test
整形がてら対空、連続、テク、苦手 キャラごとにまとめるテスト
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表内改行
位置 | ボタン | 状態 | 名称 | 解説 |
---|
バージョン | 対空技 | 距離 | 解説 |
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バージョン | 連続技 | 相手キャラ | 解説 |
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バージョン | テクニック | 解説 |
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バージョン | 連携 | 解説 |
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だるしム
※Xダルシムも遠近で統一
位置 | ボタン | 状態 | 名称 | 解説 |
---|---|---|---|---|
地上 | 小P | 遠 | 突進とめ | |
大P | 近 | 頭突き | ||
大P | 遠 | |||
中P | 下 | |||
大P | 下 | ずーむパンチ | ||
大K | 遠 | |||
小K | 下 | 小スラ | ||
中K | 下 | 中スラ | ||
大K | 下 | 大スラ | ||
J | 大P | 斜 | スナイパー | |
中K | 斜 | |||
特殊J | ↓小K | 小ドリ | ||
↓中K | 中ドリ | |||
↓大K | 大ドリ | |||
↓大P | ドリル頭突き |
バージョン | 対空技 | 距離 | 解説 |
---|---|---|---|
ダルシム | チョップ | 超近距離 | 上に被さる飛びならほぼ落ちる。春、ブラ、バルには相打ち多めなのでNG |
ダルシム | 近立中P | 超近距離 | 百貫及びDJめくり対策 春麗には相打ちOKで |
ダルシム | 小スラ(→投げ) | 超近距離 | 春、バルの対空生命線 DJやブラのめくり対策 |
ダルシム | 近立小P | 近距離 | 万能対空兵器 対ベガにはこれだけで 本田やザンギにも有効 |
ダルシム | 近立中K | 近距離 | 万能対空兵器その2 足元判定が薄い&攻撃発生時から上に判定が有る 本田やザンギに相打ちダメージ負け覚悟で落とす |
ダルシム | 中スラ | 近距離 | 持続判定の残りカスを当てて潜り、屈中K2発(頭突き)に繋ぐのが理想。キャミィ、春、バルに。頭突きまで3ヒットでまずピヨる |
ダルシム | バックJ中、強ドリル | 近距離 | 跳びにかぶせる これは地上ガードされても距離を稼ぐ、という強い信念で |
ダルシム | 遠小P | 中距離 | 対ザンギ万能兵器 ダイエットに注意 |
ダルシム | 大スラ | 中距離 | リュウ、ケン、フェイ、DJ、サガットに リュウ、ケンは裏の選択肢が有るので過信はしない事 |
ダルシム | 下小P | 中距離 | ブラ、本田、バソ用万能兵器 春麗の背中蹴りにも使える |
ダルシム | バックJ強P | 中距離 | バソ、本田、バルに リュウケンにも使えるが空中竜巻に負ける |
ダルシム | 遠立中K | 遠距離 | 遠目のガイル、リュウケンに。遠目の竜巻や百貫にも。 |
バージョン | 連続技 | 相手キャラ | 解説 |
---|---|---|---|
N以外 | めくり小スラ→中スラスト×2 | 春麗以外 | 超基本の対空。中スラでタイミング良くめくればスラストの代わりに頭突きが入って100%ピヨ(ただしX以外はうまく間合いを調整しないとスラでなくスラストが出てしまってえらい事になる)。 |
ダルシム | めくりドリル→頭突き | 全キャラ | Xなら大ドリでめくるとやや楽。他は相手がしゃがんでいないとほぼ入らない。Nならほぼ星〜星 |
S.Xダル | 小ヨガファイヤー→小ヨガフレイム | 画面端 | |
Xダルシム | (重ね中スラ→)小スラ→インフェルノ | 全キャラ |
バージョン | テクニック | 解説 |
---|---|---|
ダルシム | 飛び道具抜け攻撃 | 波動には小ドリル。ソニック、エアスラには下中P。その他は大スラ。下タイガーにはドリルヘッド。 |
ダルシム | ファイヤー相殺大P | ガイルより使い勝手は悪いが間合いが非常に広い。上タイガーには大Kを当てる。 |
ダルシム | 相殺フレイム | フレイムで飛び道具を相殺できれば有利。 |
Xダルシム | 強ドリ足払いがり | 強ドリルで足払いを刈る。狙いどころは非常に多い。 |
Xダルシム | ブラストタメ | 弱ブラストでゲージをためまくる。ゲージ増加スピードも高い。 |
バージョン | 連携 | 解説 |
---|---|---|
ダルシム | 折檻後大スラ | 対リュウケンに折檻した後少し間を置いて大スラを出すと位置が入れ替わる。春麗にはかなり多めに歩いて中スラ→頭突きor折檻。ハイパーではガード方向は2択とのこと。出しておいて損はない。 |
ダルシム | 画面端フレイム連打 | 画面端で最速で弱フレイムを連打する。最速で出すにはタイミングが比較的難しく要練習。Xダルシムだとゲージの増加がすごい。ブラストは当てられると気持ちいいがリスクが高い。参考youtube動画 |
ダルシム | 起き上がり連携 | スラスト2発→小スラor大ドリ→投げ。判っていても返しづらい。 |
Xダルシム | 強ドリすかし折檻 | 強ドリルで相手の手前に着地して折檻。 |
ヨガ48の殺人技とはヨガストライクバッカーズによって製作、販売までされたダルシムのテクニック、連携、連続技ビデオ。非常にユニークな技が多い。一部実践向けなのを紹介。
ニコニコ動画 youtube動画 本家HP(消滅、海外のキャッシュ)
名称 | 内容 | 解説 |
---|---|---|
ヨガストライクバック | J大P→大Pの連続技 | 連続技にするにはジャンプの下りを当てる必要がある。 |
ヨガスパイラルブレイク | 中ドリルのめくり | 横幅の広いキャラや画面端を利用して当てる。 |
ヨガビクトリートレイン | 飛び道具相殺→小スラで飛び道具誘い大スラ | |
ヨガウック | 飛び道具空中食らいをJ中K当てたヒットバックで回避 | サガット戦などで大活躍 |
ヨガフライングパイレーツ | 春麗に当て投げをJで返された場合にJ大Kで返す | バードキックだった場合はドリルで一方的に勝てる。 |
ヨガ永田正月あけましておめでとうスペシャル | 重ね近大K→逃げJ大P | リバーサル無敵必殺技を狙ってきたところをJ大Pで返す |
ヨガフェイクフェルノスルー | インフェルノ入力のかくかくを見せつけて投げ | スパコンのコマンドが長いゆえできる連携 |
ヨーリガン | 大ドリルヘッド手前着地→大スラ | すごく似ているw強引に歩き投げと2択 |
はまバリア、はまバリアmk2 | ←中K、下中P連打 | CPUなら結構有効w |
ヨガサイドマジック | 画面端に追い詰めてソニックを遠立大K、下大Pで相打ち狙い | 画面端だと押し返される距離が伸びてソニックブームに当たらない |
ヨガ中中トレイン | 中スラを繰り返す | |
谷島スペシャル | Dダルシムに折檻→ドリルヘッドの連続技後、着地に中スラスト×2 | D基盤ダルシムの空中食らいバグを利用した連携。カプコンクラシックコレクションでどうぞ |
谷島スペシャルmk2 | 上記の着地裏周り中スラスト×2 | ドリルヘッドの打点を変えると裏回り可能 |
ヨガフレイムストライク | ダウン後早めファイヤー後大ドリルヘッドヒット→ファイヤーヒット | のけぞりが大きいドリルヘッドを利用した連続技 |
ヨガファイナルストライク | 上記をさらに画面端でやりインフェルノに繋げる連続技 | ダルシムの九蓮宝燈的な連続技。生涯で一度は見たい。 |
ザンギエフ
位置 | ボタン | 状態 | 名称 | 解説 |
---|---|---|---|---|
地上 | 小P | 遠 | へる | |
大P | 遠 | |||
小P | 下 | 地獄突き | ||
小K | 遠 | ローキック | ||
中K | 遠 | |||
大K | 下 | 大足 | ||
J | 小P | 斜 | チョップ | ロリつぶし |
大P | 斜 | |||
小K(TSX↓小K) | 斜 | 飛びひざ | ||
特殊J | S.X↓中K | 斜 | 飛び中ひざ | |
↑中大P | 垂 | 頭突き | ピヨ | |
特殊 | X→大P | 地上頭突き |
バージョン | 対空技 | 距離 | 解説 |
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Nザンギ | 近立弱P(チョップ) | 超近距離〜近距離 | |
Nザンギ以外 | ダブラリ | 近距離 | |
ザンギ | 下中P | 近距離 | TケンのJ大Pダブラリ潰し潰し 竜巻バード落としにも |
ザンギ | 上りJ大K | 中距離 | TケンJ大P潰しその2 裂空脚相打ちにも |
Xザンギ | 遠立強K | 中距離 | 対空に使えなくもない程度。 |
ザンギ | J中P | 中距離 | 真上に強い空対空 高めバルセロナくらいか |
ザンギ | 大足払い | 遠距離 |
バージョン | 連続技 | 相手キャラ | 解説 |
---|---|---|---|
Nザンギ以外 | めくりJ下大P→中足→ダブルラリアット | 基本3段。ダブラリで相手側にちょっと動く。サイクロンボンバー。 | |
ザンギエフ | J大P→立中P→大足 | 全キャラ | 再度起き攻めへ |
ザンギエフ | めくりJ下大P→立中P→遠立小K→大足 | ||
ザンギエフ | めくりJ下大P→下小P×3→大足 | Xバルログ以外 | Nなら半分くらいで再度ピヨ |
ザンギ | めくりJ下大P→立小P×3(チョップ)→遠立小P×2→スクリュー | S以下の重量キャラ、Xザンギ | 最後のスクリューでピヨる有名な繋ぎ。 |
Xザンギ | 下小P×n→大足orバニシング | 全キャラ | バニシングは立ち状態連キャン入力で 大足の繋がりにくいXで攻めを持続させたい時に |
バージョン | テクニック | 解説 |
---|---|---|
ザンギ | 画面端側にスクリュー | ザンギ使う際の基本。どちら側でも同じ回転方向の人は使いわけた方がいい。 |
ザンギ | 割り込みスクリュー | 相手がめくりなどに来たら一回だけガードしてひたすらレバーぐるぐるしながらパンチ連打。地味に強い。下段が弱点。 |
ザンギ | はじきスクリュー | 端的なコマンドにすると618P。親指で6から一気に1→慣性で8→P。右に歩いてるから6が入力されててそこから(2+4)の意味合いの1にレバーを入れたらレバーを離す、あるいは上方向に跳ね上げることにより8が入る。 |
ザンギ | ボタン離し不可 | ザンギのラリアットはボタン離しで出すことができない。コンドルやテレポはできるのに・・・ |
ザンギ | しゃがみガード投げ返し | レバー下要素の通常投げがあるザンギの特権。コマンドが要らないので本田やホークより楽。 |
NDTザンギ | ボタン離しスクリュー | NDTザンギで起き上がりにめくりボディ→屈小Pxnと入れて、ガードしていたら屈小Pを押しっぱなしにしてボタン離しスクリュー・喰らっていたら大足。ガード後の反撃もガードで凌げるので有効。 |
NDTザンギ | ボタン押しスクリュー | Dベガ戦にリバサダブルニーが出せる状況でNDTの離しスクリューをするとダブルニーガード後に反撃不可なのでボタン押しスクリューで空振った技でダブルニーを潰すこと。 |
S.Xザンギ | 遅れスクリュー | スクリューコマンド完成後の2回目の吸込みチャンスで吸う。猶予は11フレーム。ゲージも普通に吸うよりもたまり昇竜などの着地などを吸うときに若干楽に。 |
Xザンギ | バニシング迎撃 | 昇竜空振りなど空中で隙を作った相手をバニシングで落としてダウンを奪う。着地リバサを回避できるので大足より安全。 |
N以外ザンギ | ダブラリ手先あて | 飛び道具をダブラリで回避したら手先にダブラリの先端を合わせる。非常に重要なテク。 |
バージョン | 連携 | 解説 |
---|---|---|
ザンギ | 空振りスクリュー | 起き上がりの投げ無敵部分を立大Kor立小Pでやり過ごしてからスクリュー。ガードポーズを取らせることで相手の起き上がり投げ無敵時間を短縮できる。 |
ザンギ | かみつきめくり | 参考YOUTUBE動画相手を画面端に追い詰めた状態でかみついた後、レバーを前に倒していると画面端に潜り込む事が出来る。 |
ザンギ | 中段J中K | 前登りJにするとかなりのキャラに中段になる。 |
ザンギ | スクリューピヨ連携 | |
Tザンギ | ウリアッ上すかしスクリュー | TザンギのKラリは上半身が弱点ではあるが攻撃を出せないように接近してスクリュー |
Xザンギ | 重ねバニシングスクリュー | バニシングの後半を重ねでガードさせてからスクリュー。 |
N以外ザンギ | 起き上がり頭突き。 | 起き上がりに垂直J上大Pをのぼりで投げ返しにきた所を食らわせる。起き攻めの強力なザンギはリスクの割りに若干もったいない。ザンギ同キャラ戦などに。 |
春麗
位置 | ボタン | 状態 | 名称 | 解説 |
---|---|---|---|---|
地上 | 小P | 近 | ひじ | 減る |
小P | 遠 | びんた | ||
大P | 近 | 発勁 | ||
大P | 遠 | オーラパンチ | ||
中K | 遠 | |||
大K | 遠 | れっくうつぶし | ||
中K | 下 | 中足 | ||
大K | 下 | 大足 | ||
J | 中K | 斜 | ||
大K | 垂 | 春麗サマー、夏塩蹴 | 春麗の垂直Jくだり強Kは飛び道具を避けようとしたときに出してしまうと後ろ方面に判定が伸びて食らいやすくなってしまう。 | |
特殊 | →大K(X右下大K) | 近 | 背中蹴り | |
→中K(X右下中K) | 近 | 蹴り逃げ | ||
特殊J | ↓中K | 踏みつけ |
バージョン | 対空技 | 距離 | 解説 |
---|---|---|---|
春麗 | くぐり→投げor立ち小Por立ち中P | 超近距離 | J攻撃を潜る事が出来れば |
春麗 | 垂直J強K | 超近距離〜近距離 | 春サマー。下りの踵にも攻撃判定が有る |
春麗 | 近立中K(金的蹴り) | 超近距離 | 真上から被さる飛びを落とす |
春麗 | 垂直J弱(中)K | 近距離 | 見た目以上に前に攻撃判定が伸びている |
X春麗 | 弱天昇脚 | 近距離 | 弱が無敵が一番長い |
春麗 | 近立中K | 近距離 | 有効間合いが狭いのでもぐって後半の判定を当てる |
春麗 | 遠立中K | 近距離 | |
N春麗 | 空中投げ | 中距離 | 対リュウケンなら間合いの外から吸える |
春麗 | 遠立強K | 中距離 | 烈空脚潰しに |
春麗 | 大足(元キック) | 中距離 | |
春麗 | 中足 | 遠距離 | 万能対空。安いけど。 |
春麗 | J小(中)K | 遠距離 | 空対空 |
S.X春麗 | 遠立強P(オーラパンチ) | 遠距離 |
バージョン | 連続技 | 相手キャラ | 解説 |
---|---|---|---|
春麗 | (めくり→)立小P×n→下小P→弱百列 | 全キャラ | 小P→小K同時に連打しながら立小Pを当てそのままレバーを下に入れると勝手にでる |
春麗 | 立中P→垂直J大K(春麗サマー) | 全キャラ | 大足より大きく転ぶ |
春麗 | (めくり→)昇りJ踏みつけ×2 | 相手しゃがみに当てる。立ち食らいなら踏みつけ×2 | |
春麗 | 重ね中足→大足or屈大P | ||
春麗 | J中K→近立中K→百裂 | 中Kコンボ | |
N春麗 | J大K→近立中P→大足 | 全キャラ | 基本3段 |
N春麗 | J下中K踏み付け×4 | でかキャラ | 4つ入ればほぼ星〜星。3つでも半分くらいで星。 |
D.T春麗 | J中K→近立大P→弱百裂脚 | 全キャラ | 基本3段、同時押し連打 |
NDT春麗 | (めくりJ大K)→立中P→少し歩いて立中P→立大P | 太みキャラ | Nなら半分くらいで再ピヨ |
S.X春麗 | J大K→近立大P→大気功拳 | 画面中央のXバル、春麗以外 | |
S.X春麗 | 重ね小気功→近立大Porビンタ→大気功or百裂 | 画面端 | |
HX春麗 | 中足or立中P→千裂脚(→天昇脚) | 全キャラ | コマンド維持を使う。距離が遠いとキャンセルできても繋がらない場合も |
バージョン | テクニック | 解説 |
---|---|---|
春麗 | 百裂バリア | 突進系のキャラに。戻り重視に百裂は強で。飛ぶの見てから対空や食らい投げも併用すると強力。 |
春麗 | 百烈3段 | J大P→大P→百烈の3段は、J大PHit後、大P+小Kを連打してれば勝手に繋がる。 |
N春麗 | 必殺技空中投げ返し | N春の空中投げで竜巻やコンドル、フーリガン、サイコなども投げる。 |
T春麗 | 小J空中バードキック | T春のバードキック入力後ボタンを遅らせて押すと少しJしてから空中バードキックを出せる。当然飛び道具もすかせるが使えない。 |
T春麗 | T気功拳相殺オーラパンチ | もし相手が気功拳を見てから相殺するようであれば。 |
S.X春麗 | 画面端小気功大気功 | 画面端の相手に背中当てで小気功、続けて大気功でジャンプしようとした相手にヒットする。 |
X春麗 | バックジャンプスピバ避け | 画面端で飛び道具を避ける際に、バックジャンプ→前+Kと入力して空中スピニングバードキックを出す。ゲージも溜まってお得。 |
X春麗 | 気合ガード | 正式名称不明。天昇脚を出して直後にレバー後ろで気合でガードする。Nザンギのラリでも可能だがこちらはリバーサル時に非常に有効。 |
X春麗 | 投げ×2 | 受身を取った相手の着地に技を重ねると見せかけて再び投げ。受身の後に中足を空振りしておくといい。間合いの離れない画面端で投げまくれ。 |
X春麗 | 化ける中足 | スピニングや後方回転脚に化けることがある。前者は真横でキックを押さない限りは大丈夫。後者は1か2で中Kボタンを押すように意識する。 |
HX春麗 | 連打リバサ | リバサの出る状況でコマンド維持を入力し維持しながらKボタン連打で簡単リバサ。 |
バージョン | 連携 | 解説 |
---|---|---|
春麗 | 画面端歩きながら中P連打 | 春麗の近立中Pはガードさせても非常に有利で自分でも投げがでるか近立中Pがでるかわからないように連打する。 |
春麗 | 中段踏み付け | 春麗の中段はガードさせても間合いが離れ、逃げながら攻撃もでき判定も非常に強くかなりの無敵滞空技をつぶせほど強力。 |
春麗 | 背中蹴り連携 | 相手の起き上がりに背中蹴りを重ねて、立ち小P→投げor中足→大足or中足→投げ。 |
春麗 | 背中蹴り2択 | 表と裏。当て方によって下段にもなる。しゃがみガード可ではあるが。 |
T春麗 | 画面端T気功拳投げ | T春麗で弱気功拳を追っかけて6大Pにキャンセルをかけてまた弱気功拳。いつか投げになる。 |
D春麗 | 裏落ち投げ | Dキャラは相手を飛び越すと着地の硬直が0になる。これを利用して安全めくりをする。相手のバージョンは問わず投げ無敵も0になることがある。(振り向きの瞬間を投げるとのこと) |
HX春麗 | 気功拳追っかけ3択 | HX春麗を選びコマンド維持しながら気功拳を出したら追っかけて投げ、中足千烈、千烈の3択。 |
気功拳千烈 | コマンドは気功拳の受付時間内であれば1タメ6P、46でも1タメ646Pでも。画面中央で連続ヒットさせるには決めうちしなければならない。もちろんバードキックでも。 |
ゲージ稼ぎ千烈 | 千烈のコマンド維持はゲージがたまってない状態でも後からたまれば大丈夫。コマンド維持気功拳→大百烈キック→中P(ゲージタメ完了)→千烈など。 |
しゃがみ千烈 | 千烈入力後レバー3でしゃがめば維持できる。中足などを出そうとしても千烈が出るのでレバー3のままならパンチしか出せない。 |
前ジャンプ千烈 | 上記と同じでレバー9で飛ぶ。 |
垂直ジャンプ千烈 | 垂直ジャンプしたあと即座に戻す。 |
中足千烈 | 千烈入力後2中Kで中足を出し即座に戻す。キャンセルで出すには同時押しに近い感覚。 |
前後にぶれ千烈 | 千烈入力時のようなレバー646464を繰り返して維持する。これによりしゃがまなくてもその場で維持できるが強烈に挙動不審になるのでむしろうっかりタメを解除しちゃったときなどに威圧でw |
飛び越し千烈 | 9で飛び相手の頭上で再度4で維持する。 |
ケン
位置 | ボタン | 状態 | 名称 | 解説 |
---|---|---|---|---|
地上 | 中P | 遠 | 中正拳 | 比較的隙が少なく体を前に乗り出すグラフィックをしているのでフェイントに適している。 |
大P | 遠 | 正拳 | 飛び道具の手先を叩く時に。 | |
中P | 下 | リュウケンを支える頼れる技。腕部分無敵で戻りも早くヒット確認目押しや連携に。 | ||
小K | 遠 | 同時押し失敗によく見られる。すかったらとりあえず投げる。 | ||
中K | 遠 | 持続が長いので対空以外にもコンドルを落とすのにも。 ガイルのソバット返しにも使える技。 | ||
大K | 一文字蹴り | |||
中K | 下 | |||
大K | 下 | キャンセルがきくものの戻りが非常に遅くガードさせてもクレイジー確定は内緒。 | ||
J | 中K | 斜 | めくり | |
大P | 斜 |
バージョン | 対空技 | 距離 | 解説 |
---|---|---|---|
ケン | 昇龍拳 | 近距離 | ひきつけて無敵状態で落とす |
ケン | 遠立強P(正拳) | 近距離 | ブランカに有効 |
ケン | 近立強P(アッパー) | 近距離 | 腕を振り上げた方を当てる |
ケン | 下大P | 近距離 | |
ケン | 下中P | 近距離 | 対本田戦兵器 実はガイルにも使える |
ケン | 大足 | 中距離 | 本田への万能対空 バル、ブラ、バソ、DJなんかにも活躍。 |
ケン | 遠立大K | 中距離 | ガイル、ザンギに |
ケン | 上りJ強K(ロケッティア) | 遠距離 | 本田、ブランカ用 対空にはNDSが強い |
ケン | 遠立中K | 遠距離 | 通称サガット落とし ザンギ戦なんかにも重要 |
ケン | 強昇竜拳 | 遠距離 | DT以外は無敵短いので早だしが基本 |
バージョン | 連続技 | 相手キャラ | 解説 |
---|---|---|---|
DTケン | めくり大K→小足×2→同時押し大P→昇竜 | でかキャラ | 星〜星狙えるがあまり実用的ではない。 |
Sケン | J大K→昇りJ小P→強トップスピン→小足→強昇竜or強竜巻 | S以下バイソン、サガット | 立ち食らい用 |
Xケン | めくり中K→中足→鎌払い蹴り→かかと割り→大足 | ザンギ、フェイロン、Sホーク | ダルシム、ガイル、Xホークには小足から |
Xケン | 下中Por重ね中足→中足→鎌払い蹴り | ガイル、ダルシム、ザンギ、ホーク、フェイロン、バイソン、サガット | |
Xケン | めくり中K→小足×n→昇竜orレッパ | 基本ヒット確認 | |
Xケン | J大P→レッパ | 全キャラ | ヒット確認 |
Xケン | めくり中K→下中P→目押しで昇竜orレッパor大足 | こっちもヒット確認。ガード時は小足より多少惑わせるかも | |
Xケン | めくり中K→下中P→大竜巻 | ヒット確認。ピヨ狙い。 | |
Xケン | 屈中P→小昇竜拳 | 全キャラ | 1P右向きなら「右→下+中P→右下+小P」と昇竜コマンドの途中に中Pを押す要領で出す |
Xケン | 近立大P→小昇竜拳 | 全キャラ | アッパー昇竜。レバー前の入力が早過ぎると投げに化ける。近立大Pは屈大Pで代用可。 |
Xケン | 近立小P→大昇竜拳 | 全キャラ | 大昇竜3ヒット。近立小Pは小足や屈小Pでも代用可。 |
Xケン | J大K→屈中P→大外 | 春、ブラ以外 | |
Xケン | J大K→近立中P→大外 | 春、ブラ、リュウ、ケン以外 上より威力は高い | |
Xケン | J大K→大足 | 全キャラ | 中間間合いから飛び道具を先読みした時に |
小足裂破
バージョン | テクニック | 解説 |
---|---|---|
ケン | J小P跳び込み | ガードされた時に相手との間合いが離れないので着地後攻め続けやすく打点が高めでもくらい投げされにくい。またキャンセルで空中竜巻もつながる。ジャンプしてすぐ出しても着地まで技が出っぱなしで安全跳びこみにも使いやすい。 |
ケン | J小K跳びこみ | 小Pよりくらい投げされやすくキャンセルもかからないので使用頻度は低いがくらい判定は小さいので着地烈破削り殺しに使える。 |
ケン | 背負い投げ・地獄車・ヒザの用途 | ・背負い投げ→受身可・地獄より投げた後すぐ動ける ・地獄車→受身可・画面端に追い込みやすい・背負いより少し威力大 ・ヒザ→受身不可(下段や昇龍が活きてくる) |
S.Xケン | 移動トップスピン | 弱波動を遠くで踏んでくれたりしたらトップスピンで近づいて強引にめくる。相手が食らった時のスローを利用してトップスピンを出すので簡単にできる。 |
Xケン | トップスピンレッパ | 先読みトップスピンで飛び道具を先読みし相手硬直にレッパを当てる。飛び道具の打ち合いなどから突然出すと効果的。 |
Xケン | レッパ投げ | よく見られる光景だがレッパは下降中も上半身無敵なので着地を投げようと相手がしてると投げ返しが決まる。 |
Xケン | 足技暴発回避レバー3大足 | Xケンは歩いて大足を出すと足技が暴発しやすいが3を意識して出すとすんなり出る。対空大足やラリアット中のザンギの足元を狙うときに便利。 |
Xケン | J攻撃キャンセル空中竜巻 | 食らい投げされそうな打点で当ててしまった時に有効。斜めジャンプは小中大Pのみ、垂直ジャンプは中K以外すべてキャンセル可。画面端で相手をダウンさせた時以外は垂直Jから使う機会がほとんどない。ザンギは小P一択。 |
Xケン | 足払い波動 | 踏み込んで中大足からキャンセル波動。波動は隙の少ない小メイン。相手を押していけるしこれによって歩き投げや歩き昇竜が活きてくる。歩いてから波動なので昇竜や鎌払いのコマンドとかぶりやすい。波動コマンドを遅らせKボタン押しっぱなしで両方を回避する。 ・http://bbs.t-akiba.net/sf2/bbs.cgi?tree=s7580 ・http://bbs.t-akiba.net/sf2/bbs.cgi?tree=s10110 ・http://bbs.t-akiba.net/sf2/bbs.cgi?tree=s11215 ・http://bbs.t-akiba.net/sf2/bbs.cgi?tree=s11710 ・http://jp.youtube.com/watch?v=RM-gj6yu4e4 |
バージョン | 連携 | 解説 |
---|---|---|
Tケン | 空中竜巻2択 | 空中竜巻からぶっぱなし昇竜と投げで滅茶苦茶な2択をかけろ。無理あるかな。 |
S.Xケン | めくり2択 | J中Kと逆入力空中竜巻。空中竜巻後は大足でダウンを取る。食らってもループ性は低いがゲージがたまるまでの布石で多めにだす。 |
Xケン | 大足ヒットキャンセル竜巻密着大外まわし蹴り裏廻り | リュウケン相手に裏廻り可能。簡単に割り込めるが決まると非常に美しい。参考youtube動画 |
Xケン | かかと落とし大足 | かかと落としから大足。起き上がり、ジャンプの着地、相手限定で小中足→鎌払い蹴り→かかと割り→大足など。大足後は上記のように大竜巻をキャンセルしておく選択肢もないわけではない。 |
Xケン | 膝蹴りめくり | 膝蹴り(中K投げ)後に少し前進して垂直ジャンプ小Kでめくりになる。相手によっては大Kでもめくれる。画面端だとタイミングがズレるがめくりやすくなるキャラもいる。しかし隙が大きく相手が知っているとほとんど使えない連携。参考youtube動画 |
中K投げからレバー前斜め上入れっぱなしでサギ跳びしてさらに攻める。使う技は打点が高くなりにくい小Pがいい。
△ | リュウ・ザンギエフ | たまに遅めになって落とされる程度。リュウは狙う価値あり。 |
○ | ダルシム・キャミィ・ホーク・フェイロン・バイソン | 安定。狙い目。 |
△ | バルログ・ベガ | たまに先に着地する程度。この2人も狙い目。 |
× | 本田・ブランカ | 先に着地して餌食になる。 |
× | 春麗・ガイル | 半分以上跳び越え |
× | ケン・DJ | たまにサギ跳びになる程度。 |
× | サガット・豪鬼 | まずムリ。2人。 |
サガット
位置 | ボタン | 状態 | 名称 | 解説 |
---|---|---|---|---|
地上 | 中P | 遠 | 中正拳 | |
大P | 遠 | 正拳 | ||
中P | 下 | |||
小K | 遠 | |||
中K | 遠 | |||
中K | 下 | 中足 | ||
J | 小K | 斜 | ||
中P | 斜 |
バージョン | 対空技 | 距離 | 解説 |
---|---|---|---|
サガット | アパカ | 近距離 | ひきつけ |
Xサガット | 強アパカ | 近距離 | 5発全部当たらないとダメージがカス |
サガット | 遠立強P(正拳) | 近距離〜中距離 | |
サガット | 大足 | 中距離 |
バージョン | 連続技 | 相手キャラ | 解説 |
---|---|---|---|
DTサガット | J大K→小足→ニークラッシュ | 4段にならないキャラもアパカで | |
DTサガット | J大K→立小K→アパカ | 全キャラ | |
DTサガット | 重ね中足→小足→アパカ | 起き攻め | |
XSサガット | J大K→立中K2段→ニークラッシュ | ||
S.Xサガット | J大Kor中足→中足→ニークラッシュ | 春麗、ブランカ以外 | |
Xサガット | 重ね中足→立大P→大下タイガー | 起き攻め。高確率でピヨる。相手が立ちくらいの時限定 | |
Xサガット | めくり中K→立大P→大アパカ | ||
Xサガット | めくり中K→下中P→下中K→タイガーショット | ||
Xサガット | J大K→立中P→中アパカ | 春麗、バル | |
Xサガット | J大K→タイガージェノサイド | 全キャラ | 画面端でやらないと減らないのでゲージがもったいない。中足挟んでキャンセルしてもスパコンのダメージは逆に減る |
バージョン | テクニック | 解説 |
---|---|---|
サガット | ニー連打で近づく | 歩きの遅いサガットで非常に重要なテク。DTは連打するのは意外に難しいので要練習。 |
サガット | 引き付けアパカ | 基本装備だが背の高いサガットがしゃがみで引き付けるのにはなかなか難しい。基本はアパカ入力をきちんと3で止めて受付時間目いっぱい引き付けること。これだと時間は限られてくるので完璧にやるならしゃがみ技を空ぶる。 |
サガット | 屈中P空キャンアパカ | アパカの前に屈中Pを出しておくことで跳び込み攻撃をくらいにくくなる。 |
バージョン | 連携 | 解説 |
---|---|---|
サガット | 画面端以外での鳥カゴ | |
サガット | ニークラッシュ2択 | ニーで接近して投げとアパカの2択。S以上になってかなり反応されやすくなった。サガットの投げ間合いは狭いので投げ間合いなら投げ、外ならアパカってだけでも強力。 |
Xサガット | J中K裏周り | ジャンプ中Kで相手の裏に周れば強力な連続技を狙える。が、そもそもめくりにはならないし狙う機会もない。 |
対戦に必要な基本的戦略などは他サイトを参照のこと。 ここでは対戦における狙いや考え方などを少し。 基本的には下アイグーでの削りと上アイグーのまぐれあたり、 それから対空が最大の狙いになる。相手の飛び道具の上を長い足で 上から蹴るのも重要なダメージソース。投げは緊急回避用で メインではない。ただし体力を大きくリードされたら クラッシュ二択などで無理に狙っていく場面もあるが 基本的には体力はこちらがリードしていてどっしり構えるのが 理想の展開。これはXサガットでも同じ。
アッパーカットの対空について
単純に飛ばせて落とす、とだけ考えていては現実問題
落とし損なうことが多い。もし自分の反応速度が人並みだと思うなら
擬似的にそれを補うことを対戦の前に考えておくべきだし
反応速度が人並み以上でも入力の点で物理的に厳しい状況もある。
自分の得意な対空間合いを知る
この間合いで飛ばれたら確実に対空出来るという間合いがあるはず。
その位置に相手と自分の関係をセットする。だがセットするまでは誰もが
考えること。相手もその間合いだとアッパーカットを意識せざるを
得ない。この間合いでいかに飛び道具やけん制や飛び込みなどの
「対空のことを忘れさせる」選択を相手に意識させるかが基本。
また、相手にこの間合いになったことをなるべく悟られずなんとなく
この間合いにして飛び込ませる、なども大事な戦術になってくる。
前進後退やジャンプで調節するだけでなくけん制技を当てたり、
時にはわざと攻撃を食らったりガードしたりすることも重要な調節術になりうる。
ジャンプ見てから入力、だけではない
たとえばブランカやバルログの速いジャンプやフェイロンのジャンプなど
低くて反応し辛いジャンプ攻撃も多数存在する。こういった場合、
まず読みを働かせたい。それも全く相手がどう動くかわからない
五分の状況から読むのではなく、飛びたくなるような布石を作っておいて
「どうだ、こうすると飛ぶしかねえだろう」という状況を先に作っておく。
そのとき、コマンド入力の準備を先にしておいてまんまと落とすのである。
特にこれはコマンドの長いジェノサイドで落とすときは有効になる手段。
相手のジャンプを見てから初めて、正直に入力を開始しているのでは
あまり実戦向きとはいえない。よほど冷静な心と正確なコマンド入力を
すばやくできる使い手なら話は別だが…。
対空はイメージ
結局のところ、この項で言いたかったのは「対空はそれを行う前に
既に自分のサガットが相手のジャンプにアッパーカットを決めている瞬間の
一枚絵が頭に描けているか」ということである。そのイメージが出来ていない
状況でアッパーカットを撃とうとしてもおそらくうまくいかないと思う。
対空のアッパーカット、これはけしてまぐれでは出ないと心がけよう。
実際の行動の前にイメージがあり、次に実際にアパカが決まる、この流れを
把握できればどのバージョンのサガットでもきっと対空はうまくいくはずだ。
タイガーショットについて
基本的にはリュウなどの項でスト2の飛び道具の撃ち方などを
学んでからサガットに来るほうが良いかもしれない。
対空のための布石の場合と鳥かごの場合と、対空狙いと見せかけて
けずり狙い、まぐれあたり狙いなどの撃ち方がある。
ただ、わざわざ攻略として書くほどのことでは無いかもしれない。
奥が深すぎるし、各状況で起こりうる思考そのものの文章化は
あまり意味が無いかもしれないので…
バイソン
位置 | ボタン | 状態 | 名称 | 解説 |
---|---|---|---|---|
地上 | 中P | 遠 | ||
大P | 遠 | |||
小P | 下 | |||
中P | 下 | |||
小K | 遠 | ひじ | ||
中K | 下 | 中足 | ||
J | 小K | 斜 | 登りで出すと中段になる。バイソンは下段技が薄いので惑わしにくい。 | |
大K | 斜 |
バージョン | 対空技 | 距離 | 解説 |
---|---|---|---|
バイソン | 下強P | 近距離 | 早めに反応して後半の攻撃判定を当てる |
バイソン | 遠立中P | 中距離 | |
S.Xバイソン | 弱強ヘッド | 中距離 | ヘッドの無敵時間は強→弱→中の順に短くなるので中は使いにくい |
バイソン | 遠立強K(フックパンチ) | 中距離 | 判定も悪くないので正拳対空のように使える |
バイソン | Dアッパー | 中距離〜遠距離 |
バージョン | 連続技 | 相手キャラ | 解説 |
---|---|---|---|
D.Tバイソン | J大P→小足→立小K→ダッシュアッパー→ダッシュアッパー→遠立中P | ディージェイ、ダルシム、サガット、S以下リュウケン、S以下ザンギ、Xホーク | ダッシュアッパースペシャル。 |
D.Tバイソン | J大P→立小Por立小K→ダッシュアッパー→ダッシュアッパー→遠立中P | Xリュウケン、Xザンギ、ガイル、キャミィ、バルログ、ベガ | |
D.Tバイソン | J大P→近立中K→目押しダッシュストレート | 春麗、ブランカ、本田 | |
D.Tバイソン | J大P→立小Por立小K→ダッシュアッパー→立小Por立小K→ダッシュアッパー→ダッシュアッパー | バイソン、Sホーク | S以下バイソンには最後に遠立中P |
D.Tバイソン | J小P→立小K→ダッシュアッパー→下小Por小足→ダッシュアッパー | フェイロン、ダルシム | 画面端ならJ大Pから |
D.Tバイソン | 下小P×n→空キャンダッシュストレート | しゃがみ食らいを確認しつつ | |
D.Tバイソン | 重ねターンパンチ→ダッシュストレート | 全キャラ | 起き攻め |
その壱 4(or1)タメ→下小P2発以上4発未満→6小P(押しっぱなし)→4大K→6小K→中P
↑なら6小Pでダッシュストレートが出ることは無い。
が、立ち小Pからキャンセルでダッシュストレートが暴発する恐れがあるのでボタ
ンは押しっぱなしがいい。でかキャラならJからでも良い。入門者はこれでスター
ト。
その弐 J小P→4(or1)タメ→6小P→4小K→6大K→中P
対X用の五段。最初を弱PにしてるのはPならダッシュストレートであるため溜まっ
ていないので立ち弱Pが出ることとダッシュアッパーは1ジャンプで溜まるため弱K
だと難易度が格段に上がり安定性を損なうため。
この中間を利用する。これだと再ピヨになる事はない。
その参 J小P→4小K→6小K→1小K→6大K
キャラ限定のもっとも簡単な5段。やはりこれだけだと再ピヨになる事はなくこの
コンボが入るキャラにはその伍が入るので1コンボで殺せる以外は使い道はない。
その四 J小P→4(or1)タメ→6小P→4小K→6大K→4小K(ひじ)→6小K
対バイソンの有名な星星6段。その弐の応用にDU×2の後にさらに肘が入る事を利
用。
その伍 J大P→4(or1)タメ→下小K→5小K(ひじ)→64小K→6小K→中P
肘を使う一番知られてる入力法だが難易度は高め。横にアッパーサマーと言えば
通りが良いだろうか。
はじめのダッシュアッパーを入力するときに2度通るニュートラル部分の1度目で
ひじを出す。ジャブを出した時点でタメ始めている入門編と違い横アッパーサマ
ー後に即座にタメ始めなければいけないので非常にタメが確保しにくい。
ピヨりが消えて時間たってから高速にDUで2連激行くのでもっとも星星になりや すく習得する価値はある。
バージョン | 連続技 | 相手キャラ | 解説 |
---|---|---|---|
Xバイソン | J大K→下中P→DGS | 全キャラ | キャンセルを若干遅めにする。DU当たる状態ならDUでも |
Xバイソン | J大Kor中足→中足→クレイジー | 春麗、バルログ以外 | クレイジーは目押しでお手軽 |
Xバイソン | 中足or下中P→下中P→DGS | 掴み後の裏廻りでもキャンセル遅めにすれば溜まる。 | |
S.Xバイソン | 重ね中足→遠立大P | 全キャラ | 起き攻め |
S.Xバイソン | J小K→下小P×2→ダッシュストレートorクレイジー | バルログは正面から下小P×すら入らない |
しゃがみ食らい時にXバイソンの下小P×n→空キャンDSの入る相手 | |||||
---|---|---|---|---|---|
本田、ザンギ | リュウケン、キャミィ、ベガ | 春、ブラ、ガイル | フェイ、バイソン | ホーク、バル、サガ | |
通常時XのDS | ○ | × | × | × | × |
小P×nしゃがみ食らい時 | ○ | × | ○ | ○ | × |
通常時遠立大P | ○ | × | × | ○ | ○ |
バージョン | テクニック | 解説 |
---|---|---|
バイソン | 相打ちダッシュストレート | 飛び道具見てから相打ちOKダッシュストレートを当てる。XSは弱で出しダウンさせる。T以下はスタン値が高いのでピヨリーチ。 |
バイソン | ターントゥダッシュトゥターン | ダッシュ系をボタン三つ同時押しで出すと弱で出るがこの入力だと終了時に既ににターンが溜まっており円滑に出せるラッシュテクの一つ。また対空Dアッパー等にも同じ使い方ができこの場合は起き上がりに重ねるターンのランクを2に上げれたりなど意外と重要なテクニックである。 |
バイソン | ターンパンチの用途 | タイミングずらしがメイン。タメまくりでも実践じゃ基本ブッパなので不必要に遠立大Pを返されておくといいかもしれない。レベルが高いとのめりこむのでもったいないが強引にガードさせて掴みなど。 |
Xバイソン | アッパークレイジー | 4(or1)溜め>3弱K>4>6P ダッシュグランドアッパーはダッシュ系中最も終了が早い事を生かした奇襲戦法。最後のPはボタン3つをずらし押し⇒放しで出すと成功率が高い。 DGS終了と同時にクレイジー発動。単純に後ダッシュ一回で溜まるって時にも有効。 DGSを移動手段として使う事で飛躍的に機動力がアップしまた威嚇にもなるのでヘッドを溜めたまま距離を詰める布石にもなる。ちなみにダッシュアッパー・ダッシュグランドストレートでも応用可。なんとDS、DUをヒットさせても可能らしい。(対Xは要運?) |
Xバイソン | 連キャン10段 | 下弱P×n>クレイジーコマンド弱P>弱K同時押し。あまり関係無いがバイソンのスパコンはPでもKでも出る。クレイジーコマンド弱Pでは不可キャンのためクレイジーが出ない事を利用する。スパコンキャンセルがシビアなこのゲームでは珍しく難易度的にはCクラスのスパコン絡みのコンボ。ベガでも応用できるがやはりバイソンの下弱Pが高速連打がきくので一番であろう。下弱P5発からでも入りこの場合はなんと事前タメがいらない。移動してっておもむろにしゃがみガード>下弱P×5で既に溜まっている。二桁コンボの世界をチミに。 |
D以外バイソン | 飛び道具抜け攻撃 | S.Xなら無敵の長い小大ヘッド。Tはターンパンチ。ターンパンチはレベル2でも無敵が短くなってきつい。 |
バージョン | 連携 | 解説 |
---|---|---|
バイソン | 掴み後の選択肢 | |
S.Xバイソン | ダッシュアッパー自動2択 | 有名な自動2択。ダッシュアッパーで密着して→中P空キャンヘッド。中Pの方が間合いが広い。グランドと普通のダッシュアッパーではキャラに密着する性能としては普通のダッシュアッパーの方が高い。本田にはグランドの方が密着できる。 |
D.Tバイソン | 中段J大P連携 | D・TのJ大Pはしゃがんだ相手にヒットさせられる。起き上がりや、ダッシュアッパー→J大P等。 |
フェイロン
位置 | ボタン | 状態 | 名称 | 解説 |
---|---|---|---|---|
地上 | 小P | 近 | ||
小P | 遠 | |||
中P | 下 | |||
大P | 下 | リュウの起き上がりに密着して重ねると、リバサ真空波動が出ても一方的に勝てる。昇竜には負ける。 | ||
小K | 下 | 小足 | ||
中K | 下 | 中足 | ||
大K | 下 | 大足 | ||
J | 小P | 斜 | ||
大P | 斜 | |||
中K | 斜 | めくり | ||
大K | 斜 | |||
特殊 | レバー入れ中K | かかと落とし | ||
レバー入れ大K |
バージョン | 対空技 | 距離 | 解説 |
---|---|---|---|
フェイロン | 熾炎脚 | 近距離 | |
フェイロン | 下大P(→下大Pなど) | 近距離 | ベガの中足対空のように使える |
バージョン | 連続技 | 相手キャラ | 解説 |
---|---|---|---|
フェイロン | 重ね小足→立大P→烈火拳×3 | ヒット確認しつつ起き攻め | |
フェイロン | 重ね下大P→烈火拳×3 | 全キャラ | 決めうちで起き攻め |
Xフェイロン | 烈空脚→近立大P→烈火拳×3 | 本田、サガット以外 | 近立小Pすると全キャラに。しゃがみ食らい時は下小Pも使いわける |
Xフェイロン | めくりJ中K→近立中P→ちょっと歩いて近立大P→烈火拳×3 | 太みキャラ | |
Xフェイロン | 立小P×n→下小P→烈火真拳 | 全キャラ。画面端に引っかかったら弱烈空脚 | |
XSフェイロン | 近立中P→下中P→烈火拳×3 | 全キャラ | |
XSフェイロン | レバー入れ大K→小足→烈火拳×3 | 太みキャラ | 飛んだ方が減るので使い道はない |
バージョン | テクニック | 解説 |
---|---|---|
Xフェイロン | 移動ゲージタメ烈火拳 | ゲージタメ速度はかなり早く移動もかなり早い。 |
フェイロン | 大小小烈火拳 | 大大小烈火拳ばかりやってると割り込みポイントがばれてしまうので2発止めなども混ぜて惑わす |
フェイロン | 烈火拳のコツ | 大大とヒット確認するとすでに手遅れになる事がある。2回目に小を入れなければヒットしていても繋がる。1回目の小は手先ヒットならその後も続くしガードさせても大丈夫。 |
バージョン | 連携 | 解説 |
---|---|---|
Xフェイロン | アッパー烈空 | 近立大Pキャンセル烈空を繰り返す。ループ性は普通。 http://games.t-akiba.net/sf2/fei_long.html |
Xフェイロン | 烈空すかし投げ | 烈空で手前に落ちて投げる。ガードに意識がいってると結構きまる。 |
Xフェイロン | K投げ受け身後裏当てめくり | 画面端を背負った相手にK投げを仕掛け、受け身を取られた場合。そのまま前に歩いて、立ち中Kを出すとフェイの背中でキックが当たる。中K→大P→烈火拳x3でピヨ。 |
ホーク
位置 | ボタン | 状態 | 名称 | 解説 |
---|---|---|---|---|
地上 | レバー入れ小P | |||
レバーN小P | ||||
中P | 遠 | |||
小P | 下 | |||
中P | 下 | セーフ | ||
大P | 下 | アウト | ||
大K | 遠 | |||
中K | 下 | 中足 | ||
J | 小P | |||
大P | 垂 | |||
大P | 斜 | |||
中K | 斜 | めくり | ||
特殊J | ↓大P | 斜 | ボディープレス |
バージョン | 対空技 | 距離 | 解説 |
---|---|---|---|
ホーク | 弱トマホーク | 近距離〜中距離 | |
ホーク | 強トマホーク | 近距離〜中距離 | 無敵の短いXの強でも普通にヒットor相打ち後はめくりに行く形がいいので余裕のある時は |
バージョン | 連続技 | 相手キャラ | 解説 |
---|---|---|---|
ホーク | めくり→立中K→大トマホーク | ザンギエフ、ダルシム、ホーク、フェイロン、キャミィ、バイソン(4HIT) | めくり間に合えば4段で減る |
ホーク | 重ねセーフ→セーフ | セーフ2段 | |
ホーク | 重ね中足→下小P→トマホーク | ||
ホーク | 昇りJ小P→コンドル | 昇りのみキャンセル可 コンドルはボタン離しが楽 | |
Sホーク | めくりJ下大P→下小P×2→立レバーN小P→大トマホーク | SホークならめくりをJ下大Pにするとまずピヨorピヨリーチになる。 | |
Xホーク | めくりJ中K→下小P×2→立レバーN小P→大トマホーク | 春麗、ブランカ、ディージェイ、バルログ、ベガ、ガイル以外(安定しないキャラも含めて) | ヒット確認。キャンセルが遅い、しゃがみ食らいだと繋がりにくい。大トマホにするのはさらにめくる時にめくりやすいため。 |
Xホーク | めくりJ中K→下小P→立レバーN小P→大トマホーク | 春麗、ブランカ、ディージェイ、バルログ、ベガ | 上記の安定しないキャラに。 |
Xホーク | めくりJ中K→立レバーN小P→大トマホーク | キャミィ、ディージェイ、バルログ、ベガ | 上記のキャラにさらにしゃがまれたときに。 |
バージョン | テクニック | 解説 |
---|---|---|
ホーク | レバー入れ小P、近大K(X)すかしタイフーン | ホークはタイフーン間合いが狭いので使いどころが難しい。 レバー入れ小Pはリーチは短いがガイルの中足をつぶせたりする。 |
ホーク | 重ねレバー入れ小P歩きダブル | 右向き1P時は「6+小P→反時計回りに2回転→6で歩いてP」参考youtube動画 |
ホーク | バクチトマホ−ク | ホークの生命線。狙う場合は画面位置にも注意。 画面端で成功すればキャラによって高くつく。 飛び道具を避ける場合は距離が遠いと相打ちになりやすい。 またXは中大の無敵時間が短いので、飛び道具避けは小で。 |
ホーク | 即コンドル | Jして即コンドルを出し足払いを刈ったり飛び道具を確定ヒットしたり。 手前に着地してすべれば厳しいがタイフーンのチャンス。 |
ホーク | 高打点コンドル | 相手の対空のタイミングずらしとして低コンドルと使い分けると非常に有効。 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/6239/1053998426/12 |
Xホーク | ボタン押しタイフーン | 当てタイフーンをする場合相手の投げ間合いから離してタイフーンをするのが理想だが ザンギのように間合いが広くないのでそうもいかない。 X相手に相手の投げ間合いでタイフーンをする時に中Pか強Pでタイフーンを入力し 投げ受身も仕込んでおく。春、ガイル、ディージェイなどに。 |
Xホーク | ダブル入力のコツ | 先に上半分から回し最後に下半分を残す。最後の下半分は状況によりゆっくり回す。 ダブルの受付は非常に長く相手のガード硬直切れを待つときやダブルを仕込んでおく際に失敗ジャンプを防ぐ。 |
バージョン | 連携 | 解説 |
---|---|---|
ホーク | ボタン離しタイフーン | 起き上がりにめくりボディ→屈小Pxn→立ち小Pと入れて ガードしていたら立ち小Pを押しっぱなしにしてボタン離しタイフーン 喰らっていたらトマホークで切る。ガード後の反撃もガードで凌げるので有効。 |
ホーク | タイフーンバスター | ボタン三つ押しっぱなしの状態で硬直中に698741231(or623698741) ボタンずらし離しで出るホークの最大特権。 タイフーンとトマホークは同時成立だとタイフーンが優先されるために起こる自動二択。 タイフーン間合いで自分側の硬直が後解けした時に使用する。 投げれるなら全てタイフーンになり投げれない状態ならトマホークになる。 投げれない状態は大体が相手のガードも不能な状態なのでスカる心配も無くこの距離はホークの独壇場。 |
ホーク | 大K投げハメ | タイフーンで位置調整のできないホークは大K投げの方が高くつく場合がある。 画面端になったらタイフーンハメに切り替え |
ホーク | 大K投げ後の選択肢 | 対リュウケンならレバー入れっぱなしJ中Kでめくれる場合あり。ずかずか歩いて裏廻りするのもいい。 |
ホーク | 中攻撃タイフーン | セーフ、中足、近立中Kをガードさせてタイフーン。 密着からガードさせれば相手の投げ間合いの外に出る。 |
ホーク | J大Kすかしタイフーン | 出ている時間の短い大Kをすかして着地タイフーン。 |
ホーク | J小Pヒット確認 | ガイルなどわざとしゃがんでジャンプ攻撃を食らってサマーためを維持するような相手には 着地後に立ち小Pキャンセル大トマホで確実にダメージを奪ってめくりに移行。 |
ホーク | 詐欺当て | ホークはザンギと違い小技の戻りが遅いため詐欺当てに適さないが レバーN小Pの腕部分は無敵なのでそこを重ねて当てる。春やケンなど安飛びが不可能、または難しいキャラに。 できるだけ有利フレームを取るために攻撃判定の後半部分を重ねる。間合い調整が非常に難しい。 |
ホーク | 歩き立ちタイフーンハメ | 上記の状況やダルシム、ベガなどに。重ねてもタイフーン間合いでない時に歩いて立ちタイフーン。 立ちタイフーンは前から回すとガードが偶然できたりする。きっちり重ねればジャンプでは逃げられない。 |
ホーク | 対キャミィ起き攻め2択 | 画面中央リバサキャノンガードで反撃不可能 自動2択を仕込む状況にすら持っていけないキャミィに無理やり重ね小Pと弱トマホークの2択。 本命はタイフーンだが無敵の長さではトマホークが勝てるのでリバサを出させない布石に。 |
ホーク | K投げ後裏当て中K | |
Xホーク | 近立中Pすかしダブル | 近立中Pをすかしてダブル。 |
Xホーク | 自動自動2択 | Xホークで当てダブルを高速で入力するとトマホークの入力が生きてれば勝手に自動2択になる。 ガイル、バイソン戦など自動2択が出て困る状況では素直に離しタイフーン入力かトマホークの受付を殺すようにゆっくり回すこと。 |
ガイル
位置 | ボタン | 状態 | 名称 | 解説 |
---|---|---|---|---|
地上 | 小P | 遠 | 突進技やガードして反不な打点のコンドル、ドリルにも。 | |
中P | 遠 | トルネイディーアッパー | 対空のような技だがX以外は判定はすごく弱い。 | |
大P(S.X→大P) | 遠 | 裏拳 | ||
小K(XレバーN) | ムエタイ | ダルシムのスラを止められる事で有名。 | ||
中K | 遠 | ソバット | 足払いを返せる。中足でプレッシャーをかけないと効果は薄い。 | |
小K | 下 | 小足 | 減ることで有名。連打キャンセル技だが入力は目押しが近い。 | |
中K | 下 | 中足 | ||
大K | 下 | 大足 | ||
J | 小K | 斜 | Xガイル唯一のめくり技。 | |
大K | 斜 | ガイルは同じ大攻撃でもJ大PよりJ大Kの方がピヨリ値が高いので近距離から相手の飛び道具を先読みした時などは 必ず大Kからスタートさせる。大Pより慣れないと打点が難しいが高過ぎず低すぎずを心がける。 | ||
特殊 | →中K(X→小K) | ニーバズーカ | ||
レバー入れ中K | 移動ソバット |
バージョン | 対空技 | 距離 | 解説 |
---|---|---|---|
ガイル | 下強P(リフトアッパー) | 超近距離〜近距離 | 相手の下にもぐって使う |
X以外ガイル | 遠立強K(ラウンドハウス) | 近距離 | |
ガイル | 近立中K(スラスト) | 近距離 | Xガイルは判定がやや弱くタメが解除される |
ガイル | サマー | 近距離〜中距離 | |
ガイル | 遠立小P | 近距離 | ザンギ対空 ダメージがカス |
Nガイル | 遠立中K(ソバット) | 中距離 | ブランカには万能対空 |
Xガイル | 逃げソバット | 中距離 | |
Xガイル | 遠立ち中P | 中距離 | 対春麗・DJ用対空兵器 |
ガイル | 垂直ジャンプ中K | 中距離 | ブランカに有効 |
ガイル | 登りジャンプ大K | 中〜遠距離 | 相手が技を出す前に落とす |
ガイル | 登りジャンプ大P | 中〜遠距離 | 横に強い 上に被さられると弱い |
ガイル | 中足 | 遠距離 | |
ガイル | 大足 | 遠距離 | 1発目を当てる はずすと悲惨 |
ガイル | 遠立強P(裏拳) | 遠距離 | 対ザンギ本田には安定対空ないから相打ちOKで使う |
ガイル | 遠立大P(バーンストレート) | 遠距離 | バイソン対空 |
バージョン | 連続技 | 相手キャラ | 解説 |
---|---|---|---|
ガイル | J大K→下中P→サマー | 全キャラ | 基本3段 |
ガイル | J大K→立大P→ソニック→裏拳 | 全キャラ | 画面端。Nならほぼ星〜星 |
ガイル | 画面端重ねソニック→J大K→立大P→ソニック→裏拳or中足 | 全キャラ | スローがかかるので連打で |
ガイル | 下中P→ソニック→下中P→サマー | 全キャラ | 画面端。有名なソニックサマー。目押し、キャンセルをギリギリにしてためる |
ガイル | J大K→立大P→サマー | X本田、X春麗以外 | アッパーサマー。画面中央でどうしてもダメージアップしたい人に |
Nガイル | J大K→下小P→下中P→サマー | 重量キャラ | 画面中央で再ピヨ狙える |
DTガイル | ダブルソニック→小足→同時押し近立大P→ソニック→裏拳or裏拳届かないキャラには中足 | 太みキャラ | ほぼ星〜星 |
Xガイル | めくりJ小K→小足×2→サマーorダブルサマー | ヒット確認しつつ | |
Xガイル | めくりJ小K→小足×3→レバー入れ小K | とどめ、ピヨ確定時に。結構減る | |
Nガイル以外 | ソニック重ね→タメながらニーバズーカで近づいて→ソニック→ | 太みキャラ | 画面端。有名なダブルソニック |
バージョン | テクニック | 解説 |
---|---|---|
ガイル | ソニック相殺裏券 | ガイルの標準装備。間に合えば大足でダウンを奪う。 また下タイガーには前ソバット、ニーバズーカがいい。 Xガイル以外はソニックをタメながら出す。 |
ガイル | ソニックサマー | ソニックで跳ばせてサマーで落とす戦法。1ため61+Pでソニックを出してサマーのため時間を稼ぐ。CPU戦では結構使える。 |
ガイル | ソニック垂直避けを迎撃 | ソニックを垂直ジャンプで避ける相手は裏拳・中足・J大Kなどで迎撃する。 相手の垂直J中に出す技にもよるが、ひきつけて技を出す相手には裏拳 早めに出す相手には中足、即反応で相手が技を出す前に落としたい時にはJ大Kで。 |
ガイル | 離しソニック | 地味な話だけど、ソニックを出す時はボタン離しを心がけると溜めが完了していなかった時に助かる。 どのボタンで出すかを前もって考えておかないと混乱するけど。 パンチボタン3つを硬直中などに押しておいて出したいボタンのみ離して使う。 |
ガイル | ソニックを最速で出すタメ | 1(4)タメ61Pでソニックを出す。 |
ガイル | 竜巻落とし | 大なら2回ガードしてからリフトアッパー。 それ以外は足の向きによっては相打ちでこっちだけダウンさせられる。 小や中なら着地に屈中Pでもいい。間合いが遠ければJ攻撃やソバットで。なお春麗のスピニングはダウンないから相打ちでも。 |
ガイル | 強飛び道具バックジャンプ避け | バックジャンプなら即座にソニックを打てる。 バックジャンプ小Pが足元の判定が小さくなるのでお勧め。 |
ガイル | 垂直ジャンプ弱飛び道具避け | 弱の飛び道具はバックジャンプだと踏んでしまうことがあるので垂直ジャンプで避ける。 |
ガイル | アッパーサマー | 下タメの技をレバーが上に行く中間でパンチボタンを押す事でキャンセルする比較的有名なテク。 が、どちらかというと近大Pより遠中Pの方が下中Pが届かない間合いから当てられるので使い道がある。 |
ガイル | 小歩きソニック | |
Xガイル | 移動ソバット下タイガー避け | 前移動ソバットで下タイガーを避けながら手先を叩く。きついサガット戦では重要なテク。。参考YOUTUBE動画 |
Xガイル | ローキックタメ | ローキックを連打してからレバーを後ろに入れればニーバズーカを出さずにタメを作れる。 ダルシム、ブランカ戦のために知っておきたい。 |
Xガイル | 前ソバット、ヘビースタブ空キャンサマー | 前ソバットで少し移動してサマーを出す。 |
N以外ガイル | ソニックのためを維持したまま移動 | レバーが後ろに入ったまま移動できる技を使うことで可能になる。 相手との間合いを少し離したい時は後移動ソバット、さらに間合いを離したい時はバックJ 一気に相手に近づきたい時はニーバズーカ、少し間合いを詰めたい時は遠立ち大Kを使う。 |
X以外ガイル | ソニック小足中足 | 立小K中足をガードさせるとソニックがたまる。当然割り込めるが何がくるかわからない怖さがある。 |
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/27(水) 20:50:32 ID:KycdY9eh0
バルログのスパコン受付は合計で45F
ガイルのスパコン受付は合計で20F
ダブルサマーが(バルログのスパコンと比較して)出しにくいのはコマンド入力の受付時間が短いからだと思われる。
バージョン | 連携 | 解説 |
---|---|---|
ガイル | ソニック投げ | 弱ソニックを追っかけて投げるだけである。 |
ガイル | J中K裏落ち | J小Kと混ぜて使う。春麗やベガに。 |
ブランカ
位置 | ボタン | 状態 | 名称 | 解説 |
---|---|---|---|---|
地上 | 小P | 遠 | ||
大P | 下 | のびーる | ||
小K | 遠 | |||
大K | 遠 | |||
中K | 下 | 中足 | ||
J | 小P | 斜 | ||
大P | 斜 | 足払い対空返しはJ大Pの後半部分で返す。他キャラの返し技に比べたら難しい。 | ||
小K | 斜 | 欽ちゃん | ||
大K | 斜 | 相手の対空など状況によるが狙えるときは大Pよりもピヨリ値が高い大Kから連続技を開始するようにする。 | ||
大P | 垂 | ブッシュ | ||
特殊 | 右下大P | 雑巾がけ |
バージョン | 対空技 | 距離 | 解説 |
---|---|---|---|
S,Xブランカ | バーチカル | 超近距離〜近距離 | 対起き攻めにリバサで。大中小どれでもいい。相打ちオッケー。 |
ブランカ | 電撃 | 超近距離〜近距離 | S,Xは判定が弱く、過信できない。 |
ブランカ | 垂直J強P(ブッシュバスター) | 近〜中距離 | タイミングさえ合えばかなり強い。主に登りで出す。 |
ブランカ | (遠)立強P(持ち上げ) | 近距離 | ベガ、春麗用。しつこいめくりループにも。 |
ブランカ | 屈中K | 近距離 | ホークのJ小Pに。 |
ブランカ | 遠立中P | 近〜中距離 | |
ブランカ | 遠立小P、小K | 中距離 | 対ザンギ、ダルなどで。 |
ブランカ | 下中P | 中距離 | 対サガットで。リュウケンにも。烈空脚スカせる。 |
S,Xブランカ | 強バーチカル | 中距離〜遠距離 | 判定はそれほど強くなく、小技によく負ける。相手が飛んだのを見てすぐに出し、技を出される前に当てる。 |
バージョン | 連続技 | 相手キャラ | 解説 |
---|---|---|---|
ブランカ | J大K→近立中P→下大P | 全キャラ | 基本3段 |
NDTブランカ | めくりJ大P→近立中P→近立中P→下大P | リュウケン、春麗、バルログ以外 | 近立中P→近立中Pの目押しを最速にしないと近立中Pにならない |
Tブランカ | くだりバーチカル→ローリングor中足 | 全キャラ | |
Xブランカ | (めくりJ小K→) 中足→中足→大ローリング | 全キャラ | 屈大Kかスラ→小中ローリングで密着から起き上がりにねらうと強力 |
Xブランカ | 真上対空、空中HIT→グランドシェイブ押しっぱなし→離し | 地面スレスレまでタメれば多段ヒット | |
Xブランカ | 密着から弱バックステップローリング3HIT(→ローリング) | ダルシム、ホーク、サガット | Sホークなら続けて中足も入る。入れる機会はあるのか? |
S.Xブランカ | (めくりJ小K→) 近立中P→大Por大Kor屈中Kなど | ||
S.Xブランカ | めくり→近立中P→頭突き | 全キャラ | ローリング反確キャラには基本3段より減る |
バージョン | テクニック | 解説 |
---|---|---|
ブランカ | 開幕に歩いて噛み付き | まさかいきなり来ないだろうという相手にずうずうしく歩いて噛み付き |
ブランカ | 必殺技前進避け | 上タイガー、バードキック、竜巻などは歩いてるポーズだと姿勢が低くなって食らわない。 竜巻などの着地を攻める際は通りすぎたあたりでまた逆方向に前進する。 |
Nブランカ | ガード不能Nブッシュ | 下りブッシュを頭上に当てて2,3段や、おもむろに歩いていきなり登りブッシュなど。 ガードポーズを相手が取っていると1/2ガード不能にならないので使いどころが難しい。 |
Xブランカ | ステップ電撃の入力のコツ | 前ステップ、即電撃の連打が間に合わない人はキックボタン全部と 出したい電撃のパンチボタンを全て同時押し連打。 |
Xブランカ | キャンセル前ステップ |
バージョン | 連携 | 解説 |
---|---|---|
Tブランカ | バーチカル中足 | Tブランカのバーチカルの下りを当て中足ループ。ザンギなどは非常に抜けにくい。 |
S.Xブランカ | 画面中央裏廻りローリング | 相手ダウン時に画面中央でS.Xのローリングで相手の裏に廻って2段か3段。 |
Xブランカ | ステップバーチカル | Xブランカの前ステップで密着しバーチカル。ステップは反応しやすいので投げ返し返し。 |
N以外ブランカ | ローリング噛み付き | 小中ローリングで密着し噛み付く。ブランカ使いなら間合いは要記憶。 |
本田
位置 | ボタン | 状態 | 名称 | 解説 |
---|---|---|---|---|
地上 | 大P | 近(X) | チョップ | |
大P | 下(X遠) | 親の総取り | ||
大K | 下 | 大足 | 後ろ側にも攻撃判定がでる。竜巻の着地などに。 Nのみローリングが衝突する直前に大足を出し、背中の部分で受けると何故かローリングに当たらない。 | |
J | 小K | 斜 | ケツ | ピヨリーチ、とどめに前J中段で当てる。出が非常に遅くばれやすい。 また足払いつぶしにも使える。 |
中K(S.X) | 斜 | 大Kと同じグラフィックだが中Kの方が長い。飛び道具越えに使う。参考YOUTUBE動画 | ||
特殊J | レバー入れ大P | 垂 | J後にレバー左右で動ける。いかにも飛び道具を垂直で避けてくれというような仕様。下りにタメはじめると左に戻ってしまう。 | |
中K(S.X↓中K) | 斜 | ハラ | ||
特殊 | →大K(X) | おかま |
バージョン | 対空技 | 距離 | 解説 |
---|---|---|---|
本田 | チョップ | 超近距離 | Xは歩いて間合いを調節 |
本田 | 弱頭突き | 近距離 | 弱が無敵が一番長い |
本田 | 遠立弱P | 近距離 | ザンギ戦に強い |
X以外本田 | 下中P | 中距離 | |
本田 | 上りJ中P | 中距離 | 対バルセロナ、春麗用 |
S.X本田 | 弱中百貫 | 中〜遠距離 | タイミングが難しいので慣れが必要 |
本田 | 強頭突き | 中〜遠距離 | 垂直・バックJに出すのは危険 |
本田 | 強おかま蹴り | 遠距離 | 足先を当てる |
バージョン | 連続技 | 相手キャラ | 解説 |
---|---|---|---|
本田 | めくり→近小P→近中P→ノーキャンセル弱百裂 | ||
本田 | めくり→近小P→弱百裂 | ||
NDT本田 | J大K→立中P→下大P | 全キャラ | 基本三段 |
X本田 | 近中P→遠中P | 春麗、バルログ以外 | |
X本田 | めくりJ中K→小足or近小P→小足(目押し)→強頭突き | 春麗、バルログ、Xディージェイ以外 | |
X本田 | 近小P×n→小足→中百烈 | 全キャラ | 伝説の”くす乱舞”。百列すぐ止めて大銀杏へ。コツなど。 |
HX本田 | コマンド維持しながら前J大K→鬼無双 | 全キャラ | うまくいけば5HIT |
くす乱舞が入る相手、その後の大銀杏の間合い | |||||
---|---|---|---|---|---|
相手キャラ | 立ちhit時 | 屈hit時 | 中百烈後大銀杏間合い | 大百烈後大銀杏間合い | 小P→小P時の前進の必要性 |
リュウ、ケン | ×(小足が繋がらない) | ○ | × | ○ | × |
本田 | ○ | ○ | × | × | ○(要前進) |
春麗 | ×(2発目の立小Pが繋がらない) | ○ | × | ○ | × |
ブランカ、ガイル、ダルシム、ホーク フェイロン、サガット、ベガ | ○ | ○ | × | ○ | × |
ザンギ | ○ | ○ | ○(歩く必要なし) | ○ | × |
キャミィ | ×(小足が繋がらない) | ○ | × | ○ | × |
ディージェイ | △(かなりシビア) | ×(2発目の立小Pが繋がらない) | × | ○ | ○(要前進) |
バイソン | ○(大百烈時はややシビア) | ×(小足が繋がらない) | × | ○ | △(前進推奨) |
バルログ | ×(2発目の立小Pが繋がらない) | ○ | × | ×(大百烈は繋がらない) | × |
バージョン | テクニック | 解説 |
---|---|---|
本田 | 頭突きセルフディレクション | めくられた際にレバーガード方向のままP離しをするものを指す。 ブランカでもできる対空技。Nザンギにこれやるとガードされる上に至近距離で無防備状態になってしまうので注意。 |
本田 | 開幕猛連打音 | 開幕前に猛連打音を響かせ「開幕百烈か?」と思わせ無敵技を空ぶらせる。 |
本田 | 百烈仕込み | |
S.X本田 | めくり頭突き | 横幅の広い相手に重ねる。ガードされたら密着。 |
HX本田 | 百貫投げ百烈 | 百貫を当てたら大銀杏コマンドを入れてひたすら連打。大銀杏が入らない間合いだと百烈が出る。 当然2択として成立してないが猛連打音を浴びせ威圧感を与える。 |
バージョン | 連携 | 解説 |
---|---|---|
本田 | 掴んだ後の選択肢 | キャラ限定での即ジャンプ=安全飛び込みや中百烈移動→中百貫などが実用的。 歩いて立ち小Pの先っぽを重ねるのもイイ。画面端付近で掴んだら画面端方向に歩いて裏周り大足の後ろ部分を当てられる。 |
X本田 | 大銀杏ハメ | 画面端で起き上がる敵に「下小P安全重ね→ボタン離し大銀杏」という脱出困難なループ性の高い連携を指す。 |
X本田 | 大銀杏ハメ2択 | 上記と同じシチュエーションで起き上がり投げを予測したときに出す中百貫の事。 対リバサ投げを潰す上にXのリバーサル昇竜に相打ちを取れる。 |
X本田 | 大銀杏ハメ3択 | 上記シチュエーションで大銀杏中にスパコンを仕込み、硬直解除時にずらし押すもの。 キャラ限定な気もするが画面はしにいる敵の裏に回りこんでリバサ投げ不能状態となる荒業。ハメられた感が消え、非常に美しい。 |
X本田 | 鬼無双2択 | スパコン仕込みつつP投げを狙うこと。基本的にはガードされると終了だが上手い人のは脱出困難。 鬼無双の無敵時間が少ないことに注意。 |
X本田 | くす乱舞 | 伝説の本田使いの一人、くすモンド氏の伝説的連携技。めくりー小Pー小P−小足キャンセル中百烈のこと。 中百烈後に大銀杏が決まればまずピヨる。 |
X本田 | 画面端大銀杏後鬼無双裏周り | 見た目即停止&なぜか空中判定になるとのこと。 |
X本田 | 大銀杏後相打ち狙い中百貫 | 決まれば100%ピヨ。無敵の短いキャラに。 |
相手キャラの攻略は本田の対戦攻略へ
リュウ
位置 | ボタン | 状態 | 名称 | 解説 |
---|---|---|---|---|
地上 | 中P | 遠 | 中正拳 | レバーが前に入っていると中ゴスになるので注意。 比較的隙が少なく体を前に乗り出すグラフィックをしているのでフェイントに適している。 |
大P | 遠 | 正拳 | 飛び道具の手先を叩く時に。 | |
中P | 下 | リュウケンを支える頼れる技。腕部分無敵で戻りも早くヒット確認目押しや連携に。 | ||
小K | 遠 | 同時押し失敗によく見られる。すかったらとりあえず投げる。 | ||
中K | 遠 | 持続が長いので対空以外にもコンドルを落とすのにも。 ガイルのソバット返しにも使える技。 | ||
中K | 下 | もっともリーチが長い。 | ||
大K | 下 | キャンセルがきくものの戻りが非常に遅くガードさせてもクレイジー確定は内緒。 | ||
J | 中P | 斜 | お手玉 | 停止スイッチ対策は有名。 即空中のブランカのリバサローリングを返せるとすごく嬉しい。その距離だとやってこないが。 |
中K | 斜 | 大Kより攻撃判定の出ている時間が長いので重ねやすく ガードされた場合にも間合いが離れないので攻め続けやすい。 | ||
特殊技 | →中P | 中ゴス | 2D格闘ゲーム史上初の地上中段技。 出が遅く見てからガードされやすいがきっちり下段を振る事も大事。 | |
→大P | 大ゴス |
バージョン | 対空技 | 距離 | 解説 |
---|---|---|---|
リュウ | 昇龍拳 | 近距離 | ひきつけて無敵状態で落とす |
リュウ | 遠立強P(正拳) | 近距離 | ブランカに有効 |
リュウ | 近立強P(アッパー) | 近距離 | 腕を振り上げた方を当てる |
リュウ | 下大P | 近距離 | |
リュウ | 下中P | 近距離 | 対本田戦兵器 実はガイルにも使える |
リュウ | 大足 | 中距離 | 本田への万能対空 バル、ブラ、バソ、DJなんかにも活躍 |
Xリュウ | 上りJ中P×3 | 中距離 | 前J中Pを2段当てた後、3段目を当てたと同時に 空中竜巻を出してゲージを稼ぐ。着地後小竜巻でもいいけど リュウは他に空中竜巻出す機会ないんでゲージがたまってたら真空までで5ヒット |
リュウ | 遠立大K | 中距離 | ガイル、ザンギに |
リュウ | 上りJ強K(ロケッティア) | 遠距離 | 本田、ブランカ用 対空にはNDSが強い |
リュウ | 遠立中K | 遠距離 | 通称サガット落とし ザンギ戦なんかにも重要 |
バージョン | 連続技 | 相手キャラ | 解説 |
---|---|---|---|
Nリュウ | J大K→近立小P(ジャブ)→昇竜 | 太みキャラ | |
Nリュウ | 密着から→近立小P→昇竜2HIT | S以下の太みキャラ | |
Nリュウ | めくりJ大K→小足×3→同時押し大P正拳or連キャンJ大K | 全キャラ | ほぼ星〜星 |
Dリュウ | めくりJ大K→下小K→近立大P(小K+大P同時押し)→大波動 | 全キャラ | |
Tリュウ | めくりJ大K→小足×n→連キャンJ大K→空中竜巻 | 半分くらいで再ピヨ | |
Xリュウ | めくり大K→下中P→中足→ファイヤー波動 | バル、春、DJ、ベガ以外 | |
Xリュウ | めくり大K→下中P→下中P→波動 | DJ等細いキャラには2回目の屈中Pが入らない。 | 上記よりピヨリ値が高い。 |
Xリュウ | 大ゴス→下大Por中足→真空波動 | 全キャラ | 起き攻め、相手の対空技を地上でガードした時 |
Xリュウ | 重ね下中K→下中K→ファイヤー波動 | 全キャラ | 起き攻め |
Xリュウ | 空中HITでJ中P→J中P→真空波動(ギリギリまで下げて) | 全キャラ | 2回目のJ中Pが当たらないタイミングなら直接真空 |
Xリュウ | 下小P×n→立小P→真空 | 空キャンのやり方でずらし押しを遅めにする。使い道は少ない | |
Xリュウ | J大K→屈小K→遠立小P→真空波動 | ||
Xリュウ | めくり大K→小足×4→竜巻 | 小足は遠立小Kでも代用可 |
バージョン | テクニック | 解説 |
---|---|---|
Nリュウ | 小足バリア | Nリュウケンの小足を猛連打し敵を受け付けない。 http://www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/data.htm#n_koasi |
Nリュウ | 起き上がり昇竜 | 起き上がりにN昇竜を重ねる事で普段繋がらない相手にも2HITさせる。 |
S.Xリュウ | 垂直J飛び道具避け | 垂直Jで上昇中なら飛び道具を踏んでしまいそうなタイミングでも 空中竜巻を出すと若干前に進めて回避できることがある。 |
S.Xリュウ | 逃げ空中竜巻後当て | 普通のふんわりした空中竜巻で相手の裏に落ちながら当てる。竜巻は普通に正面入力。 |
Xリュウ | 小竜巻ゲージタメ | ゲージタメスピードが速いのでダウンさせた後のちょっとした移動でも出しまくる。 |
Xリュウ | 背負い投げと巴投げ | 投げ間合いは全く同じでどちらも相手は受身可能だが威力は巴投げの方が少しだけ高い。 ただし投げた後は背負い投げの方が早く動けるようになるので結局リュウの投げは背負い投げがメインになる。 巴投げは受身不可のフニッシュ専用? |
Xリュウ | 飛び道具貫通真空波動 | 真空波動のコマンドだけ入力しておいて相手が飛び道具を撃ったらパンチボタン。 |
リュウ | リバサ竜巻逃げ | めくりにきたらリバサ竜巻で逃げる。ボタン離し入力にすれば失敗時もガード可。 |
リュウ | ディレイ中足 | 安飛びやめくりの後などあえて中足を遅らせて出す。カウンター効果や投げ返しなどに有効。 |
リュウ | 大足空キャン波動 | 接近戦で相手に大足が当たるかどうかの間合いで、大足を空キャンセルして波動拳。 大足が当たらなかったとしても波動の保険がつく。大足がヒットした時は次の行動に移りやすいように ヒットしなかった場合は顔射効果で波動拳は大がいい。 |
リュウ | 歩き足払い波動 | 失敗すると足払いから昇竜が出てしまう。前進した後にひと呼吸置いてから足払い波動を撃つ。 このタイミングが分かりづらければ前進から大足ファイヤー波動を入力しても昇竜暴発はだいたい防げる。 波動は画面端以外なら大の方が大足がヒットした後すぐ次の波動を撃てるので大多めで。 |
リュウ | 重ね?空中竜巻 | サガットの起き上がりに垂直J空中竜巻を重ね風で出す。アパカ対策。 |
バージョン | 連携 | 解説 |
---|---|---|
リュウ | 大足ヒットキャンセル竜巻裏周り | 大足に竜巻、主に中をヒットキャンセルして出すとちょうどいい間合いになる。裏周り |
D.Tリュウ | 竜巻2択 | 下降の無敵に身を委ねて投げと昇竜の2択。 |
Xリュウ | 真空画面端2択 | 画面端で真空をガードさせたら投げと中ゴスの2択。 中ゴスはガード硬直直後くらいまで遅らせて中P投げとどっちがでるかわからないくらいでちょうどいい。 |
Xリュウ | 小足×2連キャン真空→中ゴス | ステージ中央からでも狙っていけて小足から真空の間は無敵技での割り込みが極端に難しく 下ガードから真空をガードさせるので中段である前中Pを立ちガードされ難い。 入力は、下弱K×2〜すぐ236236+弱K+Pボタン。前+中K投げを仕込む場合は連キャンからの複合入力では出せないので 入力タイミングを下弱Kの硬直が終るぐらいに調節してから中Kずらし押しでPボタン。 中KとPボタンの同時押しをしてしまうと、投げ入力を無効にされてしまうので絶対に同時押しをしない様に注意。 |
Xリュウ | 大ゴス投げ | Xリュウの大ゴスは歩くより早いので当てるつもりで出して投げる。 ゲージがたまっていれば真空も混ぜると手を出そうとした相手に当たって効果的。 |
Xリュウ | 対空迎撃連携 | 対空小昇竜→小竜巻→前ジャンプ大K。ゲージも溜まってめくりからの連携も狙える。 |
Xリュウ | ひきずりN択 | めくり中大Kの後にレバーを跳んだ方向(1Pから跳んだ場合は6)に入れっぱなしにすることで 相手のガード硬直時間を伸ばせることを利用した連携。投げと中足ファイヤー波動と中ゴスでN択をかける。 |
332 名前:Xリュウ攻略 投稿日:2005/07/03(日) 14:57:18
開幕、中距離での攻防
リュウの場合の対戦の駆け引きというのは、跳ばせて落として起き攻めに集約される。波動拳をどう読み合いしながら撃つか、というのは大して重要な事では無くてリュウ最大の弱点である、「波動拳を先読み飛び込みされる」という危険性を、どうやって逆手に取って 飛び込みを使わせるかに掛かっていると言っていい。
行動の優先順位は
飛び込み待ち > 飛び道具に飛び込み > 波動拳その他
で、レバーのみのフェイントを混ぜながら自分の3択を使いこなす。
飛び道具に飛び込みというのは、こちら側の波動拳よりも先に飛び道具を撃つことで 主導権を取ろうとする攻めの動きに対して、カウンターさせるという意味があって、 波動拳で相殺するよりもリターンが大きいのと、これを警戒させて相手に待ち気味の 駆け引きをさせるという意味合いもある。
これで、上記の駆け引きだけではダメージが取れなくなってきて、 飛び込み待ちや飛び道具に飛び込みを 相手が警戒するようになって来ると、 この2つだけでは大した駆け引きが出来なくなる。 ここまでが駆け引きの基本で、これが対戦で理解できてようやく中級レベルになって、 波動拳その他の動きが必要になる。 波動拳の戦法は、遠距離と近距離2種類。
遠距離での攻防
まず遠距離戦だけど、波動拳で飛ばせて下強K、前ジャンプ昇り強K、昇竜拳などで 対空していく。 間合いは、相手キャラの前ジャンプの着地の外側になる。遠距離戦をするには、間合いのポジション取り という事をする必要があって、後退や後ろジャンプ、逃げ空中竜巻などで間合いを離してから狙っていく。これは、相手が逃げを追えないレベルの場合、かなり強力な行動になり、対本田、サガット、バイソンなど、大半のキャラに効果があるけど、対処できる相手の場合は 逆に端に追い詰められる危険がある。
近距離での攻防
近距離戦の場合、上記とは逆に 相手キャラの前ジャンプの軌道の内側に入って、中強ファイアー波動拳、弱波動拳で削りつつ横押しをしていくという戦法。ただし、自分の方が先に動ける時にしか出来ないので注意。
相手が前ジャンプすると、中強ファイアー波動拳がジャンプ途中でヒットしてしまう間合いで仕掛けて、たとえ撃たない時に跳ばれても、前ジャンプ昇り中Pで空中コンボができる状況をキープして攻める。相手にとっては、中強ファイアー波動拳がヒットしてダウンされるのを嫌うので、間合いが合っていれば前ジャンプが読み的に封じられる事になり、上ジャンプも空中コンボが恐くてできない。 よって地上でガードを固める事になる。 中強ファイアー波動拳は ガードされると少し不利になるので、相手はガードして フレーム的に有利な立場になろうとするけど、ここで弱波動拳に替えて撃ち込む。 弱波動拳を撃つ場合は、基本的に相手がジャンプという選択肢を捨てていて、 とりあえずガードしていると読めた時に、弱の弾を置くようにして撃っていく。 ここで弱波動拳が、相手の牽制の通常技に当たった時は、すぐに強F波動を速攻で撃つか 撃たないで間合い調整するかは、相手のガードの固さによって決める。奇襲は、前強Pによる前進と弱竜巻。相手の反応によっては、投げや真空に連携してダメージを取りに行く事も可能。
通常技の差し合いが必要になって来たら、後退でスカして波動拳や前進から足払い波動拳で地道にいく。弱昇竜は、よっぽど読めてないと当たらないので、攻める時は忘れていい。立ちや後退で相手の通常技などをスカすのが大前提で、自分から接近して足払い をするのは、相手がスカしを警戒している所を裏の選択肢として使っていく。 通常技のみの連携は、この状況では下弱中K〜下強K位しか無い。
ダウンを取って起き攻めについて
メクリは省略。かなり知れ渡っているので今更書く必要無し。正面安全飛び込みは、前ジャンプ中Kで十分。強Kにすると、ガードされた時の連携のバリエーションが少なくなるし、大したコンボも入れられなくなってしまうので中Kを使う。前ジャンプ中Kは、着地した時に密着になる様に調整して飛び込んで重ね、単発ヒット確認するか 着地下中Pまで出しきってヒット確認して、ヒットしていたら強ファイアー波動拳で3ヒットさせつつダウンを取って起き攻めをする。これを1回でも喰らうと、次からは必ずと言っていいほど立ちガードされる。ガードしていたら、着地して前中Pの中段、下中P、投げ、下弱Kから投げと連携で攻める。
下中P or 下弱K×α or 置き下弱中K 〜 前中P
は、ヌルい相手にはかなりヒットしやすいので、当たる相手には何度でも出して行っていい。
近距離で劣勢の状況についての打開策
近距離の場合、普通は相手の方が間合い的に有利な場合が多くて、波動拳を撃とうとしても潰されるという事がある。 ここで相手の技に対して弱昇竜で返そうとしてもスカされるのが恐くて出せないケースがある。この時は、リバサ昇竜→波動(orファイアー波動)という順でレバー入力をして、昇竜は弱を、波動は強で出すように使い分ける。 相手が速攻で攻めてくるなら弱昇竜、遅めのタイミングで来るなら相打ち上等の強波動で暴れる。 入力は、623〜236(or41236)。
スパコンゲージの溜め方と真空連携
少 | 行動 | 増加量 |
---|---|---|
↑ | 波動 | 2ドット、忘れていい |
竜巻 | 6ドット、8回でMAX | |
昇竜 | 7ドット、7回でMAX | |
中中波動 | ガードで8ドット、ヒットで10ドット | |
強中波動 | ガードで9ドット、ヒットで11ドット | |
強強波動 | ガードで10ドット、ヒットで12ドット | |
大足ヒットキャンセル弱竜巻→弱竜巻 | 計17ドット | |
↓ | 真空全段ヒット→弱竜巻×3 | 計18ドット |
多 | 強飛び込み弱昇竜→竜巻2回 | 昇竜までヒットで12ドット→竜巻2回で計24ドット |
真空波動拳が溜まった場合の連携は、接近戦で下弱K連打、前中P、下中Kなどをガードされた後に、下手な割り込みを誘ってカウンターで出したり、236236+中Kずらし押しPボタンで、投げ失敗の通常技を空振りキャンセルしてフォローしたりして使っていく。下手なぶっ放しは非常に勿体無い。
相手キャラの攻略はリュウの対戦攻略へ