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2023-09-29
ガイル
メニューの編集
Total:0Today:0
開始行:
#menu(menuよくある質問等)
#contents
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*システムデータ [#fd9e51fe]
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**&aname(game_speed){ターボスピード比較}; [#m9bfe071]
|~ |~アケ版&br;スパ2まで|~アケ版&br;スパ2X|~アケ版&br;ハ...
|~遅|初代スト2&br;スト2ダッシュ&br;スパ2||TURBO 1|TURBO 1...
|~↑||TURBO 1||||
|~ ||TURBO 2|TURBO 2||約1.18倍|
|~ |スト2ターボ|TURBO 3|TURBO 3|TURBO 2|約1.3倍|
|~ ↓||||TURBO 3|約1.37倍|
|~速||TURBO 4|TURBO 4|TURBO 4|約1.44倍|
参考。
-http://games.t-akiba.net/sf2/hyper.html#diff
-http://www.geocities.jp/tokotonzangi/SF2.htm
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**&aname(kutyu_hantei){レバー上で空中判定になる迄の時間};...
レバーを上方向に入れてもすぐ空中判定になる訳ではなく、各...
この為、相手が投げに来た場合にレバーを上方向に入れても、...
※参考:空中判定になるまでの時間↓~
http://games.t-akiba.net/sf2/reprint.html
レバーを上に入れてから、空中判定になるまでの時間(1秒=60F)
|~空中判定までに必要な時間|~該当キャラ|
|2F(3F目から空中判定)|ダルシム、ベガ|
|3F(4F目から空中判定)|チュンリー、ガイル、バイソン、ホ...
|4F(5F目から空中判定)|リュウ、ケン、バルログ、サガット...
|5F(6F目から空中判定)|ザンギ、ブランカ(垂or後ジャンプ)|
|6F(7F目から空中判定)|本田|
ザンギエフはレバーを上方向に入れてからジャンプするまでに'...
地上で素早く「→↓←↑+P」を入力すれば、ジャンプする前に必殺...
ホークはレバーを上方向に入れてから''3F''でジャンプするの...
素早く「→↓←↑+P」を入力しないと「立ちタイフーン」は出ない...
尚、ザンギのFABは「→↓←《↑→↓←↑+P》」の《 》内を各1Fずつの...
理論上は「立ちFAB」が可能になる。が、人力による入力では実...
※参考:tool-assistで立ちFAB検証↓~
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7278723
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**&aname(damage_hikaku){DTXキャラの攻撃力比較}; [#bfce2c3c]
全て1本先取の数字~
D/T/XキャラでDリュウに3回攻撃を当てた後Dリュウで勝った場...
体力MAX(14,400)からスコア分を引いた差でダメージを測定。~
-通常技の威力
|~ |~D|~T|~X|_|~ |~D|~T|~X|
|~春麗中足|BGCOLOR(#99F):4,800|BGCOLOR(#C9F):3,300|BGCOLO...
|~ガイル中足|BGCOLOR(#9CF):5,900|BGCOLOR(#99F):4,300|BGCO...
|~リュウ中足|BGCOLOR(#9CF):5,900|BGCOLOR(#99F):4,400|BGCO...
|~べガ遠中K|BGCOLOR(#9CF):5,700|BGCOLOR(#99F):4,300|BGCOL...
|~バイソン下中P|BGCOLOR(#9FF):6,000|BGCOLOR(#99F):4,100|B...
-必殺技の威力
|~ |~D|~T|~X|
|~小波動|BGCOLOR(#9CF):5,000|BGCOLOR(#C9F):3,300|BGCOLOR(...
|~大竜巻|BGCOLOR(#CF9):8,500|BGCOLOR(#9F9):7,200|BGCOLOR(...
|~小昇竜|BGCOLOR(#FC9):10,800|BGCOLOR(#FF9):9,600|BGCOLOR...
|~小ヘッド|BGCOLOR(#9CF):5,200|BGCOLOR(#C9F):3,700|BGCOLO...
|~大サイコ|BGCOLOR(#CF9):8,700|BGCOLOR(#9F9):7,200|BGCOLO...
|~大ダブルニー|BGCOLOR(#F66):13,900|BGCOLOR(#F99):11,400|...
|~(参考)投げ|BGCOLOR(#F99):11,400|BGCOLOR(#FF9):9,600|B...
Tキャラが攻撃力が低く、Dキャラが攻撃力が高いのは共通傾向...
昇龍拳、ダブルニーなど''威力の高い必殺技''は''Tキャラの方...
逆に通常技や、波動拳・ヘッドプレスなど威力の低い必殺技、...
(威力の高い必殺技はXで威力を減らす調整を受けた、という見...
&br;
この為、Tケンなど昇龍拳みたいな高威力の単発必殺技メインで...
Tキャラでもそれほど攻撃力低下の影響を受けない(昇龍拳なら...
&br;
逆に、T春麗・Tバルログなど低威力の通常技をメインで戦うキ...
Tキャラだと根性補正が掛かる残り体力少なくなったときに全然...
&br;
|~バージョン|~ダメージ量の関係|
|DT(通常技)|べガ=バイソン=リュウ=ガイル>春麗|
|X(通常技)|べガ=バイソン>リュウ=ガイル>春麗|
同じ通常技でもNDTSXのバージョンによってキャラ間の攻撃力の...
バイソンはXではリュウ・ガイルより通常技の攻撃力が上がり体...
&br;
|~攻撃種類|~キャラ|~ダメージ量の関係|
|中攻撃(通常技)|春麗|D=X>T|
|強攻撃(通常技)|春麗|D=X>T|
|中攻撃(通常技)|リュウ・ガイル|D=X>T|
|強攻撃(通常技)|リュウ・ガイル|D>X=T|
|中攻撃(通常技)|ベガ・バイソン|X>D>T|
|強攻撃(通常技)|ベガ・バイソン|D=X>T|
同じ通常技でも弱・中・強の強さによって攻撃力の関係が変わ...
春麗は中でも強でも通常技のバージョン毎の威力差は変わらな...
リュウ・ガイルはTキャラの中攻撃の威力が特に低く、強攻撃は...
ベガ・バイソンはXキャラの強攻撃の威力がD並に減る。~
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**&aname(defense_hikaku){防御力比較}; [#fff043b0]
キャラ別防御力の違い 参考…ゲーメスト2X版ムック~
(ハイパーにそのまま当てはまるかは不明) ~
※リュウの防御力を100とした場合 ~
|~100|リュウ・ケン・チュンリー・ガイル・ダルシム・ディー...
|~140|本田・ブランカ・ホーク・バイソン・サガット・ベガ|
|~200|ザンギエフ|
N・D・T・SとXS・X・HXキャラクターでは、ヒット硬直の時間や...
X系のキャラのほうがのけぞり時間が短く、ヒットバックが早い...
SとXSどちらを選ぶかで悩んだ場合はXSのほうがお得。
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**&aname(nokezori){のけぞり時間・ガード硬直時間}; [#ad36a...
(1)基本的に、''ガード硬直時間''と、喰らった時の''のけぞり...
弱攻撃''11F''、中攻撃''16F''、強攻撃''21F''。ただし一部例...
(2)J攻撃を「''立ち喰らい''」した時は特殊で、のけぞりが''...
つまり相手のJ強攻撃は、ガードした時(21F)よりも、立ち喰...
これを利用した「喰らい投げ」が、ザンギやサガット等の背が...
(3)J攻撃でも「''しゃがみ喰らい''」なら本来通り、当てた技...
すなわち、中攻撃のしゃがみ喰らい(16F)は、立ち喰らい(11...
強攻撃のしゃがみ喰らい(21F)は、立ち喰らい(11F)より''+...
(4)地上技にはこうした立ち喰らいとしゃがみ喰らいによるのけ...
リュウの鎖骨(→中P)やフェイの踵落とし(→中K)等の中段技...
立ち喰らいだと弱扱いでのけぞりが短く、しゃがみ喰らいだと...
(5)初段のけぞりは普段のくらい時間+1フレ。(ただし相手が技...
(6)Xキャラ以外はさらに+1Fのけぞり時間が増える(ハイパーの...
言い換えれば、Xキャラは他verよりもガード硬直&のけぞり時...
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**&aname(hit_back){ヒットバック距離}; [#g74b56ef]
(1)ヒットバック(距離)は全シリーズ変わらず。~
(2)ヒットバックの速度がXS以上のキャラは早い。~
(3)目押し連続技などは距離は一緒なのでXS以上に影響されるの...
(4)キャンセル技などはヒットバックの途中で当たるのでXS以上...
(5)ガイルのソニックは弱<中<強の順にヒットバックが大きく...
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**&aname(kizetu_chi){気絶の種類と気絶値}; [#m9b638ea]
''「天使→星→ヒヨコ→ドクロ」''の順で症状が重くなる。~
気絶の判定はのけぞりよりもダウンの方が甘い。~
気絶値は一定時間で0にリセットされるが、足払い系(ダウンす...
通称投げピヨは投げに大攻撃1発分ほどのスタン値が加算され...
掴みや他のコマンド投げにはスタン値加算はないとされている...
応用としては、連続技の締めは転倒する技の方がピヨり易いとか~
ある程度気絶値がたまったら投げピヨを狙うとか~
立ち会いで中攻撃が3発入ったら足払いを狙うとか~
ある程度馴れてきたらこれらを考慮して地上戦を行うのが理想。~
|>|~気絶ダメージ|
|>|N>D≒T>S(XS)≒X|
|>|~キャラによる耐久値の違い|
|ザンギ、ホーク|小攻撃1発分ほどピヨりにくい|
|標準キャラ|基準|
|ダルシム、バルログ|小攻撃1発分ほどピヨりやすい|
|>|~気絶中の相手に攻撃を入れた場合の違い|
|N|初段のみ気絶値が付与されず、2段目以降は有効になる。&b...
|D.T|おおよそ一秒間気絶値が付与されない。長い連続技の場合...
|S.X|D.Tより大幅に長い時間気絶値が付与されない。|
リカバリでも結果は同じ。D.T相手に気絶から1秒以内にリカバ...
|>|~ピヨリダメージの持続時間(ターボ1)|
|大足|起きあがり後約3秒で解除|
|投げ|起きあがり後約1秒で解除|
|必殺技(非ダウン)|のけぞり回復後約3秒で解除|
|必殺技(ダウン)|起きあがり後約1秒で解除|
|その他|のけぞり回復後約1秒で解除|
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**&aname(zero_f_guard){発生0フレ技のガード不能}; [#e26480...
スト2ではとあるフレームの処理を1P側と2P側どちらを先に判定...
その為、発生が0F(出した次のフレームに攻撃判定が発生)の...
防御側が直前まで食らう側がガードポーズをとっていなかった...
もし攻撃側が先にヒット・ガードの処理をされた場合に、防御...
1P・2Pどちらを先に処理するか1/2ランダムなので、0F発生技は...
|>|~約50%の確率でガード不能になる可能性がある技|
|Sリュウ、ケン、豪鬼|空中竜巻(出しっぱなしはNG)|
|Nブランカ|ブッシュバスター(垂J大P)|
|全ブランカ|密着ローリング、バーチカル|
|D.Tザンギ|密着ダブラリ|
上記とは別の原理のガード不能技もある。
D・Tサガットはリバーサルでアパカやタイガー等を出すと100%...
D・Tサガがリバサで必殺技を出すと、「起き上がる前に判定が...
防御側はレバー斜め後ろに入れてもガードポーズを取らずに素...
詳細は→http://www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/data.htm#...
-S.Xケン、豪鬼の大昇竜はガード可能(PS2でガード固定にて確...
-ダルシムの折檻後大スラはハイパーではどちらかでガード可能...
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**&aname(nagerare_maai){投げられにくさ(投げられ間合い)...
-存在判定=キャラが密着して押し合う判定を投げられ間合いで...
-http://bbs.t-akiba.net/sf2/bbs.cgi?tree=s11325#11325から...
|~キャラ|~存在判定|~密着からの&br;投げられ間合い|
|DTSX本田|30|-2|
|ベガ|23|+5|
|バイソン|21|+6|
|DTSXブランカ|24|+6|
|春麗|18|+7|
|キャミィ|17|+8|
|ディージェイ|22|+8|
|バルログ|20|+8|
|サガット|23|+9|
|フェイロン|19|+10|
|Nダルシム|22|+11|
|DTSXガイル|18|+12|
|ホーク|23|+12|
|リュウ|16|+13|
|DTSXダルシム|22|+13|
|N本田|30|+16|
|Nガイル|18|+16|
|Nブランカ|24|+17|
|ザンギエフ|26|+19|
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**&aname(yarare_hanei_zu){立ち・しゃがみの喰らい判定の図...
-上から頭部、胴体、足元の食らい判定。
-左が立ち時、右がしゃがみ時。
-歩きやガードポーズ、食らいポーズによっても異なります。
http://games.t-akiba.net/sf2/motion_caution.html
-リュウ、ケン
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地面地面地面地面地面地面地面
食らい判定はほぼ平面。しゃがむと全体が前に移動する。~
-ダルシム
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地面地面地面地面地面地面地面
立ってもしゃがんでもあんまり変わらない。
-本田
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地面地面地面地面地面地面地面地面地面
後ろ方面に判定が非常に広い。
-ブランカ
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地面地面地面地面地面地面地面地面地面
頭部の食らい判定がかなり前に出ている。前進のグラではさら...
しゃがみ時頭部の食らい判定が前に出るので姿勢が非常に低い。
-ザンギ
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地面地面地面地面地面地面地面地面地面地面
しゃがむと頭部の食らい判定が大きくなり全体の食らい判定が...
-ガイル
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地面地面地面地面地面地面地面
足元の判定がへこんでいる。~
しゃがむと胴体の食らい判定が小さくなり平面になる。
-ディージェイ
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地面地面地面地面地面地面地面
ガードポーズで判定が小さくなる。~
しゃがむと胴体の判定が前に出る。
-ホーク
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地面地面地面地面地面地面地面地面地面地面地面
-春麗
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地面地面地面地面地面地面地面
見た目よりかなり小さい。胴体部分の判定が手前にへこんでい...
しゃがむと全体が前に移動する。
-キャミィ
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地面地面地面地面地面地面地面
しゃがむと全体の食らい判定がかなり前に出る。
-フェイロン
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□□□□ □□□□□
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地面地面地面地面地面地面地面地面
設定上は男性キャラの中でも小柄で細身なほうだが、ゲームで...
-バルログ
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地面地面地面地面地面地面地面
春麗に似ていて胴体の食らい判定がへこんでいる。~
しゃがむと全体の食らい判定が前にでる。
-バイソン
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地面地面地面地面地面地面地面
ガードで判定がかなり後ろに下がる。~
しゃがむと後ろ方面の食らい判定が小さくなる。
-サガット
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地面地面地面地面地面地面地面地面地面地面
しゃがむと全体的に判定がかなり大きくなるため、下タイガー...
-ベガ
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地面地面地面地面地面地面地面地面地面
立ち・しゃがみポーズともに足元の判定が大きい。
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**&aname(yarare_hantei_sa){立ち・しゃがみの喰らい判定の数...
ヨガ様のデータを無断でまとめました。~
-中心軸から前方の''足元''食らい判定。
-食らい判定は平面ではありません。
http://bbs.t-akiba.net/sf2/bbs.cgi?tree=s11301#11301
|~キャラ|~立判定|~屈判定|~変化|
|サガット|33|51|+18|
|ザンギエフ|38|53|+15|
|リュウ|23|37|+14|
|春麗|18|32|+14|
|キャミィ|31|39|+8|
|バルログ|30|37|+7|
|DJ|25|31|+6|
|本田|27|32|+5|
|ベガ|31|35|+4|
|NDTガイル|29|32|+3|
|フェイ|32|33|+1|
|ダルシム|>|CENTER:32|±0|
|ホーク|>|CENTER:32|±0|
|ブランカ|31|30|-1|
|SXガイル|33|32|-1|
|バイソン|29|23|-6|
----
**&aname(gedan_hantei){下段になる技の条件}; [#r1702d4a]
食らい判定は「頭部」「胴体」「足元」の3つの長方形で構成さ...
攻撃判定が「頭部」や「胴体」の判定に重なると「立ちガード...
「足元''のみ''」に重なると「''下段''(立ちガード不可)」...
そのため、同じ技でも当たり方によって立ちガード可か不可か...
例えばダルシムの角度のきついドリルを立ちガードで防ごうと...
|>|~当り方によって判定が変わる技の代表例|
|春麗|百烈、背中蹴り|
|本田|張り手|
|ダルシム|ドリル|
|キャミィ|屈小中P|
|ブランカ|電撃|
|ベガ|ダブルニー|
http://games.t-akiba.net/sf2/knj.html#gedan
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**&aname(combo_hantei){各キャラの連続技の繋がり易さ}; [#e...
|~ |~キャラ|~説明|
|~楽|ザンギ、ホーク|防御力、ピヨりにくさ、連続技の食らい...
|~↑|ダルシム、ガイル、フェイロン|薄そうに見えてかなり分厚...
|~ |バイソン、サガット|身長が高いのでめくりづらい。バイソ...
|~ |本田、ブランカ|横幅広く身長が低いのでめくりやすい。&b...
|~ |リュウ、ケン|男性キャラの中ではやや小柄だが、判定には...
|~↓|キャミィ、ディージェイ、ベガ|ここら辺からコンボをする...
|~難|バルログ、春麗|二人の機動力の高さもあって、まともな...
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**&aname(an_tobi_ok){安全跳び込み可能or不可能な技}; [#j5d...
-安跳び可能な技
+ガイルのサマー
+リュウの昇竜
+本田の頭突き
+バイソンのヘッド
+キャミイのキャノン、スパコン
+サガットのアパカ(S以降)
+ホークのトマホーク
+フェイロンの熾炎脚、烈火真拳
+DJのジャックナイフ、マシンガン
+ダルシムのインフェルノ
+バルログのテラー
+ベガのナイトメア
-安跳び不可能な技
+ブランカのローリング・バーチカルローリング
+チュンリーの天昇脚(強のみ)
+ケンの昇竜(D,T全種 S,Xは強昇竜のみ)
+ザンギエフのダブラリ(PラリはD以降、KラリはS以降)
+サガットのアパカ(D、Tはリバサ限定でガード不可)
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**&aname(supercombo_gauge){スパコンゲージ増加量}; [#f9d20...
全部で''48ドット''ありすべてたまればスーパーコンボが出せ...
スーパーコンボを使った後は再びゲージはゼロになるのでため...
ラウンド時間内ならゲージを満タンにした回数分だけスーパー...
但しゲージを次のラウンドへ持ち越すことはできない。当然Xキ...
-''通常技''~
全キャラ共通でヒットもしくはガードさせることでゲージが増...
増加量は下の表の通りで単位はドット。
|~状態|~小攻撃|~中攻撃|~大攻撃|
|~ヒット|CENTER:2|CENTER:4|CENTER:5|
|~ガード|CENTER:1|CENTER:3|CENTER:4|
-''必殺技''~
ヒット・ガードに関わらず出すだけで一定量が増加。(但しバル...
増加量は各キャラの必殺技によって変わってくるが、全般的に...
~~
-''その他''~
あと中攻撃1発でゲージがたまる状態なら「中足キャンセル真...
これは中足の時点でゲージためが完了しているため。~
他にも春麗ならコマンド維持したまま「気功拳→大百烈キック→...
----
**&aname(message){ハイパースト2のメッセージ表示方法}; [#s...
||~START|~START+弱P|~START+中P|~START+強P|~START+弱K|~STA...
|~CPU戦で次ラウンドに入る時|対戦者求ム!|練習中|ドンとこ...
|~対人戦で前ラウンド勝利時|手加減はしない!|勝ちに行きま...
|~対人戦で前ラウンド敗北時|次は負けない!|やりますね|勝ち...
|~対人戦で勝利後|また闘おう!|紙一重でした|ゴメンネ!|修...
「AllRight!」は「ストリートファイター(1)」での...
「ゴメンネ!」は「ストリートファイターZERO」シリーズでの...
その他、プロゲーマーとして名高い梅原大吾氏のネタが仕込ま...
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&br;
&br;
&br;
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終了行:
#menu(menuよくある質問等)
#contents
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*システムデータ [#fd9e51fe]
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**&aname(game_speed){ターボスピード比較}; [#m9bfe071]
|~ |~アケ版&br;スパ2まで|~アケ版&br;スパ2X|~アケ版&br;ハ...
|~遅|初代スト2&br;スト2ダッシュ&br;スパ2||TURBO 1|TURBO 1...
|~↑||TURBO 1||||
|~ ||TURBO 2|TURBO 2||約1.18倍|
|~ |スト2ターボ|TURBO 3|TURBO 3|TURBO 2|約1.3倍|
|~ ↓||||TURBO 3|約1.37倍|
|~速||TURBO 4|TURBO 4|TURBO 4|約1.44倍|
参考。
-http://games.t-akiba.net/sf2/hyper.html#diff
-http://www.geocities.jp/tokotonzangi/SF2.htm
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**&aname(kutyu_hantei){レバー上で空中判定になる迄の時間};...
レバーを上方向に入れてもすぐ空中判定になる訳ではなく、各...
この為、相手が投げに来た場合にレバーを上方向に入れても、...
※参考:空中判定になるまでの時間↓~
http://games.t-akiba.net/sf2/reprint.html
レバーを上に入れてから、空中判定になるまでの時間(1秒=60F)
|~空中判定までに必要な時間|~該当キャラ|
|2F(3F目から空中判定)|ダルシム、ベガ|
|3F(4F目から空中判定)|チュンリー、ガイル、バイソン、ホ...
|4F(5F目から空中判定)|リュウ、ケン、バルログ、サガット...
|5F(6F目から空中判定)|ザンギ、ブランカ(垂or後ジャンプ)|
|6F(7F目から空中判定)|本田|
ザンギエフはレバーを上方向に入れてからジャンプするまでに'...
地上で素早く「→↓←↑+P」を入力すれば、ジャンプする前に必殺...
ホークはレバーを上方向に入れてから''3F''でジャンプするの...
素早く「→↓←↑+P」を入力しないと「立ちタイフーン」は出ない...
尚、ザンギのFABは「→↓←《↑→↓←↑+P》」の《 》内を各1Fずつの...
理論上は「立ちFAB」が可能になる。が、人力による入力では実...
※参考:tool-assistで立ちFAB検証↓~
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7278723
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**&aname(damage_hikaku){DTXキャラの攻撃力比較}; [#bfce2c3c]
全て1本先取の数字~
D/T/XキャラでDリュウに3回攻撃を当てた後Dリュウで勝った場...
体力MAX(14,400)からスコア分を引いた差でダメージを測定。~
-通常技の威力
|~ |~D|~T|~X|_|~ |~D|~T|~X|
|~春麗中足|BGCOLOR(#99F):4,800|BGCOLOR(#C9F):3,300|BGCOLO...
|~ガイル中足|BGCOLOR(#9CF):5,900|BGCOLOR(#99F):4,300|BGCO...
|~リュウ中足|BGCOLOR(#9CF):5,900|BGCOLOR(#99F):4,400|BGCO...
|~べガ遠中K|BGCOLOR(#9CF):5,700|BGCOLOR(#99F):4,300|BGCOL...
|~バイソン下中P|BGCOLOR(#9FF):6,000|BGCOLOR(#99F):4,100|B...
-必殺技の威力
|~ |~D|~T|~X|
|~小波動|BGCOLOR(#9CF):5,000|BGCOLOR(#C9F):3,300|BGCOLOR(...
|~大竜巻|BGCOLOR(#CF9):8,500|BGCOLOR(#9F9):7,200|BGCOLOR(...
|~小昇竜|BGCOLOR(#FC9):10,800|BGCOLOR(#FF9):9,600|BGCOLOR...
|~小ヘッド|BGCOLOR(#9CF):5,200|BGCOLOR(#C9F):3,700|BGCOLO...
|~大サイコ|BGCOLOR(#CF9):8,700|BGCOLOR(#9F9):7,200|BGCOLO...
|~大ダブルニー|BGCOLOR(#F66):13,900|BGCOLOR(#F99):11,400|...
|~(参考)投げ|BGCOLOR(#F99):11,400|BGCOLOR(#FF9):9,600|B...
Tキャラが攻撃力が低く、Dキャラが攻撃力が高いのは共通傾向...
昇龍拳、ダブルニーなど''威力の高い必殺技''は''Tキャラの方...
逆に通常技や、波動拳・ヘッドプレスなど威力の低い必殺技、...
(威力の高い必殺技はXで威力を減らす調整を受けた、という見...
&br;
この為、Tケンなど昇龍拳みたいな高威力の単発必殺技メインで...
Tキャラでもそれほど攻撃力低下の影響を受けない(昇龍拳なら...
&br;
逆に、T春麗・Tバルログなど低威力の通常技をメインで戦うキ...
Tキャラだと根性補正が掛かる残り体力少なくなったときに全然...
&br;
|~バージョン|~ダメージ量の関係|
|DT(通常技)|べガ=バイソン=リュウ=ガイル>春麗|
|X(通常技)|べガ=バイソン>リュウ=ガイル>春麗|
同じ通常技でもNDTSXのバージョンによってキャラ間の攻撃力の...
バイソンはXではリュウ・ガイルより通常技の攻撃力が上がり体...
&br;
|~攻撃種類|~キャラ|~ダメージ量の関係|
|中攻撃(通常技)|春麗|D=X>T|
|強攻撃(通常技)|春麗|D=X>T|
|中攻撃(通常技)|リュウ・ガイル|D=X>T|
|強攻撃(通常技)|リュウ・ガイル|D>X=T|
|中攻撃(通常技)|ベガ・バイソン|X>D>T|
|強攻撃(通常技)|ベガ・バイソン|D=X>T|
同じ通常技でも弱・中・強の強さによって攻撃力の関係が変わ...
春麗は中でも強でも通常技のバージョン毎の威力差は変わらな...
リュウ・ガイルはTキャラの中攻撃の威力が特に低く、強攻撃は...
ベガ・バイソンはXキャラの強攻撃の威力がD並に減る。~
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**&aname(defense_hikaku){防御力比較}; [#fff043b0]
キャラ別防御力の違い 参考…ゲーメスト2X版ムック~
(ハイパーにそのまま当てはまるかは不明) ~
※リュウの防御力を100とした場合 ~
|~100|リュウ・ケン・チュンリー・ガイル・ダルシム・ディー...
|~140|本田・ブランカ・ホーク・バイソン・サガット・ベガ|
|~200|ザンギエフ|
N・D・T・SとXS・X・HXキャラクターでは、ヒット硬直の時間や...
X系のキャラのほうがのけぞり時間が短く、ヒットバックが早い...
SとXSどちらを選ぶかで悩んだ場合はXSのほうがお得。
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**&aname(nokezori){のけぞり時間・ガード硬直時間}; [#ad36a...
(1)基本的に、''ガード硬直時間''と、喰らった時の''のけぞり...
弱攻撃''11F''、中攻撃''16F''、強攻撃''21F''。ただし一部例...
(2)J攻撃を「''立ち喰らい''」した時は特殊で、のけぞりが''...
つまり相手のJ強攻撃は、ガードした時(21F)よりも、立ち喰...
これを利用した「喰らい投げ」が、ザンギやサガット等の背が...
(3)J攻撃でも「''しゃがみ喰らい''」なら本来通り、当てた技...
すなわち、中攻撃のしゃがみ喰らい(16F)は、立ち喰らい(11...
強攻撃のしゃがみ喰らい(21F)は、立ち喰らい(11F)より''+...
(4)地上技にはこうした立ち喰らいとしゃがみ喰らいによるのけ...
リュウの鎖骨(→中P)やフェイの踵落とし(→中K)等の中段技...
立ち喰らいだと弱扱いでのけぞりが短く、しゃがみ喰らいだと...
(5)初段のけぞりは普段のくらい時間+1フレ。(ただし相手が技...
(6)Xキャラ以外はさらに+1Fのけぞり時間が増える(ハイパーの...
言い換えれば、Xキャラは他verよりもガード硬直&のけぞり時...
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**&aname(hit_back){ヒットバック距離}; [#g74b56ef]
(1)ヒットバック(距離)は全シリーズ変わらず。~
(2)ヒットバックの速度がXS以上のキャラは早い。~
(3)目押し連続技などは距離は一緒なのでXS以上に影響されるの...
(4)キャンセル技などはヒットバックの途中で当たるのでXS以上...
(5)ガイルのソニックは弱<中<強の順にヒットバックが大きく...
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**&aname(kizetu_chi){気絶の種類と気絶値}; [#m9b638ea]
''「天使→星→ヒヨコ→ドクロ」''の順で症状が重くなる。~
気絶の判定はのけぞりよりもダウンの方が甘い。~
気絶値は一定時間で0にリセットされるが、足払い系(ダウンす...
通称投げピヨは投げに大攻撃1発分ほどのスタン値が加算され...
掴みや他のコマンド投げにはスタン値加算はないとされている...
応用としては、連続技の締めは転倒する技の方がピヨり易いとか~
ある程度気絶値がたまったら投げピヨを狙うとか~
立ち会いで中攻撃が3発入ったら足払いを狙うとか~
ある程度馴れてきたらこれらを考慮して地上戦を行うのが理想。~
|>|~気絶ダメージ|
|>|N>D≒T>S(XS)≒X|
|>|~キャラによる耐久値の違い|
|ザンギ、ホーク|小攻撃1発分ほどピヨりにくい|
|標準キャラ|基準|
|ダルシム、バルログ|小攻撃1発分ほどピヨりやすい|
|>|~気絶中の相手に攻撃を入れた場合の違い|
|N|初段のみ気絶値が付与されず、2段目以降は有効になる。&b...
|D.T|おおよそ一秒間気絶値が付与されない。長い連続技の場合...
|S.X|D.Tより大幅に長い時間気絶値が付与されない。|
リカバリでも結果は同じ。D.T相手に気絶から1秒以内にリカバ...
|>|~ピヨリダメージの持続時間(ターボ1)|
|大足|起きあがり後約3秒で解除|
|投げ|起きあがり後約1秒で解除|
|必殺技(非ダウン)|のけぞり回復後約3秒で解除|
|必殺技(ダウン)|起きあがり後約1秒で解除|
|その他|のけぞり回復後約1秒で解除|
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**&aname(zero_f_guard){発生0フレ技のガード不能}; [#e26480...
スト2ではとあるフレームの処理を1P側と2P側どちらを先に判定...
その為、発生が0F(出した次のフレームに攻撃判定が発生)の...
防御側が直前まで食らう側がガードポーズをとっていなかった...
もし攻撃側が先にヒット・ガードの処理をされた場合に、防御...
1P・2Pどちらを先に処理するか1/2ランダムなので、0F発生技は...
|>|~約50%の確率でガード不能になる可能性がある技|
|Sリュウ、ケン、豪鬼|空中竜巻(出しっぱなしはNG)|
|Nブランカ|ブッシュバスター(垂J大P)|
|全ブランカ|密着ローリング、バーチカル|
|D.Tザンギ|密着ダブラリ|
上記とは別の原理のガード不能技もある。
D・Tサガットはリバーサルでアパカやタイガー等を出すと100%...
D・Tサガがリバサで必殺技を出すと、「起き上がる前に判定が...
防御側はレバー斜め後ろに入れてもガードポーズを取らずに素...
詳細は→http://www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/data.htm#...
-S.Xケン、豪鬼の大昇竜はガード可能(PS2でガード固定にて確...
-ダルシムの折檻後大スラはハイパーではどちらかでガード可能...
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**&aname(nagerare_maai){投げられにくさ(投げられ間合い)...
-存在判定=キャラが密着して押し合う判定を投げられ間合いで...
-http://bbs.t-akiba.net/sf2/bbs.cgi?tree=s11325#11325から...
|~キャラ|~存在判定|~密着からの&br;投げられ間合い|
|DTSX本田|30|-2|
|ベガ|23|+5|
|バイソン|21|+6|
|DTSXブランカ|24|+6|
|春麗|18|+7|
|キャミィ|17|+8|
|ディージェイ|22|+8|
|バルログ|20|+8|
|サガット|23|+9|
|フェイロン|19|+10|
|Nダルシム|22|+11|
|DTSXガイル|18|+12|
|ホーク|23|+12|
|リュウ|16|+13|
|DTSXダルシム|22|+13|
|N本田|30|+16|
|Nガイル|18|+16|
|Nブランカ|24|+17|
|ザンギエフ|26|+19|
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**&aname(yarare_hanei_zu){立ち・しゃがみの喰らい判定の図...
-上から頭部、胴体、足元の食らい判定。
-左が立ち時、右がしゃがみ時。
-歩きやガードポーズ、食らいポーズによっても異なります。
http://games.t-akiba.net/sf2/motion_caution.html
-リュウ、ケン
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地面地面地面地面地面地面地面
食らい判定はほぼ平面。しゃがむと全体が前に移動する。~
-ダルシム
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地面地面地面地面地面地面地面
立ってもしゃがんでもあんまり変わらない。
-本田
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地面地面地面地面地面地面地面地面地面
後ろ方面に判定が非常に広い。
-ブランカ
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地面地面地面地面地面地面地面地面地面
頭部の食らい判定がかなり前に出ている。前進のグラではさら...
しゃがみ時頭部の食らい判定が前に出るので姿勢が非常に低い。
-ザンギ
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地面地面地面地面地面地面地面地面地面地面
しゃがむと頭部の食らい判定が大きくなり全体の食らい判定が...
-ガイル
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地面地面地面地面地面地面地面
足元の判定がへこんでいる。~
しゃがむと胴体の食らい判定が小さくなり平面になる。
-ディージェイ
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地面地面地面地面地面地面地面
ガードポーズで判定が小さくなる。~
しゃがむと胴体の判定が前に出る。
-ホーク
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地面地面地面地面地面地面地面地面地面地面地面
-春麗
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地面地面地面地面地面地面地面
見た目よりかなり小さい。胴体部分の判定が手前にへこんでい...
しゃがむと全体が前に移動する。
-キャミィ
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地面地面地面地面地面地面地面
しゃがむと全体の食らい判定がかなり前に出る。
-フェイロン
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地面地面地面地面地面地面地面地面
設定上は男性キャラの中でも小柄で細身なほうだが、ゲームで...
-バルログ
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地面地面地面地面地面地面地面
春麗に似ていて胴体の食らい判定がへこんでいる。~
しゃがむと全体の食らい判定が前にでる。
-バイソン
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地面地面地面地面地面地面地面
ガードで判定がかなり後ろに下がる。~
しゃがむと後ろ方面の食らい判定が小さくなる。
-サガット
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地面地面地面地面地面地面地面地面地面地面
しゃがむと全体的に判定がかなり大きくなるため、下タイガー...
-ベガ
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地面地面地面地面地面地面地面地面地面
立ち・しゃがみポーズともに足元の判定が大きい。
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**&aname(yarare_hantei_sa){立ち・しゃがみの喰らい判定の数...
ヨガ様のデータを無断でまとめました。~
-中心軸から前方の''足元''食らい判定。
-食らい判定は平面ではありません。
http://bbs.t-akiba.net/sf2/bbs.cgi?tree=s11301#11301
|~キャラ|~立判定|~屈判定|~変化|
|サガット|33|51|+18|
|ザンギエフ|38|53|+15|
|リュウ|23|37|+14|
|春麗|18|32|+14|
|キャミィ|31|39|+8|
|バルログ|30|37|+7|
|DJ|25|31|+6|
|本田|27|32|+5|
|ベガ|31|35|+4|
|NDTガイル|29|32|+3|
|フェイ|32|33|+1|
|ダルシム|>|CENTER:32|±0|
|ホーク|>|CENTER:32|±0|
|ブランカ|31|30|-1|
|SXガイル|33|32|-1|
|バイソン|29|23|-6|
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**&aname(gedan_hantei){下段になる技の条件}; [#r1702d4a]
食らい判定は「頭部」「胴体」「足元」の3つの長方形で構成さ...
攻撃判定が「頭部」や「胴体」の判定に重なると「立ちガード...
「足元''のみ''」に重なると「''下段''(立ちガード不可)」...
そのため、同じ技でも当たり方によって立ちガード可か不可か...
例えばダルシムの角度のきついドリルを立ちガードで防ごうと...
|>|~当り方によって判定が変わる技の代表例|
|春麗|百烈、背中蹴り|
|本田|張り手|
|ダルシム|ドリル|
|キャミィ|屈小中P|
|ブランカ|電撃|
|ベガ|ダブルニー|
http://games.t-akiba.net/sf2/knj.html#gedan
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**&aname(combo_hantei){各キャラの連続技の繋がり易さ}; [#e...
|~ |~キャラ|~説明|
|~楽|ザンギ、ホーク|防御力、ピヨりにくさ、連続技の食らい...
|~↑|ダルシム、ガイル、フェイロン|薄そうに見えてかなり分厚...
|~ |バイソン、サガット|身長が高いのでめくりづらい。バイソ...
|~ |本田、ブランカ|横幅広く身長が低いのでめくりやすい。&b...
|~ |リュウ、ケン|男性キャラの中ではやや小柄だが、判定には...
|~↓|キャミィ、ディージェイ、ベガ|ここら辺からコンボをする...
|~難|バルログ、春麗|二人の機動力の高さもあって、まともな...
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**&aname(an_tobi_ok){安全跳び込み可能or不可能な技}; [#j5d...
-安跳び可能な技
+ガイルのサマー
+リュウの昇竜
+本田の頭突き
+バイソンのヘッド
+キャミイのキャノン、スパコン
+サガットのアパカ(S以降)
+ホークのトマホーク
+フェイロンの熾炎脚、烈火真拳
+DJのジャックナイフ、マシンガン
+ダルシムのインフェルノ
+バルログのテラー
+ベガのナイトメア
-安跳び不可能な技
+ブランカのローリング・バーチカルローリング
+チュンリーの天昇脚(強のみ)
+ケンの昇竜(D,T全種 S,Xは強昇竜のみ)
+ザンギエフのダブラリ(PラリはD以降、KラリはS以降)
+サガットのアパカ(D、Tはリバサ限定でガード不可)
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**&aname(supercombo_gauge){スパコンゲージ増加量}; [#f9d20...
全部で''48ドット''ありすべてたまればスーパーコンボが出せ...
スーパーコンボを使った後は再びゲージはゼロになるのでため...
ラウンド時間内ならゲージを満タンにした回数分だけスーパー...
但しゲージを次のラウンドへ持ち越すことはできない。当然Xキ...
-''通常技''~
全キャラ共通でヒットもしくはガードさせることでゲージが増...
増加量は下の表の通りで単位はドット。
|~状態|~小攻撃|~中攻撃|~大攻撃|
|~ヒット|CENTER:2|CENTER:4|CENTER:5|
|~ガード|CENTER:1|CENTER:3|CENTER:4|
-''必殺技''~
ヒット・ガードに関わらず出すだけで一定量が増加。(但しバル...
増加量は各キャラの必殺技によって変わってくるが、全般的に...
~~
-''その他''~
あと中攻撃1発でゲージがたまる状態なら「中足キャンセル真...
これは中足の時点でゲージためが完了しているため。~
他にも春麗ならコマンド維持したまま「気功拳→大百烈キック→...
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**&aname(message){ハイパースト2のメッセージ表示方法}; [#s...
||~START|~START+弱P|~START+中P|~START+強P|~START+弱K|~STA...
|~CPU戦で次ラウンドに入る時|対戦者求ム!|練習中|ドンとこ...
|~対人戦で前ラウンド勝利時|手加減はしない!|勝ちに行きま...
|~対人戦で前ラウンド敗北時|次は負けない!|やりますね|勝ち...
|~対人戦で勝利後|また闘おう!|紙一重でした|ゴメンネ!|修...
「AllRight!」は「ストリートファイター(1)」での...
「ゴメンネ!」は「ストリートファイターZERO」シリーズでの...
その他、プロゲーマーとして名高い梅原大吾氏のネタが仕込ま...
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