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ガイル
メニューの編集
Total:0Today:0
開始行:
#menu(menuよくある質問等)
#contents
*基本システム [#p46f91f3]
***ルール [#ha077f76]
-攻撃を当てて先に相手の体力ゲージをゼロにすれば勝ち。~
-相打ちのように同時に双方の体力がゼロになった場合はドロー...
-時間切れの場合はタイム0の時点で体力の多い方の勝ち。~
-時間切れで双方の体力が等しい場合はドロー。~
-基本的には3本勝負の2本先取制。
***基本操作 [#b2001f21]
レバー8方向と6つのボタンで操作する。ボタンはパンチとキッ...
***レバー操作 [#pd979c7f]
すべて1P右向き時
|>|>|~レバーの方向|>|>|~動作|
|CENTER:&ref(hidariue.gif);|CENTER:&ref(ue.gif);|CENTER:&...
|CENTER:&ref(hidari.gif);|CENTER:N|CENTER:&ref(migi.gif);...
|CENTER:&ref(hidarisita.gif);|CENTER:&ref(sita.gif);|CENT...
~
|120|400|c
|~ニュートラル(N)|英語のNeutral。レバーにまったく触れ...
|~〜要素|「〜」にはレバー上下前後4方向のどれかが入る。下...
|~レバーの持ち方|代表的な持ち方は「かぶせ持ち」と「ワイン...
***ボタン操作 [#k6643287]
一般的なホームポジション。中Kは人差し指、中指、親指などで...
|~[[画像:http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050408/gg...
|~パンチ|人差し指|中指|薬指|
|~キック|CENTER:親指| |小指|
~~
-''キックボタン''~
しゃがみキック攻撃は基本的に「下段技」という共通点がある。
これはキックボタンでパンチが出るバイソンも同様。
またしゃがみ大K攻撃にはスライディングなどダウン性能を持っ...
~~
-''ボタン連打''~
連打が必要な必殺技や突進技を止める際に必要になる。
|~痙攣|高橋名人方式。人差し指や中指を痙攣させて連打する。...
|~こすり|ハイパーオリンピック方式。ボタンを爪で左右に擦る...
|~ピアノ押し|人差し指と中指で1つのボタンを交互に連打して...
~~
-''ずらし押し''~
2つ以上のボタンを素早く順番に押していくこと。限りなく同時...
コマンド技の途中で通常技のボタンを押してキャンセルする時...
空キャンセル、リバーサル必殺技の入力に便利。~
~~
-''同時押し''~
2つ以上のボタンを同時に押すこと。
ボタン3つ同時押しの必殺技はあえて同時押しを強調する必要が...
パンチ同士やキック同士の同時押しは使う機会がほとんどない...
一般には「同時押し」と言ったらパンチボタンとキックボタン...
ただし小足裂破など離し要素も含めるとずらし押しより楽にな...
~~
-''ボタン離し''~
必殺技は通常技と異なりボタンを離した時にも入力を受け付け...
SX以外ザンギ・ホーク・X本田など投げキャラには必須のテクニ...
ブランカのステップ、ダルシムのテレポ、ホークのコンドルも...
ただしザンギのラリアット(PとK両方)とバルログのバックス...
※詳しくはよくある質問の[[ボタン離し入力とは:http://sf2.ga...
~
-''ボタンの優先順位''~
ダブラリ・サプライズ・テレポ・コンドルなど同時押しの必殺...
2つ以上のボタンを同時に押した場合は必ずどれか1つの入力だ...
小中大は''「小>中>大」''で常に威力の低い攻撃が優先され...
パンチとキックは''「パンチ>キック」''で必ずパンチが優先...
このことからすべてのボタンの優先順位は''「小P>中P>大P>...
***通常技 [#af74937a]
「ボタンのみ」で攻撃する技のこと。
キャラの体勢によって「立ち・しゃがみ・ジャンプ」の3種類が...
さらに立ち攻撃には近距離・遠距離の区別がありジャンプ攻撃...
-''認識間合い''~
立ち通常技は相手との間合いによって近距離技が出るか遠距離...
基本的には近距離技が届かなくなったら遠距離技が出るように...
フェイロンやキャミィの近立小Kのように認識間合いとリーチが...
特に認識間合いを意識しなければならないのは立ち通常技を対...
近距離技で対空したいのに遠距離技が出たりその逆になること...
この場合は相手のジャンプのスピードや軌道も把握する必要が...
***特殊技 [#gf0db6eb]
「レバー+ボタン」で操作する技のこと。
立ち技には通常技のように遠近の区別があるものとないものが...
ゲーム内での扱いは基本的に通常技と同じで、条件さえ整えば...
レバー操作が加わるので通常技と被った場合は特殊技が優先さ...
***ジャンプ [#h8f07065]
レバーを上要素に入れるとキャラがジャンプする。
ジャンプ中はガードできないので、相手が隙を作らない限り対...
相手が地上に意識がいっているときは有効な攻撃となる。地上...
またジャンプ中は地上技とは反対に小攻撃の方が持続が長く、...
大攻撃は持続が短く、無防備な状態の時間は長くなっている。~
-''空中判定''~
レバーを入れてから空中判定になるまでには数フレームの時差...
立ちスクリューなどはこの時差の間にコマンドを成立させてい...
立ったままスクリューコマンドが完成する。
また空中判定となってからは、地上投げが成立しないので、
レバーを入れてから空中判定になるまでが速いベガやダルシム...
***投げ(地上通常投げ) [#sf58e093]
投げ間合いで「レバー真横どちらか+中か大の攻撃ボタン」で...
ただしキャラによっては大P投げのみや、K投げを持たないキャ...
通常技などの打撃と違ってガードで防ぐことができないので、
ガードで固まった相手に対する有効な手段になる。
また投げられる状態なら通常技や特殊技よりも優先される。
※詳しくは以下を参照~
-[[投げられる条件:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A4%E8%A4%...
-[[投げ間合い:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A4%E8%A4%AF%A...
-[[投げの種類:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A5%B7%A5%B9%A...
-[[密着を0とした場合の投げられにくさ:http://sf2.gamedb.in...
***投げられる条件 [#afa6d28c]
以下の2つの条件を満たした場合のみ相手を投げることができる。
~~
''1.「相手が投げられる状態である」''~
ガード中やのけぞり中、起き上がる以前や空中にいる相手(空...
従ってのけぞった相手に投げを連続で入れる「投げコンボ」の...
~~
''2.「相手との距離が投げ間合いに入っている」''~
キャラ毎に投げられる間合いが決まっている。基本的にコマン...
この投げ間合いの差を利用すると(投げ同士なら)一方的に勝て...
~~
※但し最後に投げでピヨらせた場合、ピヨった相手を投げること...
***投げの種類 [#ze085032]
''状況''~
相手が地上なのか空中なのかは判断しづらい場合も多い。
例えばXリュウ昇竜拳の全身無敵が切れた直後は地上判定なので...
ただキャミィのフーリガンやバルログのイズナは相手が地上で...
''威力''~
通常投げは一部のキャラはボタンによって威力に違いがあるも...
掴み技は自分のレバガチャと相手のレバガチャの双方の要素が...
必殺投げは小中大の順で威力が高くなる場合が多いが、ボタン...
ただボタンを押した時点で威力は決まるので掴みのようにレバ...
''受身''~
受身については[[投げ受身はどうやるの?:http://sf2.gamedb....
''ダウン''~
通常投げと空中投げは受身を取られた時だけダウンせずに空中...
受身を取られなかった場合は必ずダウンするので起き攻めのチ...
また[[春麗]]などは自動安全跳び込みが狙えることもある。
''スタン値''~
掴みと必殺投げにはスタン値の加算はないとされている。
ピヨリーチの相手にはあえて必殺投げや掴みを使わない選択肢...
ホークの中P投げの唯一の出番である。
|~ |~状況|~威力|~受身|~ダウン|~スタン値|~解説|
|~通常投げ|CENTER:地上|CENTER:一定|CENTER:○|CENTER:△|CENT...
|~空中投げ|CENTER:空中|CENTER:一定|CENTER:○|CENTER:△|CENT...
|~掴み|CENTER:地上|レバガチャ|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|...
|~必殺投げ|技に依存|CENTER:一定|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:...
***投げ受身 [#q0a35952]
相手に投げられてから13F以内に「レバー横要素+中か大の攻撃...
投げ受身に成功するとダメージが半減され、ダウンせずに空中...
Xでは相手に関係なくXキャラのみ受身が可能で、ハイパーではX...
~~
※詳しくは以下を参照~
-[[投げ受け身はどうやるの?:http://sf2.gamedb.info/wiki/?...
-[[受身を取れない場面:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A4%E8...
***必殺技 [#xe61bac5]
レバーとボタンの操作で出せる技のこと。
操作は複雑になるが通常技よりも用途の広い技が多く、
通常技からヒット(or 空)キャンセルをかけて出すこともできる。
また通常技と異なりボタン離しでも入力を受けつけるという特...
-''コマンドの向き''~
必殺技コマンドは1Pと2Pが入れ替わると鏡のように左右が逆に...
これは自分が1P側から始めてもラウンド中に2P側へ移動すれば...
自分から相手をめくる場合は左右を逆にしないと着地後すぐに...
逆に相手にめくられた場合は横タメを解除されてしまう。
~~
-''コマンド技とタメ技''~
波動拳のように定められたレバー操作を順に行なうだけで出せ...
これに対しソニックは左要素に一定時間ためてから出す必要が...
DJのマシンンガンは両者の複合型。
またバイソンのターンパンチやブランカのスーパーコンボもた...
なおため技はラウンド開始前・ダウン中・空中のけぞり中など...
~~
-''連打技''~
ボタンの連打で出す技のこと。~
春麗や本田の百烈やブランカの電撃だけでなくDJのマシンガン...
連打中はニュートラルである必要はなくレバーが入っていても...
つまりためを作ることができる。
~~
-''追加入力''~
特定の必殺技を出した後に特定の入力をすると特定の技が出る。
この時の追加操作を追加入力と言う。 スカルダイバー、イズナ...
~~
-''飛び道具''~
波動拳やソニックブームなどのようにキャラ本体から離れて飛...
この飛び道具自体にはくらい判定がなく、あるのは攻撃判定だ...
上や下からすり抜けてこられない限り強力な牽制技であるがや...
またハイパーではターボまでとそれ以降の飛び道具でスタン値...
ターボまでの飛び道具は2発で相手を気絶させることが多い。
***各種攻撃の優先順位 [#h93db42a]
''「必殺技>投げ>特殊技>通常技」''の順。
操作が複雑になる程優先順位が高くなる。
最上位の必殺技同士の優先順位は各キャラ毎に異なる。
ホークの自動二択はこの優先順位を利用したもの。
ちなみに投げは「投げられる状態」にある場合のみ優先される。
***ガード [#p29d43f6]
相手の攻撃を防いでダメージを無効化または軽減できる。
通常技・特殊技はダメージを無効化、打撃必殺技はダメージを...
投げ(通常・必殺投げ両方)はガードで防ぐことができないので...
~
|~&br;ガードの種類|~&br;レバー操作|>|>|~ガードできる相手...
|~|~|~上段|~中段|~下段|
|立ちガード|CENTER:&ref(hidari.gif);|CENTER:○|CENTER:○|CE...
|しゃがみガード|CENTER:&ref(hidarisita.gif);|CENTER:○|CEN...
-''ガード〜''~
ボタン離しを利用したテクニックなので「〜」には必殺技名が...
ガード昇竜、ガードスクリューなど。
***連続ガード [#n82c7089]
最初の1段目をガードすると以降の攻撃もレバーを入れていなく...
相手は何もできなくなるので固める手段として有効で、
途中から投げや中段を挟むことで相手のガードを崩すことがで...
また連続してガードバックがかかるので相手を画面端へ押して...
ガード硬直よりもヒット硬直(のけぞり)の方が短いので
基本的に連続技になるものの多くはそのまま連続ガードになる...
ただし本田や春麗の百裂は連続ガードになっても連続技になら...
さらにベガのサイコやリュウケンの小昇竜など1ヒットダウンす...
ヒットしなかったとしてもガードさせれば反撃を受けにくくな...
***当たり判定 [#q33729ac]
-''攻撃判定''~
相手に攻撃を当てられる部分のこと。
この部分が相手のくらい判定に当たるとヒット(ガード)になる。
ただし相手のくらい判定に当たっていなくても攻撃判定が発生...
ザンギの遠立大K(空振り)→スクリューはこのことを利用した連...
ちなみに攻撃判定同士がかち合った場合は何も起こらない。
~~
-''くらい判定(やられ判定)''~
相手の攻撃をくらう部分のこと。攻撃する側にとっての的にな...
またこのくらい判定のない状態を「無敵」と呼ぶ。
~~
-''存在判定''~
キャラが画面内に存在することを示す部分のこと。
これによってキャラ同士が重なることを防いでいる。
立ち・しゃがみ・ジャンプなどキャラの体勢によって変わるが...
しかし中にはブランカのステップのように存在判定のない技も...
~~
-''投げ判定''~
相手を投げることができる部分のこと。
この部分が相手の投げられ判定に触れると投げが成立する。
「投げ間合いが広い」というのはこの投げ判定が前方に大きい...
~~
-''投げられ判定''~
相手に投げられる部分のこと。
この部分に相手キャラの投げ判定が触れると投げられる。
背中側にあるキャラほど投げられにくいことになる。
~~
-''弱点判定''~
初代スト2のリュウが気絶したときに生じる通称「病気」など...
くらい判定とは別に「弱点判定」と呼ばれる判定が存在してお...
ここに攻撃判定が当たるとダメージが2倍になる。
***発生・持続・戻り [#o5829111]
攻撃は時系列的に見ると「発生→持続→戻り」の3要素から成り立...
発生は攻撃判定が出る前の状態で、相手の攻撃判定のある技や...
持続は攻撃判定とくらい判定の両方がある状態で、この状態の...
戻りは攻撃判定が終わった状態のいわゆるフォロースルーで、...
~
発生の速い技は相手とかち合った時に相手より先に攻撃しやす...
また戻りの短い技は次の技につなげやすいという特徴があり、...
|~ |~発生|~持続|~戻り|
|~くらい判定|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|
|~攻撃判定|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:×|
***キャンセル [#wa99e7f4]
「(ヒット)キャンセル」「空キャンセル」「連打キャンセル」...
どれも被キャンセル技は通常技(特殊技含む)で、必殺技を必殺...
なお、キャンセルして出す技が必殺技のものを必殺技キャンセ...
連打キャンセルと呼んで分類する。
~
|>|~種類|~被キャンセル技|~キャンセル技|
|~必殺技キャンセル|~ヒットキャンセル|特定の通常技|必殺技|
|~|~空キャンセル|すべての通常技|必殺技|
|>|~連打キャンセル|特定の小攻撃|特定の小攻撃・ジャンプ(...
~~
-''(ヒット)キャンセル'' 通常技→必殺技~
単にキャンセルと言った場合はこのヒットキャンセルのこと意...
通常技の攻撃判定をヒット(ガード)させた後に戻り動作を飛ば...
通常技の戻りのモーションがないので連続技の中で使ったり、
攻撃のコンビネーションの隙を作らないようにするために使う。
キャンセルできる通常技は決まっているのでどの技でもできる...
~~
-''空キャンセル'' 通常技→必殺技~
空振りキャンセルのことで、通常技を相手に当てずに必殺技で...
少し踏み込んで間合いを詰めつつ必殺技を出すことができる。
~~
-''連打キャンセル'' 通常技→通常技~
小攻撃を連続で出すことで前の小攻撃の戻りモーションをキャ...
応用でジャンプ攻撃や必殺技につなげることも可能。~
※Xケンのみ足技で足技をキャンセルすることが可能。~
※詳しくは以下を参照~
-[[小技連打をキャンセルして必殺技を出すには?:http://sf2....
-[[通常技をキャンセルしてスパコンを出すには?:http://sf2....
***ガードバック [#q6be7b51]
相手の攻撃をガードした時に後退すること。ノックバックとも...
距離は''「小<中<大」''の順で大きくなる。
ヒットバックと異なりジャンプ攻撃も威力に応じて距離が変わ...
相手との距離を離したくないなら小攻撃、離したいなら大攻撃...
***ガード硬直 [#e0026212]
相手の攻撃をガードすることで一定時間動けなくなること。
時間は''「小<中<大」''の順で長くなる。
***ヒットバック [#db3c4269]
相手の攻撃をくらった時に後退すること。
基本的に距離は''「小<中<大」''の順で大きくなるが、
ガードバックと異なりジャンプ攻撃の距離は一定なので、
確実に当たるなら大攻撃がベター。
なお画面端はそれ以上後ろに後退できないため、
画面中央とは逆に攻撃側がバックすることになる。
※システムデータ[[ヒットバックについて:http://sf2.gamedb.i...
***のけぞり(ヒット硬直) [#y8647e3b]
相手の攻撃をくらって一定時間動けなくなること。
時間は''「小<中<大」''の順で長くなる。
またのけぞっている時間のことを「のけぞり時間」と言い、
この時間に連続して攻撃を当て続けると「連続技」になる。
のけぞりには地上のけぞりと空中のけぞりがあるが、
空中のけぞり後は一部の技を除いて続けて攻撃を当てることが...
-''立ちくらい''~
立ったまま攻撃をくらった状態のこと。
打点の高い攻撃を組み込んだコンボを入れる際は、相手が立ち...
-''しゃがみくらい''~
しゃがんだまま攻撃をくらった状態のこと。
打点の高い攻撃は当たらないが、ジャンプ攻撃ののけぞり時間...
※システムデータ[[のけぞりについて:http://sf2.gamedb.info/...
***連続技(コンボ) [#fd21e41c]
のけぞりからのけぞりへ連続で攻撃を当てること。
のけぞりが続く限り体力がなくなるまでつながるが、
実際にはヒットバックにより相手との距離が離れたり、
途中で気絶して終わることが多い。
***空中コンボ [#t1a6c7f0]
スーパースト2までは空中で技をくらった相手に追加攻撃をする...
Xから条件限定で可能になった。このためハイパーではXキャラ...
空中コンボが可能なつなげ方は以下の3つのみ。~
|~ |~浮かせる技|~追加攻撃技|~例|
|~1|CENTER:空中コンボ技|CENTER:空中コンボ技|CENTER:お手玉...
|~2|CENTER:空中コンボ技|CENTER:スーパーコンボ|CENTER:お手...
|~3|CENTER:スーパーコンボ|CENTER:空中コンボ技|CENTER:真空...
***連係 [#hc6d3c4b]
途中から脱出可能な一連の攻め。連続技と区別して使われる。
相手を固めつつ自分に有利な状況を作るためのテクニック。~
***画面端 [#y6990458]
画面端では画面中央では起こらないことが起こり、それを活か...
~~
-''ノックバック''~
画面端ではそれ以上後ろに下がれないため、相手に攻撃をヒッ...
ちなみに、ガードさせた場合はガードバック、ヒットさせた場...
このため相手にガードさせる技を選択することで、自分に有利...
~~
-''画面端での飛び道具''~
上記の理由から、自キャラの攻撃が飛び道具の場合も相手は後...
~~
-''その他の必殺技''~
本田の百烈や春麗の千裂脚などは前進していくので、相手との...
~~
-''画面端へのひっかかり''~
画面端は壁のようなものなので、ジャンプ中に画面端にひっか...
~~
-''掴みからの裏周り''~
ジャンプ中に画面端にひっかかると着地までの時間が伸びるの...
~~
-''安全跳びこみのタイミングがズレる''~
上記の理由から相手のジャンプからの着地の時間がズレて、そ...
~~
-''踏みつけ(のっかり)''~
同様に画面端で春麗ののっかりをした後は、前に跳んでいくス...
~~
-''突進技の停止''~
突進技は一定の距離を進むが画面端にぶつかった場合は止まら...
~~
-''必殺投げ後に間合いが離れない''~
ザンギエフやホークなどは画面中央では必殺投げの後に間合い...
~~
-''コマンド技の左右が変わる''~
画面端にいる相手に跳び込むと、左右のコマンド技の方向が変...
***フレーム [#nbdca265]
ゲーム内でキャラが動いているように見えるのは、
画面に連続して絵を表示させていることによる。~
~
絵は1秒につき60枚表示されるので、1枚の絵が表示される...
この1/60秒を最低単位とした時間の単位をフレーム(F)...
・1時間=60分~
・1分=60秒~
・1秒=60F~
終了行:
#menu(menuよくある質問等)
#contents
*基本システム [#p46f91f3]
***ルール [#ha077f76]
-攻撃を当てて先に相手の体力ゲージをゼロにすれば勝ち。~
-相打ちのように同時に双方の体力がゼロになった場合はドロー...
-時間切れの場合はタイム0の時点で体力の多い方の勝ち。~
-時間切れで双方の体力が等しい場合はドロー。~
-基本的には3本勝負の2本先取制。
***基本操作 [#b2001f21]
レバー8方向と6つのボタンで操作する。ボタンはパンチとキッ...
***レバー操作 [#pd979c7f]
すべて1P右向き時
|>|>|~レバーの方向|>|>|~動作|
|CENTER:&ref(hidariue.gif);|CENTER:&ref(ue.gif);|CENTER:&...
|CENTER:&ref(hidari.gif);|CENTER:N|CENTER:&ref(migi.gif);...
|CENTER:&ref(hidarisita.gif);|CENTER:&ref(sita.gif);|CENT...
~
|120|400|c
|~ニュートラル(N)|英語のNeutral。レバーにまったく触れ...
|~〜要素|「〜」にはレバー上下前後4方向のどれかが入る。下...
|~レバーの持ち方|代表的な持ち方は「かぶせ持ち」と「ワイン...
***ボタン操作 [#k6643287]
一般的なホームポジション。中Kは人差し指、中指、親指などで...
|~[[画像:http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050408/gg...
|~パンチ|人差し指|中指|薬指|
|~キック|CENTER:親指| |小指|
~~
-''キックボタン''~
しゃがみキック攻撃は基本的に「下段技」という共通点がある。
これはキックボタンでパンチが出るバイソンも同様。
またしゃがみ大K攻撃にはスライディングなどダウン性能を持っ...
~~
-''ボタン連打''~
連打が必要な必殺技や突進技を止める際に必要になる。
|~痙攣|高橋名人方式。人差し指や中指を痙攣させて連打する。...
|~こすり|ハイパーオリンピック方式。ボタンを爪で左右に擦る...
|~ピアノ押し|人差し指と中指で1つのボタンを交互に連打して...
~~
-''ずらし押し''~
2つ以上のボタンを素早く順番に押していくこと。限りなく同時...
コマンド技の途中で通常技のボタンを押してキャンセルする時...
空キャンセル、リバーサル必殺技の入力に便利。~
~~
-''同時押し''~
2つ以上のボタンを同時に押すこと。
ボタン3つ同時押しの必殺技はあえて同時押しを強調する必要が...
パンチ同士やキック同士の同時押しは使う機会がほとんどない...
一般には「同時押し」と言ったらパンチボタンとキックボタン...
ただし小足裂破など離し要素も含めるとずらし押しより楽にな...
~~
-''ボタン離し''~
必殺技は通常技と異なりボタンを離した時にも入力を受け付け...
SX以外ザンギ・ホーク・X本田など投げキャラには必須のテクニ...
ブランカのステップ、ダルシムのテレポ、ホークのコンドルも...
ただしザンギのラリアット(PとK両方)とバルログのバックス...
※詳しくはよくある質問の[[ボタン離し入力とは:http://sf2.ga...
~
-''ボタンの優先順位''~
ダブラリ・サプライズ・テレポ・コンドルなど同時押しの必殺...
2つ以上のボタンを同時に押した場合は必ずどれか1つの入力だ...
小中大は''「小>中>大」''で常に威力の低い攻撃が優先され...
パンチとキックは''「パンチ>キック」''で必ずパンチが優先...
このことからすべてのボタンの優先順位は''「小P>中P>大P>...
***通常技 [#af74937a]
「ボタンのみ」で攻撃する技のこと。
キャラの体勢によって「立ち・しゃがみ・ジャンプ」の3種類が...
さらに立ち攻撃には近距離・遠距離の区別がありジャンプ攻撃...
-''認識間合い''~
立ち通常技は相手との間合いによって近距離技が出るか遠距離...
基本的には近距離技が届かなくなったら遠距離技が出るように...
フェイロンやキャミィの近立小Kのように認識間合いとリーチが...
特に認識間合いを意識しなければならないのは立ち通常技を対...
近距離技で対空したいのに遠距離技が出たりその逆になること...
この場合は相手のジャンプのスピードや軌道も把握する必要が...
***特殊技 [#gf0db6eb]
「レバー+ボタン」で操作する技のこと。
立ち技には通常技のように遠近の区別があるものとないものが...
ゲーム内での扱いは基本的に通常技と同じで、条件さえ整えば...
レバー操作が加わるので通常技と被った場合は特殊技が優先さ...
***ジャンプ [#h8f07065]
レバーを上要素に入れるとキャラがジャンプする。
ジャンプ中はガードできないので、相手が隙を作らない限り対...
相手が地上に意識がいっているときは有効な攻撃となる。地上...
またジャンプ中は地上技とは反対に小攻撃の方が持続が長く、...
大攻撃は持続が短く、無防備な状態の時間は長くなっている。~
-''空中判定''~
レバーを入れてから空中判定になるまでには数フレームの時差...
立ちスクリューなどはこの時差の間にコマンドを成立させてい...
立ったままスクリューコマンドが完成する。
また空中判定となってからは、地上投げが成立しないので、
レバーを入れてから空中判定になるまでが速いベガやダルシム...
***投げ(地上通常投げ) [#sf58e093]
投げ間合いで「レバー真横どちらか+中か大の攻撃ボタン」で...
ただしキャラによっては大P投げのみや、K投げを持たないキャ...
通常技などの打撃と違ってガードで防ぐことができないので、
ガードで固まった相手に対する有効な手段になる。
また投げられる状態なら通常技や特殊技よりも優先される。
※詳しくは以下を参照~
-[[投げられる条件:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A4%E8%A4%...
-[[投げ間合い:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A4%E8%A4%AF%A...
-[[投げの種類:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A5%B7%A5%B9%A...
-[[密着を0とした場合の投げられにくさ:http://sf2.gamedb.in...
***投げられる条件 [#afa6d28c]
以下の2つの条件を満たした場合のみ相手を投げることができる。
~~
''1.「相手が投げられる状態である」''~
ガード中やのけぞり中、起き上がる以前や空中にいる相手(空...
従ってのけぞった相手に投げを連続で入れる「投げコンボ」の...
~~
''2.「相手との距離が投げ間合いに入っている」''~
キャラ毎に投げられる間合いが決まっている。基本的にコマン...
この投げ間合いの差を利用すると(投げ同士なら)一方的に勝て...
~~
※但し最後に投げでピヨらせた場合、ピヨった相手を投げること...
***投げの種類 [#ze085032]
''状況''~
相手が地上なのか空中なのかは判断しづらい場合も多い。
例えばXリュウ昇竜拳の全身無敵が切れた直後は地上判定なので...
ただキャミィのフーリガンやバルログのイズナは相手が地上で...
''威力''~
通常投げは一部のキャラはボタンによって威力に違いがあるも...
掴み技は自分のレバガチャと相手のレバガチャの双方の要素が...
必殺投げは小中大の順で威力が高くなる場合が多いが、ボタン...
ただボタンを押した時点で威力は決まるので掴みのようにレバ...
''受身''~
受身については[[投げ受身はどうやるの?:http://sf2.gamedb....
''ダウン''~
通常投げと空中投げは受身を取られた時だけダウンせずに空中...
受身を取られなかった場合は必ずダウンするので起き攻めのチ...
また[[春麗]]などは自動安全跳び込みが狙えることもある。
''スタン値''~
掴みと必殺投げにはスタン値の加算はないとされている。
ピヨリーチの相手にはあえて必殺投げや掴みを使わない選択肢...
ホークの中P投げの唯一の出番である。
|~ |~状況|~威力|~受身|~ダウン|~スタン値|~解説|
|~通常投げ|CENTER:地上|CENTER:一定|CENTER:○|CENTER:△|CENT...
|~空中投げ|CENTER:空中|CENTER:一定|CENTER:○|CENTER:△|CENT...
|~掴み|CENTER:地上|レバガチャ|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|...
|~必殺投げ|技に依存|CENTER:一定|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:...
***投げ受身 [#q0a35952]
相手に投げられてから13F以内に「レバー横要素+中か大の攻撃...
投げ受身に成功するとダメージが半減され、ダウンせずに空中...
Xでは相手に関係なくXキャラのみ受身が可能で、ハイパーではX...
~~
※詳しくは以下を参照~
-[[投げ受け身はどうやるの?:http://sf2.gamedb.info/wiki/?...
-[[受身を取れない場面:http://sf2.gamedb.info/wiki/?%A4%E8...
***必殺技 [#xe61bac5]
レバーとボタンの操作で出せる技のこと。
操作は複雑になるが通常技よりも用途の広い技が多く、
通常技からヒット(or 空)キャンセルをかけて出すこともできる。
また通常技と異なりボタン離しでも入力を受けつけるという特...
-''コマンドの向き''~
必殺技コマンドは1Pと2Pが入れ替わると鏡のように左右が逆に...
これは自分が1P側から始めてもラウンド中に2P側へ移動すれば...
自分から相手をめくる場合は左右を逆にしないと着地後すぐに...
逆に相手にめくられた場合は横タメを解除されてしまう。
~~
-''コマンド技とタメ技''~
波動拳のように定められたレバー操作を順に行なうだけで出せ...
これに対しソニックは左要素に一定時間ためてから出す必要が...
DJのマシンンガンは両者の複合型。
またバイソンのターンパンチやブランカのスーパーコンボもた...
なおため技はラウンド開始前・ダウン中・空中のけぞり中など...
~~
-''連打技''~
ボタンの連打で出す技のこと。~
春麗や本田の百烈やブランカの電撃だけでなくDJのマシンガン...
連打中はニュートラルである必要はなくレバーが入っていても...
つまりためを作ることができる。
~~
-''追加入力''~
特定の必殺技を出した後に特定の入力をすると特定の技が出る。
この時の追加操作を追加入力と言う。 スカルダイバー、イズナ...
~~
-''飛び道具''~
波動拳やソニックブームなどのようにキャラ本体から離れて飛...
この飛び道具自体にはくらい判定がなく、あるのは攻撃判定だ...
上や下からすり抜けてこられない限り強力な牽制技であるがや...
またハイパーではターボまでとそれ以降の飛び道具でスタン値...
ターボまでの飛び道具は2発で相手を気絶させることが多い。
***各種攻撃の優先順位 [#h93db42a]
''「必殺技>投げ>特殊技>通常技」''の順。
操作が複雑になる程優先順位が高くなる。
最上位の必殺技同士の優先順位は各キャラ毎に異なる。
ホークの自動二択はこの優先順位を利用したもの。
ちなみに投げは「投げられる状態」にある場合のみ優先される。
***ガード [#p29d43f6]
相手の攻撃を防いでダメージを無効化または軽減できる。
通常技・特殊技はダメージを無効化、打撃必殺技はダメージを...
投げ(通常・必殺投げ両方)はガードで防ぐことができないので...
~
|~&br;ガードの種類|~&br;レバー操作|>|>|~ガードできる相手...
|~|~|~上段|~中段|~下段|
|立ちガード|CENTER:&ref(hidari.gif);|CENTER:○|CENTER:○|CE...
|しゃがみガード|CENTER:&ref(hidarisita.gif);|CENTER:○|CEN...
-''ガード〜''~
ボタン離しを利用したテクニックなので「〜」には必殺技名が...
ガード昇竜、ガードスクリューなど。
***連続ガード [#n82c7089]
最初の1段目をガードすると以降の攻撃もレバーを入れていなく...
相手は何もできなくなるので固める手段として有効で、
途中から投げや中段を挟むことで相手のガードを崩すことがで...
また連続してガードバックがかかるので相手を画面端へ押して...
ガード硬直よりもヒット硬直(のけぞり)の方が短いので
基本的に連続技になるものの多くはそのまま連続ガードになる...
ただし本田や春麗の百裂は連続ガードになっても連続技になら...
さらにベガのサイコやリュウケンの小昇竜など1ヒットダウンす...
ヒットしなかったとしてもガードさせれば反撃を受けにくくな...
***当たり判定 [#q33729ac]
-''攻撃判定''~
相手に攻撃を当てられる部分のこと。
この部分が相手のくらい判定に当たるとヒット(ガード)になる。
ただし相手のくらい判定に当たっていなくても攻撃判定が発生...
ザンギの遠立大K(空振り)→スクリューはこのことを利用した連...
ちなみに攻撃判定同士がかち合った場合は何も起こらない。
~~
-''くらい判定(やられ判定)''~
相手の攻撃をくらう部分のこと。攻撃する側にとっての的にな...
またこのくらい判定のない状態を「無敵」と呼ぶ。
~~
-''存在判定''~
キャラが画面内に存在することを示す部分のこと。
これによってキャラ同士が重なることを防いでいる。
立ち・しゃがみ・ジャンプなどキャラの体勢によって変わるが...
しかし中にはブランカのステップのように存在判定のない技も...
~~
-''投げ判定''~
相手を投げることができる部分のこと。
この部分が相手の投げられ判定に触れると投げが成立する。
「投げ間合いが広い」というのはこの投げ判定が前方に大きい...
~~
-''投げられ判定''~
相手に投げられる部分のこと。
この部分に相手キャラの投げ判定が触れると投げられる。
背中側にあるキャラほど投げられにくいことになる。
~~
-''弱点判定''~
初代スト2のリュウが気絶したときに生じる通称「病気」など...
くらい判定とは別に「弱点判定」と呼ばれる判定が存在してお...
ここに攻撃判定が当たるとダメージが2倍になる。
***発生・持続・戻り [#o5829111]
攻撃は時系列的に見ると「発生→持続→戻り」の3要素から成り立...
発生は攻撃判定が出る前の状態で、相手の攻撃判定のある技や...
持続は攻撃判定とくらい判定の両方がある状態で、この状態の...
戻りは攻撃判定が終わった状態のいわゆるフォロースルーで、...
~
発生の速い技は相手とかち合った時に相手より先に攻撃しやす...
また戻りの短い技は次の技につなげやすいという特徴があり、...
|~ |~発生|~持続|~戻り|
|~くらい判定|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|
|~攻撃判定|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:×|
***キャンセル [#wa99e7f4]
「(ヒット)キャンセル」「空キャンセル」「連打キャンセル」...
どれも被キャンセル技は通常技(特殊技含む)で、必殺技を必殺...
なお、キャンセルして出す技が必殺技のものを必殺技キャンセ...
連打キャンセルと呼んで分類する。
~
|>|~種類|~被キャンセル技|~キャンセル技|
|~必殺技キャンセル|~ヒットキャンセル|特定の通常技|必殺技|
|~|~空キャンセル|すべての通常技|必殺技|
|>|~連打キャンセル|特定の小攻撃|特定の小攻撃・ジャンプ(...
~~
-''(ヒット)キャンセル'' 通常技→必殺技~
単にキャンセルと言った場合はこのヒットキャンセルのこと意...
通常技の攻撃判定をヒット(ガード)させた後に戻り動作を飛ば...
通常技の戻りのモーションがないので連続技の中で使ったり、
攻撃のコンビネーションの隙を作らないようにするために使う。
キャンセルできる通常技は決まっているのでどの技でもできる...
~~
-''空キャンセル'' 通常技→必殺技~
空振りキャンセルのことで、通常技を相手に当てずに必殺技で...
少し踏み込んで間合いを詰めつつ必殺技を出すことができる。
~~
-''連打キャンセル'' 通常技→通常技~
小攻撃を連続で出すことで前の小攻撃の戻りモーションをキャ...
応用でジャンプ攻撃や必殺技につなげることも可能。~
※Xケンのみ足技で足技をキャンセルすることが可能。~
※詳しくは以下を参照~
-[[小技連打をキャンセルして必殺技を出すには?:http://sf2....
-[[通常技をキャンセルしてスパコンを出すには?:http://sf2....
***ガードバック [#q6be7b51]
相手の攻撃をガードした時に後退すること。ノックバックとも...
距離は''「小<中<大」''の順で大きくなる。
ヒットバックと異なりジャンプ攻撃も威力に応じて距離が変わ...
相手との距離を離したくないなら小攻撃、離したいなら大攻撃...
***ガード硬直 [#e0026212]
相手の攻撃をガードすることで一定時間動けなくなること。
時間は''「小<中<大」''の順で長くなる。
***ヒットバック [#db3c4269]
相手の攻撃をくらった時に後退すること。
基本的に距離は''「小<中<大」''の順で大きくなるが、
ガードバックと異なりジャンプ攻撃の距離は一定なので、
確実に当たるなら大攻撃がベター。
なお画面端はそれ以上後ろに後退できないため、
画面中央とは逆に攻撃側がバックすることになる。
※システムデータ[[ヒットバックについて:http://sf2.gamedb.i...
***のけぞり(ヒット硬直) [#y8647e3b]
相手の攻撃をくらって一定時間動けなくなること。
時間は''「小<中<大」''の順で長くなる。
またのけぞっている時間のことを「のけぞり時間」と言い、
この時間に連続して攻撃を当て続けると「連続技」になる。
のけぞりには地上のけぞりと空中のけぞりがあるが、
空中のけぞり後は一部の技を除いて続けて攻撃を当てることが...
-''立ちくらい''~
立ったまま攻撃をくらった状態のこと。
打点の高い攻撃を組み込んだコンボを入れる際は、相手が立ち...
-''しゃがみくらい''~
しゃがんだまま攻撃をくらった状態のこと。
打点の高い攻撃は当たらないが、ジャンプ攻撃ののけぞり時間...
※システムデータ[[のけぞりについて:http://sf2.gamedb.info/...
***連続技(コンボ) [#fd21e41c]
のけぞりからのけぞりへ連続で攻撃を当てること。
のけぞりが続く限り体力がなくなるまでつながるが、
実際にはヒットバックにより相手との距離が離れたり、
途中で気絶して終わることが多い。
***空中コンボ [#t1a6c7f0]
スーパースト2までは空中で技をくらった相手に追加攻撃をする...
Xから条件限定で可能になった。このためハイパーではXキャラ...
空中コンボが可能なつなげ方は以下の3つのみ。~
|~ |~浮かせる技|~追加攻撃技|~例|
|~1|CENTER:空中コンボ技|CENTER:空中コンボ技|CENTER:お手玉...
|~2|CENTER:空中コンボ技|CENTER:スーパーコンボ|CENTER:お手...
|~3|CENTER:スーパーコンボ|CENTER:空中コンボ技|CENTER:真空...
***連係 [#hc6d3c4b]
途中から脱出可能な一連の攻め。連続技と区別して使われる。
相手を固めつつ自分に有利な状況を作るためのテクニック。~
***画面端 [#y6990458]
画面端では画面中央では起こらないことが起こり、それを活か...
~~
-''ノックバック''~
画面端ではそれ以上後ろに下がれないため、相手に攻撃をヒッ...
ちなみに、ガードさせた場合はガードバック、ヒットさせた場...
このため相手にガードさせる技を選択することで、自分に有利...
~~
-''画面端での飛び道具''~
上記の理由から、自キャラの攻撃が飛び道具の場合も相手は後...
~~
-''その他の必殺技''~
本田の百烈や春麗の千裂脚などは前進していくので、相手との...
~~
-''画面端へのひっかかり''~
画面端は壁のようなものなので、ジャンプ中に画面端にひっか...
~~
-''掴みからの裏周り''~
ジャンプ中に画面端にひっかかると着地までの時間が伸びるの...
~~
-''安全跳びこみのタイミングがズレる''~
上記の理由から相手のジャンプからの着地の時間がズレて、そ...
~~
-''踏みつけ(のっかり)''~
同様に画面端で春麗ののっかりをした後は、前に跳んでいくス...
~~
-''突進技の停止''~
突進技は一定の距離を進むが画面端にぶつかった場合は止まら...
~~
-''必殺投げ後に間合いが離れない''~
ザンギエフやホークなどは画面中央では必殺投げの後に間合い...
~~
-''コマンド技の左右が変わる''~
画面端にいる相手に跳び込むと、左右のコマンド技の方向が変...
***フレーム [#nbdca265]
ゲーム内でキャラが動いているように見えるのは、
画面に連続して絵を表示させていることによる。~
~
絵は1秒につき60枚表示されるので、1枚の絵が表示される...
この1/60秒を最低単位とした時間の単位をフレーム(F)...
・1時間=60分~
・1分=60秒~
・1秒=60F~
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