び込み待ちや飛び道具に飛び込みを 相手が警戒するようになって来ると、 この2つだけでは大した駆け引きが出来なくなる。 ここまでが駆け引きの基本で、これが対戦で理解できてようやく中級レベルになって、 波動拳その他の動きが必要になる。 波動拳の戦法は、遠距離と近距離2種類。

遠距離での攻防

まず遠距離戦だけど、波動拳で飛ばせて下強K、前ジャンプ昇り強K、昇竜拳などで 対空していく。 間合いは、相手キャラの前ジャンプの着地の外側になる。遠距離戦をするには、間合いのポジション取り という事をする必要があって、後退や後ろジャンプ、逃げ空中竜巻などで間合いを離してから狙っていく。これは、相手が逃げを追えないレベルの場合、かなり強力な行動になり、対本田、サガット、バイソンなど、大半のキャラに効果があるけど、対処できる相手の場合は 逆に端に追い詰められる危険がある。

近距離での攻防

近距離戦の場合、上記とは逆に 相手キャラの前ジャンプの軌道の内側に入って、中強ファイアー波動拳、弱波動拳で削りつつ横押しをしていくという戦法。ただし、自分の方が先に動ける時にしか出来ないので注意。

相手が前ジャンプすると、中強ファイアー波動拳がジャンプ途中でヒットしてしまう間合いで仕掛けて、たとえ撃たない時に跳ばれても、前ジャンプ昇り中Pで空中コンボができる状況をキープして攻める。相手にとっては、中強ファイアー波動拳がヒットしてダウンされるのを嫌うので、間合いが合っていれば前ジャンプが読み的に封じられる事になり、上ジャンプも空中コンボが恐くてできない。 よって地上でガードを固める事になる。 中強ファイアー波動拳は ガードされると少し不利になるので、相手はガードして フレーム的に有利な立場になろうとするけど、ここで弱波動拳に替えて撃ち込む。 弱波動拳を撃つ場合は、基本的に相手がジャンプという選択肢を捨てていて、 とりあえずガードしていると読めた時に、弱の弾を置くようにして撃っていく。 ここで弱波動拳が、相手の牽制の通常技に当たった時は、すぐに強F波動を速攻で撃つか 撃たないで間合い調整するかは、相手のガードの固さによって決める。奇襲は、前強Pによる前進と弱竜巻。相手の反応によっては、投げや真空に連携してダメージを取りに行く事も可能。

通常技の差し合いが必要になって来たら、後退でスカして波動拳や前進から足払い波動拳で地道にいく。弱昇竜は、よっぽど読めてないと当たらないので、攻める時は忘れていい。立ちや後退で相手の通常技などをスカすのが大前提で、自分から接近して足払い をするのは、相手がスカしを警戒している所を裏の選択肢として使っていく。 通常技のみの連携は、この状況では下弱中K〜下強K位しか無い。

ダウンを取って起き攻めについて

メクリは省略。かなり知れ渡っているので今更書く必要無し。正面安全飛び込みは、前ジャンプ中Kで十分。強Kにすると、ガードされた時の連携のバリエーションが少なくなるし、大したコンボも入れられなくなってしまうので中Kを使う。前ジャンプ中Kは、着地した時に密着になる様に調整して飛び込んで重ね、単発ヒット確認するか 着地下中Pまで出しきってヒット確認して、ヒットしていたら強ファイアー波動拳で3ヒットさせつつダウンを取って起き攻めをする。これを1回でも喰らうと、次からは必ずと言っていいほど立ちガードされる。ガードしていたら、着地して前中Pの中段、下中P、投げ、下弱Kから投げと連携で攻める。
下中P or 下弱K×α or 置き下弱中K 〜 前中P
は、ヌルい相手にはかなりヒットしやすいので、当たる相手には何度でも出して行っていい。

近距離で劣勢の状況についての打開策

近距離の場合、普通は相手の方が間合い的に有利な場合が多くて、波動拳を撃とうとしても潰されるという事がある。 ここで相手の技に対して弱昇竜で返そうとしてもスカされるのが恐くて出せないケースがある。この時は、リバサ昇竜→波動(orファイアー波動)という順でレバー入力をして、昇竜は弱を、波動は強で出すように使い分ける。 相手が速攻で攻めてくるなら弱昇竜、遅めのタイミングで来るなら相打ち上等の強波動で暴れる。 入力は、623〜236(or41236)。

スパコンゲージの溜め方と真空連携

行動増加量
波動2ドット、忘れていい
竜巻6ドット、8回でMAX
昇竜7ドット、7回でMAX
中中波動ガードで8ドット、ヒットで10ドット
強中波動ガードで9ドット、ヒットで11ドット
強強波動ガードで10ドット、ヒットで12ドット
大足ヒットキャンセル弱竜巻→弱竜巻計17ドット
真空全段ヒット→弱竜巻×3計18ドット
強飛び込み弱昇竜→竜巻2回昇竜までヒットで12ドット→竜巻2回で計24ドット

真空波動拳が溜まった場合の連携は、接近戦で下弱K連打、前中P、下中Kなどをガードされた後に、下手な割り込みを誘ってカウンターで出したり、236236+中Kずらし押しPボタンで、投げ失敗の通常技を空振りキャンセルしてフォローしたりして使っていく。下手なぶっ放しは非常に勿体無い。

相手キャラ毎の攻略はリュウの対戦攻略